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アングリーバードの世界市場での成功は起業家精神のおかげ?ゲームを大ヒットに導くマーケティングとは


スマートフォンのゲームアプリは、今や私たちにとって最も身近なビデオゲームとなっていますが、中でもAngry Birds(アングリーバード)はそんなスマホゲーのパイオニアであり、今なお世界中で遊ばれ続けている不朽の名作の地位を築きあげています。

 

日本ではあまりその名を見る機会も少なくなりましたが、欧米圏では現代で最も成功したゲームの1つとして高く評価されており、町中の至る所であの「赤い鳥」を見かけます。

 

今回はそんなアングリーバードが、旺盛な起業家精神によって単なる「ヒット」から「大ヒット」ゲームへと育っていった理由について考えていきます。

 

スマホゲームの顔となった「アングリーバード」

スマホを扱う人なら、誰もが一度はその名前を聞いたり、実際に遊んでみたことがあるのではないでしょうか。

 

日本では他のスマホゲームに比べて少し影が薄いような気もしますが、アングリーバードは世界で最も遊ばれたゲームとして記録になった事もある、モンスター級の作品です。

 

全世界で30億DLを記録したモンスター作品

すでにやったことがある人にはお馴染みですが、アングリーバードのゲームの内容は、とてもシンプルです。

スリングショット、いわゆるパチンコで主人公である鳥を放ち、進路に立ちふさがる豚を撃退すればクリアという、アクションパズルゲームとなっています。

 

シンプルでありながら難易度設定の幅が広く、ゲームがマンネリ化しないようなギミックとスコア設計がやり込み要素につながっており、初心者から上級者まで、あらゆる世代とゲームスキルを持った人たちに末長く愛されるようなゲームデザインは、世界中のプレイヤーを魅了しました。

 

2009年にiOSのapp storeでリリースされて間もない頃に1200万ダウンロードを記録し、瞬く間にiOSアプリの代名詞となりました。

そして一過性の流行ではなくその後も着実にダウンロード数を伸ばし、現在は30億回を超えるDL数を誇る怪物アプリとなっています。

 

映画やスピンオフなど積極的なシリーズ化も

アングリーバードは一作にとどまらず、その後も続々とシリーズ作品を打ち出していきます。

度重なるアップデートの中で、アングリーバードは初代作品においても新たなコースが続々と増えていきましたが、2015年には「アングリーバード2」という完全新作が発表されました。

 

初代の正統進化として機能が拡張されただけでなく、ステージ数も600を超えるなど、そのボリュームは初代に引けを取らないものとなっています。

 

また、季節感を重視したスピンオフ作品である「アングリーバード シーズンズ」や、3D映画の「ブルー:初めての空へ」とコラボした「アングリーバード ブルー」、無重力の概念を導入した宇宙編である「アングリーバード スペース」など、とても一介のスマホゲーとは思えないほどのバリエーションを有しています。

 

そしてスマホにとどまらず、2013年には「アングリーバード トゥーンズ」として2Dアニメ化され、2016年には「アングリーバード」の名で劇場アニメとなりました。

 

劇場版の興行収入は世界で350億ドルとされており、これはゲームを基にした映画としては史上2番目の記録となっています。

 

アングリーバード開発秘話

もはや老若男女を問わず人気のゲームとなったアングリーバードですが、開発元のRovioにとっては起死回生の奇跡的な作品であったという話も有名です。

 

52番目に誕生したヒット作

アングリーバードを開発したのは、フィンランドのRovioという当時は小さな会社でした。

2003年の創設から6年間で51本ものゲームを製作したものの、当時大きなヒットには恵まれなかったのです。

 

ところが2009年、52本目のゲームとなるアングリーバードは、予想をはるかに上回る記録的大ヒットとなりました。

しかし生みの親であるPeter氏によると、ヒットは突発的ではなく、じわじわと口コミでその人気を博すようになったということです*1。

 

今でこそお馴染みとなったアングリーバードですが、インディーズの新しいゲームがヒットするためには時間、そしてこれまで多くのゲームを手がけてきたというキャリアも重要な意味を持つのです。

 

タッチスクリーンを有効活用

アングリーバードが評価された点として、まずはタッチスクリーンを有効活用した点が挙げられます。*2

 

今でこそ当たり前かもしれませんが、この作品がリリースされた2009年という時代は、まだスマホの知名度や普及率も低く、あらゆる分野で「どのようにしてスマホの特徴を活かしていくか」を試行錯誤していたのです。

 

そこでアングリーバードは、タッチ操作によって物理的なアクションを実現し、プレイヤーに肉体的な爽快感を与えることに成功しました。

 

今までもボタン操作によって物を投げたり、壊したりするプレイイングはゲームにもありましたが、スマホのタッチスクリーンを活用し、あたかも自分の手でパチンコを放っているような感覚をもたらしたのは、アングリーバードの偉大な功績の1つです。

 

 

アングリーバードのマーケティング戦略

そんなスマホゲームの雄となったアングリーバードですが、単なるスマホゲーに留まらない、飛躍的なヒットを記録した背景には、開発者の熱い起業家精神と、マーケティングが功を奏しているという話もあります。

 

スマホの外へ飛び出したアングリーバード

アングリーバードはスマホのみならず、PC移植版やPS3、Xbox、ニンテンドーDSなど、家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機にも移植作品として数々のシリーズが登場しています。

 

スマホ版とは多少仕様の違いを抱えているものの、その人気は衰えることなく、PC版に至っては2011年より無料公開も開始しています。

 

インディーズゲーム特有のミクロなターゲッティングではなく、もはやメジャー級タイトルとして、あらゆる年代やプレイヤー層に対して働きかけを行っている様子が伺えます。

 

ゲーム開発にとどまらないメディアミックスの成功

また、前述のように映画やアニメ作品になっただけでなく、コミカライズも行われています。

さらには子供向けの服やカバンなどのグッズ化も精力的に進めるなど、ゲーム性にとどまらず、アングリーバードのキャラクターをブランド化させる動きも良く見られています。

 

たとえゲームが衰退した場合も、キャラクター人気が高ければそのライセンスだけで事業は継続することができます。

アングリーバードが積極的にブランド化を進めているのは、そのような理由もあるのでしょう。

 

日本で流行らなかった理由

全世界で流行するアングリーバードですが、実は日本では海外ほどの熱狂はなく、日本だけを見ているとアングリーバード人気を掴みにくいところもあります。

 

Ravioは決して日本での展開に消極的であったわけではなく、一時期は日本法人のRavio Japanも設置して、積極的なプロモーションを展開していました。

「パズドラ」でお馴染みのゲーム、「パズル&ドラゴンズ」ともコラボを行うなど、大々的な施策が次々とうたれていたものの、結局は欧米ほどのヒットには至らなかったのです。

 

その理由としては、やはりデザインの好みの問題と、日本にはすでに世界的なキャラクターがいくつも存在していることが大きいでしょう。

 

たとえばポケモンは世界で大人気のキャラクターである前に、日本で絶大な支持を誇るゲームキャラクターです。

他にもジブリや漫画作品、あるいは萌えキャラなど、日本にはわざわざ海外から輸入せずとも世界に通用するキャラクターを愛する文化が強く、海外のキャラものはあくまでもサブカルとして受け入られる傾向にあります。

 

もちろんディズニーのような例外もありますが、それでもアングリーバードは日本人にとって、あまりピンと来るキャラではなかったという感覚的な事情が想像できます。

 

キャラクターデザインを将来的にブランド化していきたいと考える場合、このような文化的差異による障壁を考慮していくことも重要になるという教訓であるとも捉えられる事例です。

 

まとめ

アングリーバードはスマホゲーの中でもずば抜けたセールスを記録しているだけあり、ゲームクリエイターにとっては学べる点も多い作品です。

 

今一度改めてプレイしてみて、気がついてみたことを書き出してみるのも面白いでしょう。

 

出典:
*1:鈴木恭子「起業家よ、クレージーな信念を持て—育ての親が語る『Angry Birds』秘話」CNET Japan
*2:Harriet Pan「Angry Birdsの10年から学ぶべきこと」Mobvista

 

署名:Satoru Yoshimura
プロフィール:ライター。20年以上の付き合いがあるビデオゲームとアメリカ音楽をテーマとした活動が中心。「日本のゲーム音楽がヒップホップに与えた影響」などブログで公開中。

 

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