サガRSから学ぶ既存ゲームIPで新規ファンを掴む為に必要な開発スタンス


20年以上前からファンにカルト的に愛されているスクウェアエニックス社のサガシリーズ。

その最新作がスマホアプリゲーム「ロマンシング サガ リ・ユニバース(ロマサガRS)」として2018年12月にリリースされました。

大々的なテレビCM配信も手伝い、懐かしさで興味を惹かれたかつてのプレイヤーも多かったことだと予想されます。

 

このロマサガRSはスクウェアエニックスとアプリ開発会社であるアカツキ社のタッグによって作られたもので、既存ゲームIP作品の中でも特に評価が高いことで話題になっています。

過去のプレイヤーに迎合し、ノスタルジー要素を盛り込んで単純なリファインをしても一部のファンのみを対象にしたゲームとなってしまい、コンテンツの広がりに限界ができてしまいます。

しかしこれまでのシリーズへのリスペクトがない開発ではそもそもでそのタイトルを使う意義が伴わず、ゲームとして愛される事は困難です。

 

シリーズもののジレンマである「新規客の取り込みにくさ」と、既存ファンから総スカンされる、というどの利用者層にも響かない、いわば魂が抜けたゲームとなってしまうからです。

それだけ既存ゲームIPを用いたアプリゲームはセンシティブな設計・開発が求められますが、この高いハードルを強い熱量と緻密な設計でクリアしているのがこの「ロマサガRS」です。

 

概要

ロマサガRSはこれまでのサガシリーズで語られた事が史実として存在している世界で、ロマンシングサガ3の300年後という設定の物語です。

これまでサガシリーズで人気を博していた、「閃き」「連携」「陣形」といった、従来のRPGにはなかった戦略的なシステムはもちろん引き継いでいます。

それだけではなく今作では「オーバードライブ」というさらに戦略性の高いコマンドが用意されており、正統な続編である事が見受けられます。

 

登場人物に吟遊詩人がおり、彼が子どもにおとぎ話を話す様に過去シリーズであったことに触れる事で、プレイヤーはその世界の歴史に触れる事ができます。

 

共同開発に必要なのはリスペクトと魂

さて昨今、既存IPを使ったスマートフォンアプリへのローカライズ開発は手を変え品を変え玉石混淆の様相を呈しています。

とても興味深いのは「スマホに最適化するにはどうしたら良いか」という設計アプローチではなく、「まずサガとは」という原典への限りないリスペクトのある探求が先にあったということです。

そしてタイトルが持っている作品の魂を明確化し、開発陣で共有することでブランドを守ったモノづくりが出来、新規ユーザにも既存ファンにも受け入れられる製品作りができたことでしょう。

 

効率化やセオリー通りの開発では行き着けないレイヤーがあるようです。

かつてのタイトルが売れた理由から「そのタイトルにファンが求めていること」「あるべき姿」に真摯に向き合う事の重要性を考えさせられます。

 

紙一重の醍醐味であるオールスター

記念碑的な作品を作る際、過去の人気キャラクターを総登場させる、という手段が用いられます。

シリーズの歴史自体をコンテンツ力に変えてしまう、反則的で強烈なインパクトを持っています。

しかし、取り扱いを誤るとこれもまた存在意義に直結する、深刻なダメージになってしまう為、様々なタイトルでも慎重に取り扱われています。

 

まとめ

ロマサガRSには既存ゲームIPを使った新作で成功する為に一番大切な事のヒントが溢れていました。

全ての開発のベースに原典へのリスペクトがあり、タイトルが持っている次世代に通ずる魂の具現化があり、その先にデバイスへの最適化がありました。

 

こういったただの過去作への迎合やスマホアプリへの安直な最適化ではなく、常にその時代で求められる「このタイトルの存在意義とは何か」を開発陣が真摯に考えて開発するスタンスが求められると言えそうです。

 

ライター名:ビットリズム

プロフィール:国産ゲームで産湯を使ったロムネイティブなゲームエバンジェリスト。QOL向上に必要なのはワーク・ライフ・ゲームバランスだと信じている。

 

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