フィットボクシングの成功から学ぶ体感型ゲームに必要な企画力

 2018年12月に発売されたNintendo switch専用ソフト、「Fit boxing」の 全世界の累計出荷販売本数が30万本を突破しました(※1)。

これまでに発売された家庭用体感型のフィットネスゲームはダンスダンスレボリューションや、Wii-Fitなどが有名であり、プレイした事がある人も多いのではないでしょうか。

 そこで今回は、このような体感型ゲームの可能性や魅力について、ハードの特性を活かしたゲームを作る為の企画力に迫りたいと思います。

 

ゲームの概要

 Fit Boxingは「おうちで爽快エクササイズ」がテーマのボクササイズゲームです。

Joy-conと呼ばれるNintendo switchのコントローラーを両手で持ち、リズムに合わせて画面に出て来る指示に従いパンチを繰り出してエクササイズを行います。

プレイヤーのエクササイズデータは管理され、グラフで消費カロリーや設定体重が可視化されるので、プレイによる変化がわかりやすくなっています。

また、インストラクターは多様な人種が用意され、それぞれに人気声優が声をあてている為、アニメや洋画ファンも特定のキャラを想起される様な作りになっています。

一人で黙々とエクササイズを行うモードの他には、結果を競う2人対戦モードや協力するモードも用意されており、幅広い遊び方が用意されています。

 

あえてリモコン感度を甘くする設計で運動の楽しさ=ゲームの楽しさを追求

 体感型フィットネスゲームはプレイヤーにフィジカルな負担を強いるため、他のゲームと比較すると離脱される要因が高い傾向があります。

これはフィットネスジムに会員費だけ払って行かなくなるのに似ています。

しかし、Fit Boxingではこうならない為のギミックが仕込まれています。

 

ゲームを企画したイマジニア 橋田寛幸氏はインタビューに際し、以下の様な事を述べています。

「パンチの判定をセンサーでどこまで認識させるかという点には非常に気を使いました。この判定は厳しすぎてもゆるすぎても爽快感が損なわれるので,開発チームも最後まで苦労して調整したポイントです。」※2

「「Fit Boxing」では,ジャブやストレート,フック,アッパーなど,さまざまなパンチを打ち分けます。こうした違いを厳密にチェックし過ぎると,プレイヤーが正しくプレイしているつもりでも,なかなか認識されずにストレスフルなゲームになってしまうんです。」※3

 

これには思わず舌をまきました。

確かに、本格的なエクササイズを行うことを目的とした場合、よりシビアな判定基準を持たせることによるゲーム全体の引き締めは有効です。

しかし、あくまで「おうちで」「爽快」というテーマに基づいた場合、シビアな判定基準はテーマを阻害してしまうことでしょう。

だからと言ってゆるすぎても本来の「エクササイズ」というテーマの本懐を遂げることは難しくなります。

 

 ともすれば開発側としては、面白さ=シビアさや、競技制という歯ごたえを求めてしまいます。

しかし、そこをグッとこらえて大衆向けにライトな方向へチューニングするというジャッジはテーマがしっかり定義されていたことによる英断であるといえるでしょう。

 

軽すぎず重すぎないカリキュラム難易度の妙

 また、コンテンツへの持続性を維持するために、プレイヤーが実施するカリキュラムにも絶妙な難易度設定がされていることも見受けられます。

コントローラーのセンサーを最大限駆使したカリキュラムは、ジャブ、ストレートといった基本的なパンチ動作はもちろん、ダッキング、ウィービング、バックステップ、サイドステップといった身体全体を使った動きも収録されています。

 身体への負担が大きい動作ですが、先述の心地よいリモコン感度によりストレスになりづらい体験ができます。

これによりストイックな姿勢を求める事無く手軽さと爽快さを両立させ、プレイ持続をさせる企画力と言えるでしょう。

 

 この判定の甘さと本格的なエクササイズ、というバランスはプレイヤーのモチベーション維持に貢献しています。

実際にやってみると、初級難易度のカリキュラムでさえ翌日に残る筋肉痛があるほど疲労を感じました。

しかし面白い事に二日目、三日目ともなるとその筋肉疲労に身体が順応し、爽快感はより強く、確かなものになりました。

 

 さらに興味深いのは、この爽快感がマンネリにならない為、狙い澄ましたかの様にカリキュラムが難しくなることです

これにより、身体がやっと慣れた頃にはもう次のレベルのカリキュラムが提示され、同じ難易度でダラダラと惰性にプレイする、という事が出来ない様になっています。

最初はジャブやストレート、フック、アッパーといった上半身のみの運動ですが、プレイヤーの経験値と共に下半身を使ったカリキュラムが追加されていきます。

全5段階ある最終段階では今までのボス総登場、といった感じで難易度の高い運動同士の組み合わせがプレイヤーを襲います。

 

しかし、もうこの頃にはすっかりFit Boxingで身体を動かす楽しさに打ちのめされている為、高難易度を苦行ではなくスパイス程度に感じてプレイしていることでしょう。

気付いたら、始める前の杞憂は何だったのかというくらいどっぷり運動生活に浸かっています。

 

まとめ

判定は甘い、けどエクササイズは本格的。

この絶妙なバランスによる普遍的な運動の爽快感を提供し、さらに定量的にプレイ結果を保存し、グラフで可視化することでモチベーション維持をする、という二段構えのUXが他ゲームとの競合優位性だと言えます。

 

体感型フィットネスゲームで一番求められることは「持続できること」です。

その為にプレイヤーが持続できる様、従来の同系統ゲームとは異なる企画による設計がちりばめられていました。

また、Fit Boxingにはゲーム本来の目的である楽しさを提供する事とは別に、ヘルスケアの観点でも我々への福音と捉える事ができます。

 

万病の元となる生活習慣病は依然として社会問題の様に存在していますが、フィットネスゲームはこうした社会課題にゲームでアプローチをする事ができます。

治療ではなく予防医学の領域になりますが、慢性的な運動不足が引き起こすリスクを楽しく爽快に解決していく、という風にも考えられるのです。

そう考えると体感型ゲームを企画する、というのはとても社会意義の強い、ビジョナリーな仕事と言えるのではないでしょうか。

 

出典
※1 https://www.imagineer.co.jp/news/news.php?id=1349
※2 https://www.4gamer.net/games/423/G042357/20190313041/

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