【前編】『バーチャファイター』『シェンムー』を生み出した伝説のゲームクリエイター・鈴木裕氏へインタビュー!

『バーチャファイター』や『シェンムー』を生み出した伝説のゲームクリエイター、鈴木裕氏。

2019年11月に待望の『シェンムーⅢ』が発売され、いまますます注目を浴びている鈴木裕氏に、ゲーム制作への姿勢や今後の展望、またゲーム業界のキャリアについてお話を伺いました。

 

前編では鈴木裕氏の学生時代から、セガで体感型ゲーム『ハングオン』、3D対戦型格闘ゲーム『バーチャファイター』の開発時代について詳しく伺っています。

 

●体感型を極めた第一世代から3Dへと変化した第二世代

 

――まずは鈴木裕さんの概歴からお伺いしていきます。学生時代からプログラムにご興味を持っていたと以前のインタビューで拝見しましたが、どのように進路を決めたのでしょうか。

 

小学校の先生になろうと思ったり、歯医者さんになろうと思ったり、色々な夢を持っていました。

 

ギタリストになろうと頑張っていた時期もありましたが、自分よりギター上手い人がプロデビューしてもやっていけていないのを見て、僕じゃ無理だと思って諦めたりもしました。

 

そういった紆余曲折を経て、将来性がありそうな職業のなかで選んだのがプログラマーでした。

就職に少しでも有利になるよう、大学の研究室では3Dを使った建築をやっている研究室に入って、プログラムを勉強しました。

 

FORTRANという言語で、パーソナルコンピュータもPC-8000とか88くらいしかない時代です。

大学には大型のコンピュータがあって予約すると使えるのですが、次の人が順番待ちをしているので長時間使えないんです。

まだ完成していなくても、立ち退かないといけない。

 

だからスピードが遅くてもいいから自分のコンピュータが欲しいと思い、パーソナルコンピュータを買って、その時についていたプログラム言語のベーシックが面白かったです。

そこからいろんな言語に手をつけて、趣味的にプログラムをやっていました。

 

当時は3Dといってもワイヤーフレームみたいなプリミティブなものしか作れませんでしたが、思ってもないような姿が画面上に現れるのが面白かった。

平面図とか立面図、側面図なんかをデータとして入れると、立体が出て来る。

こういった建築のシミュレーションを研究室で作成したり、プログラムいじったり、遊びでちょっとゲームを作ったりしました。

 

――セガへはどのような経緯で入社されたんでしょうか。

 

実は、ゲームが好きでゲーム業界に入ったという訳ではなかったんですよ。

セガに入社を決めたのは、週休二日制だったからです。

 

1983年入社ですので、土曜日出勤の会社が一般的な時代で週休二日制は僕にとって魅力的に感じました。

なぜかというと、もともと考え方が大人っぽいというか、悪く言うと冷めた性格だったので、仕事に対して大きな期待をしていなかったからです。

 

当時テレビドラマで同窓会のシーンがあると、上司の文句とか会社の文句ばっかりなんです。

会社で働いている9割方の人は、同じ状況なんだろうなと思っていたから、僕が「この会社に入れてよかった」となる確率も1割しかないんだろうと。

だから仕事ではなく、趣味をメインにして生きようと思っていました。

 

週休二日制でかつ将来性のある職業がいいなと、SEという大型コンピュータを扱う仕事を中心に就職活動していました。

そんな時に友人から「ここも週休二日制だよ」と教えてもらったのがセガでした。

ゲームにそんな興味があった訳ではなかったんですが、軽い気持ちで面接を受けに行ったら、すごく面白い会社でした。

 

入社後に知ったことなのですが、当時の面接官の方は営業トークがとんでもなく上手で伝説の人物だったんです。

その人の口車にのってしまったんです(笑)。

 

僕は趣味で音楽、バンドもやっていたし絵も描いていたし、プログラムもやっていた。

だから開発の3部門のどこに入ろうかなと思っていたんですが、二次面接で上司の方にプログラミングをすすめられて、ソフトウェア部門で就職することになりました。

 

それで入ってみたら、仕事が楽しいんです。

実際にいい会社だったので、僕は「この会社に入れてよかった」と思える1割の人になれたんです。

 

学生時代に線路の砂利交換とか、家庭教師とか、あとはバンドの出演料とかで結構稼いでいましたので、セガに入社後月収はがくんと落ちました。

でもセガに入ってみたら研修期間は、机に座っているだけ。

しかもプログラムを教えてくれて、その上、給料をくれるんですよ。

こんないい会社があるのかと思いましたね。

 

――鈴木裕さんが「この会社に入れてよかった」と思える1割の人間になれた要因は何だと思いますか?

 

ひとつは上司に恵まれたということですね。

いま振り返ると、最初はソフトの仕事なんか何もなかったんです。

荷物を運んでくれとか、店舗の手伝いしてくれとか、モニターをバラしてくれとか、ムービングキャビネットの負荷テストするから骨組みに捕まってくれとか(笑)。

 

最初の仕事、重り?ってなりますよね(笑)。

でも学生時代のアルバイトよりずっと楽だし、いい会社だと感じていたのでどちらかというと感謝の気持ちが強かったんです。

だから割と上司の言うことに、ハイハイ言って積極的に働いていました。

 

そういったこともあって、上司も先輩も僕に頼みやすかったと思うんです。

そうすると飲みに誘ってもらったり、泊りに来いよって言ってもらったり、仲良くなるじゃないですか。

仲良くなると、セガのここはこうでこの人はこう、といった情報が入って来る。

 

それが何をやるにせよ自分のプラスになっていきましたね。

急がば回れ的な感じでした。

最初は重りから始まりましたから(笑)。

 

――周りの信頼を得て、コンシューマのプロジェクトリーダーに抜擢されたのですね。

 

1983年にセガに入社して、翌年1984年にSG1000というゲーム機の『チャンピオンボクシング』というものを作りました。

その当時のセガは、プロジェクトのリーダーになるのに大体7年かかっていたのですが、上司がやってみろよってチャンスをくれたんです。

 

――2年目でリーダーは当時異例だったのですね。現場では相当な苦労をされたのではないでしょうか。

 

僕と新人のプログラマーとデザイナー、3人の小規模チームで、なにしろ本格的なゲームを作るのははじめてだったので、思いがけない事も多々ありました。

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