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ディー・エヌ・エー【DeNA】ゲーム事業のデザイン部が目指す『事業に資するデザイン組織』の組織戦略に迫る!

ゲームのクオリティを担保する多くのクリエイターが所属している、ディー・エヌ・エーゲーム事業のデザイン部。

今回は『事業に資するクリエイティブ集団』を目指し、デザイン部の組織戦略を担うデザイン部の部長・宇佐美優氏(写真左)と、副部長の楠薫太郎氏(写真右)にお話を伺いました。

 

ゲームのデザイン領域すべてを担うデザイン部

 

――まずはデザイン部がどんな部署なのか教えて下さい。

 

宇佐美

 

弊社のゲーム事業の開発体制は、大きくデザインと企画とエンジニアという3つに分かれています。

そのうちインターフェイスに関わるデザイン領域のすべてを担当するのがデザイン部です。

新規、運用問わず、ゲームに関わるデザイナーやアーティストを始めとするクリエイターと呼ばれる職種の人々はすべてデザイン部が抱えています。

 

――デザイン部の規模はどれくらいでしょうか?

 

 

いまは190名ぐらいが所属していますね。

2D、3Dやフロント周りをはじめディレクター系の人材も含めて全部で200名弱のメンバーが在籍しています。

 

――男女比はどのくらいでしょうか?

 

宇佐美

 

男女比はあまり気にしていないので…、感覚的には……半々くらい?

 

 

大体半々くらいですね。

傾向としては2Dアート、イラスト系の担当は女性が多いと思います。

3Dやモーションは男性……というかおじさんが多いような気がしますね(笑)

 

宇佐美

 

2015年から新卒を採用し始めたんですが、新卒の8割は女性ですね。

15~16人中、男性3~4人とかそんな割合です。

職種で見ると3Dが2Dより多いですね。

 

――3Dはエンジニア系に近いと思われがちですが、女性も増えているんですね。

 

宇佐美

 

3Dに限らずともエンジニアリングというかデザインアセットがどのような構造で実装されているか理解した上で、作業を行う必要があると思いますね。

 

 

エンジニアリング的な観点での構造理解ももちろんですが、ゲームというサービスに根幹から深く関わりながらクリエイティビティを発揮することが重要だと考えています。

 

――次にお二人の職歴を教えて下さい。

 

宇佐美

 

僕が大学に行っていた時は今後WEBのブームが来るな、というのが見えていた時代でした。

それで4年の頃にゼミにも入らず、デザインのスクールに1年通って、WEBデザインやUIデザインの基礎スキルを身につけました。

 

就職活動はまったくせずに、最初はアルバイトみたいな感じで制作会社に入って、そこの旅行広告ページ制作や自社HPの運用を担当していました。

 

2社目に入ったWEB制作会社で、コナミさんやポケモンさんなど、エンタメ系の会員ページや運用ページを作っていました。

あとは楽天に出向して、楽天市場のバナーを作ったり、キャンペーンページをデザインしたりしていたというのが初期のキャリアです。

 

UIデザインをトータル4~5年やったうえでWEBディレクターという、先方と打ち合わせしてディレクションするような役割に変わって、それを3年くらい担当していましたね。

 

ちょうどその頃、『怪盗ロワイヤル』やワンピース、ガンダムなどのブラウザゲーム、カードゲームが一気に流行りだしたタイミングで、この業界が面白そうだなと思い、市場としても毎月、数億、数十億の売り上げが立つくらいのビジネス的に魅力的なものだったので、それまでゲームを作ったこともないのにDeNAに入社しました。

 

――入社してからはいかがでしょう。

 

宇佐美

 

最初はブラウザゲームの新規タイトルに、ディレクター的な立場で入りました。

CPM(クリエイティブプロダクトマネージャー)と言って、クリエイターたちのタスク管理やスケジュール管理をする仕事です。

 

そこからブラウザゲームの運用開発と新規ゲームの立ち上げをいくつか担当した後に、アプリゲームの立ち上げから運用を一貫して行いました。

ちょうどそのタイミングで任天堂さんとの協業が始まったので、その流れで任天堂さんとのプロジェクトに参画して去年の春くらいまで現場で仕事をしていました。

 

その後、2018年の6月からデザイン部の部長になって現在に至る、という流れです。

 

――次は楠さんお願いします。

 

 

僕も宇佐美と似ていて四年制の大学在学中にキャリアをスタートさせました。

ただ、僕の場合はスクールなどに通うお金がなかったので(笑)「未経験OK!パソコン初心者歓迎!」みたいな感じの制作会社にアルバイトとして雇ってもらうところからでしたね。

そこでIllustratorやPhotoshopなどの基本的なグラフィックツールの使い方を覚えながら、紙媒体の仕事をやっていました。

その後は、まさにジョブホッパー的な感じで転職を繰り返しながらweb、音楽、アパレル、ベンチャー企業など様々な環境で色々な案件に携わりました。

 

――DeNAに入るきっかけは?

 

 

DeNAに入社する直前はフリーランスだったのですが、会社員をやってみたかったんです。

美大や専門ではない大学を卒業していると、周りの同級生が、商社や銀行、メーカーなどに就職していて、飲み会で会ったときなどにスーツ姿を見て妙な劣等感というか、同級生がすごくまともでしっかりしているように見えたんですよね。

 

彼らからは僕の働き方がうらやましいと言われていたんですが、なぜか当時の僕の感情として、ちゃんと働くという経験をしないと、大人としてダメなんじゃないか。

大人になるためにはそこを通過しなくちゃいけないんじゃないかと思っていました。

 

それで当時仲良くさせてもらっていた採用エージェント系の会社に勤めていた先輩に相談したら、「じゃあ就職しなよ」って話になって、宇佐美と同じ2012年にDeNAに入社しました。

当時はソーシャルゲームバブル全盛期で、DeNAも積極的に人材を採用していたのでスルっと入社できた感じですね(笑)

 

入社してからは、宇佐美と同じく、ブラウザゲームの運用 / 新規開発からアプリゲームの立ち上げ〜運用まで一通り経験したという感じですね。

 

――キャリアの中で特に思い出深い仕事や、いまの仕事に役立っている仕事はどれでしょうか。

 

 

当時は客観的に自らを振り返る余裕なんてありませんでしたが、いま振り返ってみると何の素養もスキルもない状態からどんどんできることが増えていっていた20〜23歳くらいの時代が最も濃厚で、その時期にデザインスキルだけではなく仕事そのもののイロハをたくさん叩き込んで頂いたのは、やはり印象深いですし、いまでも仕事をする上で役立っていることはたくさんあると思います。

 

――楠さんはゲームの運営を専門に行うDeNA Games Tokyoの取締役でもあります。

 

 

そうですね。

DeNAのような事業会社でクリエイターキャリアからの経営参画は割と珍しいのかなと。

最初の頃は経営会議や取締役会の場で知らない単語や議論が飛び交っていてついていくのに苦労しました(笑)

 

もうひとつ苦労したのは、現場との距離感です。

執行と経営は当然ながら別れているので経営サイドの私は現場やプロダクトとは直接関わらない。

にもかかわらず、会社として自社のサービスやプロダクトのクオリティを事業として担保するために様々な意思決定をしなければならない。

 

だから現場からの情報の吸い上げ方、下ろし方、プロジェクトやサービスとの距離感というのは、今でも難しさを感じますし、気も使いますね。

 

 

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