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クリエイティブオフィサー・瀬川隆哉氏に聞く! 長くファンに愛され続ける『ファンタシースターオンライン2』の運営秘訣とセガゲームス社員の働き方

株式会社セガゲームス(以下セガゲームス)では、家庭用ゲーム機、PC、およびスマートデバイスなど様々なプラットフォームに向けたゲームやデジタルサービスの企画・開発・販売・運営を行っています。

そして、国内登録ID数が500万IDを突破し、今年でPC版のサービス開始から7周年を迎えた国内最大級のオンラインRPG『ファンタシースターオンライン2』(以下『PSO2』)の開発、運営、パブリッシングも手掛けています。

今回は『PSO2』などのIPを中心としたビジネス展開を行う事業責任者である、執行役員クリエイティブオフィサー・瀬川隆哉氏に、こんなにも長くファンに愛され続ける『PSO2』運営の秘訣と、そこで働く魅力に迫ります。

 

●デザイン志望から開発のリーダーへ

 

――まずは瀬川さんの略歴を教えて下さい。

 

僕はもともと美大の出身で、セガ(現・セガゲームス)に入った理由はイラストレーターになりたかったからです。

当時、メガドライブというゲームハードがあって、そのソフトのパッケージをイラストレーターが描いていたため、そういった仕事がしたいと思い、入社しました。

 

当時は、入社するとまず新入社員だけを集めて行う研修があり、その最終日にいろんな部署から新入社員に向けたプレゼンが行われていました。

そして、新入社員は、そのプレゼンを受けて自分の希望部署を書くのです。

僕はイラストレーターになりたかったし、キーボードを打ったこともなかったので開発が向いているとは思いもせず、ゲームソフトの取扱説明書を作っているデザイン設計という部署を第一希望で書くつもりでした。

 

しかし、プレゼンの前日に開発部署のデザイナーで一番偉い人から「お前はCS1研(家庭用ゲームソフトの開発部署)って書け」と言われたんです。

そうすれば、いきなりゲームのデザインリーダーから始めて、半年もすればプロジェクトリーダーにしてあげるからって。

 

正直、技術もなければ社会人としての経験も皆無で、まったく自信はなかったんですよ(笑)。

ですが、言われるがまま当時のCS1研に希望を出すことにしました。

 

実際に配属されてみると、みんなでヒット作を目指してゲームを作るという開発作業が面白かったんですね。

企画もデザインもプログラムも、それぞれの担当がやりたいことを存分に言って、限りあるROM容量の取り合いをする。

当時は今よりずっと容量が少なかったからです。

それなのに、最終的には全員が一丸となって必死にヒットするゲームを作ろうとしている。

そんなみんなで協力して進める作業が面白くて、本当にこの組織に入って良かったと思ったのが社会人のスタートでした。

 

――最初に手掛けたタイトルを教えて下さい。

 

僕がCS1研に入った時、メガドライブのラインナップにまだなかった野球ゲームの開発チームを立ち上げようという話があり、そのプロジェクトに加わったのが最初でした。

しかもデザイナーは僕一人だったので、初めてのタイトルにもかかわらずデザインリーダーを任されました。

しかし残念ながら、このゲームは途中で開発中止になってしまいました。

 

2年目には『ぷよぷよ』をベースに欧米向け版に開発されたパズルゲーム、『Dr.ロボトニックのミーンビーンマシーン』※(1993年発売)を制作するチームに入りました。

当時は、プロジェクトに携わる人数も少なくてゲームの開発サイクルも早かったので、プロジェクトリーダーを担当しました。

 

※『Dr.ロボトニックのミーンビーンマシーン』…日本版の『ぷよぷよ』と異なり、「ソニック」シリーズのキャラクターが登場するのが特徴。なお、Dr.ロボトニックとは「ソニック」シリーズに登場するDr.エッグマンの別名。

 

その後、新入社員時の野球ゲームの開発経験がきっかけで、セガサターン向けに『完全中継プロ野球 グレイテストナイン』(1995年発売)というポリゴンを使った野球ゲームを作ることになり、そこでもプロジェクトリーダー兼デザインリーダーを担当しました。

 

ディレクターやプロデューサーという概念がまだ明確ではなかった時代ですが、「野球つく」シリーズの第一作となるセガサターン向けの『プロ野球チームもつくろう!』(1998年)では、ディレクター兼デザイナーを担当しました。

 

また、一方、その頃には役職が係長や課長といったマネージメントも行う立場になって、タイトルの制作責任者であるディレクターと、それに携わるメンバーを率いるマネージャーという2軸でいろんなタイトルを見るようになりました。

そうした経験を経て、プロデューサー兼任の部長になりました。

 

――どんな部署の部長だったのでしょうか?

 

スポーツデザイン研究開発部という、スポーツのゲームだけを作っている部署です。

当時『サカつく』シリーズや『野球つく』シリーズなどを作っていた部署ですね。

 

その後、モバゲーやFacebookなどのSNSがオープンプラットフォーム化することになった背景もあり、オンラインゲームやブラウザゲーム、モバイルゲームなどのネットワークを中心に開発するネットワーク研究開発部が新設され、その責任者になりました。

『プロ野球チームをつくろう!ONLINE』などオンラインゲームの経験を買われたのだと思います。

 

ここでいろいろなことを試しましたが、まあ失敗もしましたよ。

いま思うと甘く見ていたところがあったんです。

当時の流行っていたゲームを見て、こんなカジュアルな感じでも人気が取れるんだ。

そうしたら、ゲーム性を高めたらもっと受けるんじゃないかって。

 

でもそうしたゲーム性の高いタイトルが必ずしも受け入れられなかったり、気軽に遊べる簡単なタイトルの反応が良かったり、試行錯誤がありましたね。

その一環として海外向けにもオンラインゲームの展開に挑戦したこともあったんですが、国内で展開するゲームをそのまま展開したところ、上手くいきませんでした。

海外展開に向けてはその地域に向けて、ちゃんとカルチャライズしないといけないということを学びました。

 

――その頃に理解している会社はほぼなかったと思います。

 

『PSO2』は、2012年にPC版のサービスを開始し、今年の7月で7周年を迎えました。

もちろん『PSO2』もすべてが順調だった訳ではなくて、お客さまにご迷惑をおかけしてしまったこともありましたが、何年か運営して日本ではすごく受け入れていただいたという感触がありました。

 

そこでまた海外にチャレンジしようと思い、台湾と東南アジア向けにサービスを始めたんですが、良い成果につなげられませんでした。

『PSO2』はPlay to Win形式のゲームで、お金を払っていただいても基本的にはアバターが増えるだけで、その分強くはなることはありません。

一方、当時現地ではお金をかけるほど強くなるPay to Win形式のゲームの人気が高いという文化的背景の違いがあったのです。

こうした経験を通して、PCオンラインゲームの海外展開に向けては、日本で評価されているゲームをそのまま翻訳してローカライズするだけではなく、その国、地域の文化に合わせたカルチャライズをきっちり行っていくことが重要だと痛感しました。

 

瀬川氏からお話を伺ったセガサミーグループ本社のオフィス内にはセガの往年のゲームの名前がついた会議室があり、それぞれ部屋の前に実物も展示されています。写真は左から「メガドライブ」の北米版「GENESIS」と「ロボピッチャ」です。

 

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