新たなスタートを切った、株式会社アールフォース・エンターテインメント。顧客の人生を変えるゲーム制作とは? 333タイトル以上の開発実績を持つ会社の魅力に迫る


大手パブリッシャーからの直受託で、著名タイトルの開発に携わり、多くの企業から高い開発力と運用体制を評価されてきた、アールフォース・エンターテインメント。

今回は同社代表取締役社長の横山裕一様に、その人生や会社の特徴、働く環境、また今後の展望についてお話を伺いました。

 

●フリーターからゲーム会社の社長へ

 

――まずは横山さんご自身のキャリアについてお話を聞かせて下さい。

 

僕のキャリアを一言で表すと、「とても運がいい!」になると思います。

 

通常、ゲーム会社の社長になる方は、ゲーム会社に勤めてから独立というパターンが圧倒的に多いかと思いますが、僕はというと、学生時代からインディーズで4本ほどのゲーム制作を経験しながらも業界には就職できず、24歳までずっとサービス業を中心に、いわゆるフリーターをしていました。

 

だけど今、こうして仲間たちとゲームを作っている。

いやぁ、本当に運がいいとしか言いようがないですね。

 

――インディーズで制作されたゲームは、どのような内容なのでしょうか

 

一番売れたのは『メタ女』というマルチシナリオ、マルチエンディングのシミュレーションRPGですね。

ありがたいことに、ファンの方々がHPを作ってくれたり、エミュレータで配布したりしてくれていました。

 

――元々ゲームはお好きだったんでしょうか。

 

ゲームはもちろん好きだったのですが、元々は映画監督とか脚本家とかになりたかったんです。

でも、なり方がわからなかった(笑)。

 

そこで、まずは小説を書いてみようと同人活動をしていたところ、ゲームサークルをしている友達から、「ゲームマニュアルを書いてほしい」とお願いされました。

ただ、残念なことに僕がマニュアルを書いたゲームは完成しませんでした。

ある日、サークルのリーダーに「僕にゲームディレクションを任せてくれないか」とお願いして、小規模のクイズアドベンチャーゲームを作ったのがゲーム制作の始まりです。

 

今では笑い話ですけど、当時は作ったゲームソフトの売り方がわからなくて、「ゲーム作ったんで買って下さい」と、パソコンショップに直接売りに行ったんですよ。

スーツを着てね。

そしたら、お店の方から「流通を通して」と言われ、初めて問屋というシステムを知ったんです。

 

ですが、熱意は伝わるもので、「委託販売で売ってもいいよ」と言ってくれるお店が何軒かあったんですね。

当時、僕は常にハードディスクとSASIカードを持ち歩いていて、パソコンショップを見つけたら、デート中だろうがなんだろうが、営業していましたね(笑)。

 

結局、1000本くらい売りましたよ。

 

――すごいですね!

 

手売りでこれだけ売れたんだし、これはこの業界でメシが食えるんじゃないかと盲信して、結構な数のゲーム会社を受けました。

が! 学歴的には高卒だし、元コックだし、面接する会社の下調べもせずに受けたりしていたので、当たり前ですけど全然通らないですよね。

 

仕方なく、飲食以外にも色々なアルバイトをしました。

24歳の時にDDIポケット、今はなきPHSの販売代理店に勤めたこともありました。

当時PHSでは、端末同士で簡単なメッセージがやり取りできたんですね。

今で言うSMSみたいなものですね。

 

それを見て、「あれ? これはデータ通信できてるってことだから、いつかはこのような携帯電話でネットワークのゲームができる時代が来るぞ」とか思っていました。

 

――まだiモードもない時代に、ですか?

 

当時、オラクルが提唱していた、ネットワークコンピュータという思想がありまして、まさにこの携帯電話こそそれじゃないか、と感じたんですね。

 

そうこうしているうちに、前述の「メタ女」を市販版として売ってくれていた鎌倉の会社から、「ゲームのプロデュースをしてくれ」とお誘いがありまして、個人業務委託として関東に出てきました。

 

サークル活動時代、月に数万円だった僕の報酬は、一気に40数万円に増えたんです。

そうなったら人間、どうなると思います?

 

――遊ぶと思います(笑)。

 

ですよね!

もう、朝から晩まで飲んでました(笑)。

 

なんというか、大阪国民としてなかなか関東の環境に慣れなくてですね、そういうストレスもあり、飲んで飲んで飲まれて飲んでですよ。

その結果、仕事にも身が入らくなり、会社から求められていることができていない状態になってしまいました。

本当にあのときは、ゲーム制作から身を引こうとすら考えていました。

 

そんな落ち込んでいた自分を励ますために、同人時代のサークル名【アールフォース】で検索をかけると、九州のとある大学のプログラミングサークルのwebページにたどり着きました。

 

そのページには、「学生のころに遊んだ『メタ女』というゲームを見てプログラムに興味を持ち、サークルを立ち上げました」と書いてあったんですね。

 

その時はじめて、僕はゲームによって他人の人生を変えたんだなと、気付きました。

 

思い起こせば自分がゲーム制作に興味を持てたのも、小さい頃に遊んだ素晴らしいゲームの影響だったわけです。

『プリンス・オブ・ペルシャ』とか『重装機兵ヴァルケン』とか、『ラングリッサー』とか、『飛装騎兵カイザード』とか、もちろんソニック、マリオ、ゼルダ、メトロイドなど、本当に様々なゲームがあって、僕がある。

 

そして僕は、プログラムサークルを立ち上げた彼の人生を変えた責任を果たしてないな、と感じました。

だからもう一度、しっかりゲームを作ろうと思いました。

でも、どうしていいかはわからなかった。

 

そんな時に、偶然が重なって、アミューズメントメディア総合学院という専門学校でゲーム学科の先生として働くこととなりました。

 

その学校で、様々な才能ある生徒たちと出会い、とても勉強させて貰いました。

 

 

――味わい深い人生を送ってきたのですね!

 

専門学校で先生をやっていた時に知り合ったのが、いま弊社で専務をやっている木村です。

 

彼が関わっていたドリームキャストの『北へ。Photo Memories』というゲームでシナリオ制作を手伝っていましてね、納品に行ったら、全然ゲームができてないと木村が青い顔しているんですよ。

じゃあ手伝いましょうかと、オフィスに押しかけていったら、本当にできていない。

オープニングしかなかったんです。

 

その時点でマスターアップの1ヵ月前だったのですが、まぁ放っておけなくてですね、「仕様書から作り直します」と、クライアントであるハドソンのプロジェクトマネージャーに毎日直談判していると、ある日「いいから、横山さんの好きにして」と言ってくれまして、押しかけディレクターとなり、木村とあと二名とで最後まで作り切りました。

 

そのあと、ドリームキャストやプレイステーションのゲームを何本か作っている時にiモードがローンチしました。

この時も運がよく、『北へ。Photo Memories』のプロジェクトマネージャーだった方がモバイル事業の責任者になっていましてね、すぐに相談がきたんですよ。

 

それからiモードのゲームを次々に制作しました。

 

――いつ会社を立ち上げたんですか?

 

『北へ。Photo Memories』を作った時に、とある仕込みをしていたんです。

マスターアップの3日前に新しいドリームキャストのマニュアルが届いて、次のバージョンのブラウザから、メモリーカードにインターネット経由でデータをダウンロードできる仕組みが入ると書かれてありました。

 

それを見て興奮してですね、木村にダウンロードコンテンツ作れるから、追加シナリオをネットからダウンロードして再生する仕組みを作ってくれと言ったんです。

まぁ、木村は激怒してね……(笑)。

あと3日しかないのに何言っているんだと大喧嘩になりました。

でも翌日、木村が「半分できたよ」って言うんですよ。

 

「インターネットからシナリオをダウンロードするのはデバッグも必要だし無理だから、シナリオは中に隠して入れてデバッグも終わらせて、ビジュアルメモリーに開放するキーだけダウンロードするようにならできる」とね。

一晩で作ってくれていたんです。

 

――すごいですね!

 

それだけではなくて、木村は同時にディスクの中に入っている画像をどれでも合成して写真を作るというシステムも作ってくれていたんです。

これは面白いと思ってプロジェクトマネージャーに話したら、「面白い」って言ってくれましてね、僕、木村、プロジェクトマネージャーの3人で徹夜して、ありったけの写真をディスクに入れました。

マスターの1日前に300MBくらいだったデータが、マスターアップ当日に980MBになりました。

今なら絶対あり得ない、品質保証部もびっくり(笑)。

 

ただダウンロードのシステムを使うためにはWEBサイトの制作が必要だったのですが、ハドソンとしては個人には仕事が出せないので法人化しろと言われました。

その夜、札幌のファミレスで木村とふたりで相談して、アールフォース・エンターテインメントを作ったわけです。

 

この時、始めてゲーム会社に就職しました。

 

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