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広告費ゼロで1位となったアプリ『どうぶつタワーバトル』はいかにして生まれたか?


導入:スマホゲームは、今日本のメジャーゲーム市場において大きなウェートを占めるコンテンツの1つですが、同時に個人制作のゲームが覇権を争う大規模なインディーゲームマーケットになっていることも確かです。

 

毎年何かしらのタイミングでスマホゲームが一斉を風靡する時期があるものですが、ここ最近でインパクトが大きかったアプリといえば、『どうぶつタワーバトル』が挙げられるでしょう。

 

シュールで印象的なビジュアルが記憶にあたらしい『どうぶつタワーバトル』は、どのようにして誕生し、世間の話題をさらっていったのでしょうか。

 

『どうぶつタワーバトル』とは

『どうぶつタワーバトル』は、いわゆるオンライン対戦型インディーパズルゲームです。

いわゆるテトリスやジェンガに似たようなゲームで、ランダムに与えられる動物のピースを崩さずに積み上げていくことができるかを競います。

 

対戦では二人で順番に動物を積み上げていき、先にタワーを崩してしまった方が負けというシンプルなルールが採用されています。

 

しかしそのシンプルさや、リアルな動物が無機質に積み上げられていくユニークさが話題を呼び、一躍アプリゲーム界隈で大きなブームを起こすことになりました。

 

個人制作の無料配信ゲーム

そしてそんな大ヒットゲームとなったどうぶつタワーバトルを製作したのは、大手ゲーム会社や有名企業などではなく、都内に住む一人の男性でした。

 

目標もやりたいこともなかった中で、プログラミングなら自分にもできるかも!ということで始めたアプリ作りの中で、2017年3月にリリースしたのがこのゲームだったのです。

 

世間を夢中にさせたオンラインアプリ

どうぶつタワーバトルは派手なグラフィックや革新的なゲームデザインが搭載されているわけではないため、一見するとなんの変哲も無いゲームアプリだったかもしれません。

 

しかしゲームそのものの単純明快なシステムや、勝敗を重ねていくことで数値が上下するレートシステムを導入することにより、ただのバズにとどまらないゲームとしての面白さで世間を沸かせることにも成功しました。

 

インディーゲームとしては、理想的な成功を収めたどうぶつタワーバトルですが、その制作背景にも迫っていきましょう。

 

『どうぶつタワーバトル』の制作背景

動物を積み上げてその技術を競う世界観を持つアプリですが、『どうぶつタワーバトル』は制作者にとっても思い出深い一本であったようです。

 

制作者であるYabuzaki氏は、自身のブログで「『どうぶつタワーバトル』というアプリを作った話とか自分のこととか」という記事を公開しており、このゲームの製作に関する様々な思い出や制作秘話を語っています。

 

『どうぶつタワーバトル』誕生秘話

ブログによれば、もともとどうぶつタワーバトルには前身のゲームである『どうぶつタワー』が存在しており、これは一人プレイで遊ぶ対応のパズルゲームだったそうです(1)。

 

こちらも「バトル」ほどではなかったものの、Appランキングにランクインするほどのゲームとなっていたそうで、『どうぶつタワー』シリーズの知名度がゼロの状態から大きなバズを産んだわけでは無いことがわかります。

 

そしてこのシングルプレイモードに対戦機能を実装したのがどうぶつタワーバトルだったのですが、リリース当初は大きな苦労もあったようです。

 

まずオンライン対戦ゲームであるのにも関わらず、アクティブユーザー数が多くて5人程度しかいないなど、深刻なユーザー不足に悩まされたことです。

 

オンラインゲームは、常に人がいなければゲームとして成立しません。

大手メーカーが広告に力をいれるのはこのような理由からなのですが、リソースの少ない個人でオンライゲームを成功させづらいのは、こういった事態が発生してしまうためです。

 

また、リリース当初のバージョンにはBANシステムも搭載していなかったために、「荒らし」行為が行われた際に対処ができず、そのせいでさらにユーザーが離れていったということもあったようです。

 

制作者も驚いたアプリランキング1位の獲得

シングルプレイのゲームや、ユーザー数が少ないゲームでは起こり得なかったトラブルの数々に四苦八苦を課されることとなったどうぶつタワーバトル。

しかし同年の11月に、ある転機が訪れます。

 

突如としてどうぶつタワーバトルがTwitter上でその名前が度々上がるようになり、Appストアにおいてもダウンロード数を伸ばしていくようになったのです(2)。

 

勢いは11月下旬から12月にかけて加速していき、ブログによるとついには12月4日にAppランキング1位を達成しました。

 

これには制作者が一番驚いたということですが、いったいこの月に何があったのでしょうか。

 

広告を使わずに『どうぶつタワーバトル』が大流行した理由

スマホアプリとしてリリースされるインディーゲームの人気は、大抵の場合広告のかけかたによって左右されます。

 

『どうぶつタワーバトル』の場合、いかにして広告を使わずに流行を作ったのでしょうか。

 

スマホ版『どうぶつの森』の登場

1つは同年11月に、スマホ版「どうぶつの森」が発売されたことにあります。

どうぶつの森シリーズは任天堂のメインコンテンツの1つである人気作品で、「スマホでどう森が遊べる」ということは以前から話題になっていました。

 

ところがAppストアで検索をかけると、「どうぶつ」というキーワードに反応し、「どう森」ではなくどうぶつタワーバトルの方も一緒になって表示されるという事態が発生します。

 

これが話題となり、「どう森よりも面白い」という評価も下されるほどの人気タイトルとなったのです。

そして本家を差し置いて、Appランク一位を記録したのでした。

 

 

小さなバズがSNSを通じて大きな流行へ

個人製作ゆえのチープさや、ゲームプレイングのビジュアルのシュールさは、SNSとの絶妙な相性を発揮します。

 

どこかアンバランスな世界観に、インディーズゲームに見られる予想外のバグの発生は、プレイヤーにストレスではなくSNSに投稿するためのネタを提供します。

 

好プレー珍プレーを問わず、Twitterでは様々なプレイ動画が公開されました。

大手WebメディアやYotutuberもTwitter上で次々とこのゲームを取り上げ、一躍話題のゲームとなっていったのです。

 

ゲーム「どうぶつタワーバトル」で起きた笑える話・おもしろ映像まとめ(NAVERまとめ)

https://matome.naver.jp/odai/2151260954565694501

 

ゲームにおけるバグは、確かに製作者の意図と反してゲームプレイングを阻害してしまう厄介な存在です。

ただ、必ずしもバグがプレイヤーを不愉快にさせてしまうとは限らないことも、このゲームが示した側面であるとも考えられます。

 

ミスを恐れず、まずは作品を完成させろとはあらゆるクリエイターに向けて発せられる言葉です。

 

ゲームの場合、時として開発者の意図しないバグやミスが、バズに繋がることを教えてくれる事例だったともいえるでしょう。

 

おわりに

ゲーム作りは昔より簡単になった分、クリエイターの数も増えていき、競争倍率は高くなっているかもしれません。

しかし、作ったゲームが売れるかどうかは、実際にリリースしてみるまでは分からないものです。

 

『どうぶつタワーバトル』の大ヒットは、「作ってみなきゃ分からない」ということの大切さを伝えてくれるものだったと言えるでしょう。

出典:
(1)YABUZAKI Blog「『どうぶつタワーバトル』というアプリを作った話とか自分のこととか」
https://blog.planet12.jp/post/dotaba/#develop_ep

(2)ねとらぼ『「中毒性が異常」「どう森を超える神ゲー」――無名のフリーゲーム「どうぶつタワーバトル」がなぜか突然流行りはじめた4つの理由』
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1712/03/news016.html

署名:Satoru Yoshimura
プロフィール:ライター。20年以上の付き合いがあるビデオゲームとアメリカ音楽をテーマとした活動が中心。「日本のゲーム音楽がヒップホップに与えた影響」などブログで公開中。

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