幸せホルモンを出すアソビを提供する! ココネの企画職で働くやりがいを伺いました!!


ココネ株式会社は、『ポケコロ』『猫のニャッホ』『センシル』など、「飾って楽しむソーシャルサービス」や「飾る要素を持つゲーム」を展開しており、1,500万人以上の多くの女性たちから支持されています。

 

今回は”幸せホルモンを出すアソビ”を作り出す現場で活躍しているおふたり、マーケティング室長の佐野 孝行氏(写真左)と、「ハロースイートデイズ」事業部長でプロデューサー兼ディレクターの宍戸 亜紗子氏(写真右)に、ココネだからこその働くやりがいを伺いました。

 

※役職や記事の内容は、インタビュー当日、2019年10月31日現在のものとなります。

 

エンジニアから企画に移ったふたり

 

――まずは、佐野さんと宍戸さんの経歴を教えて下さい。

 

佐野

 

私はもともとエンジニアで、ミクシィやアパレル系EC会社のCTO(最高技術責任者)をやっていました。

 

その後、グリーに入社し、探検ドリランドの開発を担当。

3ヶ月後にはプロデューサー・ディレクターを任されるようになりました。

職歴としてはここが一番大きな転機ですね。

 

グリーに7年ぐらい在籍し、特に転職活動をしていた訳ではなかったのですが、ココネに入った知り合いから遊びに来なよと誘われて、オフィスを訪問しました。

 

そうしたら「偶然いま会長がいるから、会って行きなよ」って……。

そんなの偶然の訳ないんですけど(笑)。

会長にお会いして1時間くらい話すうち、会長の考え、感性にとても興味を惹かれました。

 

それで帰りがけに「どう?」と聞かれて「行きたい……なぁ」と思ったのが、ココネ入社のきっかけでした。

 

――エンジニアからプロデューサー・ディレクターになった際に、やりにくさなどありましたか。

 

佐野

 

プロデューサー・ディレクターをやりながらも、チームメンバーが帰宅したあとにコーディングなどしていたので、そんなにやることが変わった感じはしなかったですね。

 

私はエンジニアだった時から「エンジニアっぽくないね」と言われていました。

アパレル時代は営業もやっていたし、最初に就職したのは商社だったので、要件定義からコンサルティングまで幅広く担当していたました。

 

ですので、職種の名前が変わっただけで、すんなり入れた気がします。

 

――もともと、人と話をするのが好きだったのですね。

 

佐野

 

プライベートではあまりおしゃべりではありませんが、仕事だとたくさん話しますね(笑)。

趣味はものづくり全般で、お菓子作り、料理、裁縫など何でもやります。

 

社会人になりたての時は給料が少なくて、好きなマカロンが買えなかったんです。

ちょっと高いんですよ、マカロンって。

でも原料を見ると、そんなに高いものは使われていない。

じゃあ作ろうと思って実際に作ってみたりしました。

基本的に自分で作ることができそうなものは、作りたくなります。

 

 

――ご経歴の話に戻るのですが、ゲーム業界に初めてチャレンジされた際に、業種の差で苦労したところはありましたか?

 

佐野

 

実は学生時代は専門学校でゲームを作っていました。

しかし、積極的にゲーム会社への就職活動はせず、商社に入りました。

 

商社では基幹システムなどを作っていたのですが、それはせいぜい2,000人くらいしか使わないものです。

もっと多くの人が使うものを作りたいと思い転職したのがiモードなどの携帯電話向けのゲーム会社でした。

 

元がエンジニアなのでロジカルに考えるのが得意で、SIer時代も基幹システムに関わる多くの業種を全部頭のなかに展開して考えていました。

企画を考える時も、ゲームに関わりがあるものをすべて俯瞰して流れを考える、という能力はそこで培われたものだと思います。

 

――ココネにご入社後には複数タイトルのプロデューサー・ディレクターをご経験されて、2019年からはマーケティング室長として活躍していると伺いました。

 

佐野

 

マーケティングは、これまでデジタル回りしか内製化できていなかったのですが、それをもっと広い領域でしっかり動けるように、組織作りからしていこうということで、任命されました。

 

――いままではマーケティング室はなかったのでしょうか。

 

佐野

 

マーケティング室はありましたが、基本的にデジタルマーケティングがメインでした。

それ以外の大型のマーケティング施策については、サービス毎に代理店にお任せすることが多かったのですが、どうしてもスポットでの展開になってしまい、うまく全体につながる絵にならないという課題感を持っていました。

 

私たちマーケティング室が、代理店と一緒になって、施策を展開していくことで、事業としても全社としても、つながった大きな絵になるような取り組みに着手しています。

 

――宍戸さんのご経歴はいかがでしょうか。

 

宍戸

 

今の私は『ドラクエ4』で形成されているといっても過言ではありません(笑)。

趣味でベリーダンスを習っているのですが、そのきっかけは子供の頃に『ドラクエ4』の踊り子を見て踊りたいと思ったからなんです。

小学校の文集では「ゲーム会社に入ってゲームを作る」と書いていました。

 

そんなことすっかり忘れて生活していましたが、気付いたらゲームに携わっているし、ベリーダンスでレストランショーもやらせてもらっている。

 

結局、『ドラクエ4』の影響をうけて、やってみたかったことを全部やっているんだなと、最近気づきました。

 

――まさにゲームに人生を形作られていらっしゃるんですね……すごいです!学校ではゲーム制作について勉強されたのですか。

 

宍戸

 

私が入学したのは、ゲームは全く関係のない、フライトアテンダントなどを目指す学生が多く在籍する国際学科でした。

 

就職活動の際に、手に職を持っているほうがよいなと考え、エンジニアの募集に応募しました。

面接で「すごく適性があるよ!」と言ってもらえ、プログラマになったのがキャリアのスタートです。

その会社では4年ほど勤め、それ以降は社内SEやWEB制作会社などIT系の仕事を経験して、前職で初めて男性向けソーシャルアプリゲームの制作に携わりました。

 

当初は全然違う職種で応募したのですが、経歴を見た面接官から「キミは企画者なんじゃないの?」と言われ、企画職でオファーをいただきました。

未経験なことは不安でしたが、チャンスがあるなら何でもやってみようと思い、そこから企画職になりました。

 

 

――ゲームに携わったのは、前職からなんですね。女性向けのゲームは、以前から遊ばれていたんですか?

 

宍戸

 

乙女系ゲームにはあまり興味がなくて、どちらかというとステータスが重要なオンラインゲームで遊んでいました。

自分が得意なことは”人を楽しませること”、つまりエンターテインメントだとは思っていました。

 

だから男性向けのゲームの仕事も楽しかったのですが、もっと自分に合っている、活かせる分野があるんじゃないかと思い、女性向けのゲームをやってみたいと考えました。

 

そして女性向けで、しかも乙女系ではないところで探して見つけたのがココネでした。

 

ココネに入社後は、運営リーダーを経て、現在は、サンリオ『ハロースイートデイズ』の事業部長としてサービス全体に携わっています。

サンリオのキャラクターがもともと好きだったので、とてもやりがいがありますね。

 

――転職後の苦労はありましたか?

 

宍戸

 

むしろ苦労が減りました。

男性向けのゲームも楽しかったのですが、やはり私は男性ではないので作っているものが100%楽しいかと言われるとそうではなかったですし、お客様を楽しませることができているのかも不安でした。

 

自分が楽しんで作れるもののほうが自然で、やりがいがあります。
 

企画に必要な流れと繊細な表現

 

――プランナーにはどのような能力が必要だとお考えですか。

 

佐野

 

企画の面接で「アイデアを出すのが得意です」と言う人がいますが、アイデアを出すだけだとそこで終わってしまうんですね。

 

企画なので「企て(くわだて)」ないといけない。

企てるために重要なのは流れです。

 

これを実現・達成したいから、何をするのか。

どこから始まって、どういう流れで目的地まで行くのか。

 

アイデアではなく、流れを考えられる人が企画に向いていると思います。

 

これは社内のプランナー向けの講習会でも話したことですが、遊んでもらうためには知ってもらわないといけない。

そして、知ってもらうには興味を持ってもらわないといけない。

 

「これ遊んだら楽しい!」というだけのものは企画ではありません。

その遊びをみんなに遊んでもらうため、形にするための流れを作るのが企画職です。

 

宍戸

 

佐野と私は元々エンジニアでもあり何でも屋なので、考え方が似ています(笑)。

 

向いている人はバナーをひとつ出すだけでも、そのバナーがいつどういう流れで出るのか、どういう風に見られるのか、というところに気を配ることができる人です。

 

そして、自分が関わっているものに対して、頭をリセットして、全然知らない気持ちでチェックできるタイプ、つまり切り替えができる人が向いていると思います。

 

 

――企画を作るときやチェックする時に、ご自身が最も重視している部分はどこでしょうか。

 

佐野

 

これもやっぱり流れですね。

その流れを組む材料を集めるために、アンテナを張っている訳です。

 

企画書は、何のための誰に向けての企画書かということによって、内容が変わってくると思います。

例えば、予算を採るための経営向けの企画書と、エンジニアに伝えるための企画書は違う。

 

なのに、同じものを出してしまう人がいます。

企画書を見る相手が何を欲しているかもわからないのに、お客さんが何を欲しているかなんて絶対わかりません。

 

何のためにこのタスクをしているのか。

それを意識できれば、ひとつひとつのことに判断基準ができて、流れを生むことができるはずです。

 

宍戸

 

私が重視するのは、言葉や表現ですね。

男性向けのゲームを端的に言うと、「ステータスが上がること=(イコール)そのアイテムの魅力」ではないかと思っています。

 

しかし、今、私が携わっているサービスにはステータスなどありません。

そのアイテムをいかに魅力的に見せるかというのは、外観もそうですが、キャッチコピーや説明文なども重要だと思います。

 

ある意味、着せかえ、ファッションなのでアパレルのような感じもありますね。

 

――男性向けのゲームは、キャッチとか説明もストレートで端的ですね。イメージより効果を書く、という方針が多いように感じます。

 

宍戸

 

『ハロースイートデイズ』では、キティちゃんがこうやって作ったよ、みたいなバックグラウンドを書きます。

アイテムの見た目はもちろんすごくかわいいものですが、それをより良く見せる広告みたいな役目として説明文やキャッチコピーを用いて丁寧に伝える努力をしています。

 

そこは企画職がやれることなので、お知らせの文章はじめ各所について、とても細かく気を配るようにしています。

 

佐野

 

以前、『ハロースイートデイズ』のリニューアルを宍戸とふたりで推進した時に、シナモンとプリンくんは男の子だからと、私がいくつかセリフを書いたのですが、全てボツでした(笑)。

 

宍戸

 

音符をつけたら、かわいいわけではないですよ!(笑)。

 

佐野

 

僕は向いてないと思いますと言って、辞退しました(笑)。

 

宍戸

 

テキストに関してここまで細かいのは私だけかもしれません・・・。

 

佐野

 

社内で一番細かいと思います。
 

人を楽しませたい気持ちが重要

 

――ココネで働く魅力はなんでしょうか。

 

佐野

 

ココネのアプリは、ゲームというよりはリアルの物販、ファッション系の仕事に近いと思います。

ゲームルールがないので、パラメータをこうして、といった計算では進められません。

 

だからと言ってゲーム系のノウハウが活かせないという訳ではないのですが、それだけで作ることはできません。

学べることは多いし、考える幅が拡がる気がします。

 

最近では、女性向けにも男性向けみたいなゲームロジックが入って来ていますが、ベースにあるのはやはり女性の感性です。

そこがココネはずば抜けていると自負しています。

 

――キャラクターの着せかえ系の単体サービスとしてはココネさんが抜きんでているのではないでしょうか。

 

佐野

 

「着せかえサービスだけでどうやって成り立ってるの?」と、他社の方から言われます。

私自身もココネに入るまで、同じことを思っていました。

 

入ってみてわかったのは、アプリとかサービスとかではなく、お客様は実際にそこで生活している感覚なんです。

世界ができているから成り立っているのだと思います。

 

世界を作るというのは難しいし、もしかするとココネでも狙って作ったのではなく、偶然宇宙ができた、みたいなものかもしれません。これが、なかなか後発が現れないゆえんかなという気がします。

 

宍戸

 

私みたいに乙女系ではない女性向けのサービスがやりたいという人は、ココネは楽しいと思います。

 

私もそうですが、ファッション好きとかトレンド好きなどがあると強みになると思います。

ゲーム会社出身でなくても良いので、例えば、ファッション雑誌のコピー作っていたとか、お店のポップを作っていたなど、という人はそのまま活きる仕事です。

 

これがやりたいと言えばやれる会社なので、幅広く好きにやりたいことが無限にできる、つまりチャレンジができる環境がココネにはあると思います。

 

佐野

 

もちろん決められた領域だけやっていても構いませんよ。そういう人も必要です。

 

宍戸

 

プラスで、思いついたことをやれるということです。

私も許されるなら、永遠に追求していきたい(笑)。

そういう意欲がある人は楽しいと思います。

 

 

――どんな人に入って欲しい、どんな人と働きたいというのはありますか?

 

佐野

 

会社としてサービスを増やしていく上では、全体を通して見ることができる人材を常に求めています。

 

事業に必要な数字などは経験を積むことで身に付いていきます。経験がなくても広く流れを考えられる人がいればいいなと思います。

 

それから、私はかわいいものが好きですが、女性ではないので最終的には少しズレるんです。

そういうところをフォローしてくれる人と働きたいです。

 

例えば、『ハロースイートデイズ』ではキャラクターを撫でて寝かせるクエストがあるのですが、最初に私が設定して、宍戸がチェックしたときに「全然寝ないんですが?」と言われました。

「え?寝るよ?」と言って、画面をシュッシュと擦ったら、「そんな寝かし方をする人がいますか?」と怒られちゃいました。

ここは理解できる範囲じゃないな、任せようと思いました。

 

こんな風に、自分のできる領域と他の方にお願いする方が良い領域があるのは当然のことなので、女性向けのサービスは考えたこともないですという人でも、そこに対する理解さえあれば大丈夫です。

 

宍戸

 

人を楽しませることが好きな人なら歓迎です。

 

今の事業部には、他人の気持ちを察したり、楽しませることを得意とする若いメンバーがいます。

その人は、文章作りなどはあまり得意ではありませんが、それを補って余りあるくらい、人の気持ちを理解する能力がずば抜けています。

そういう人と働くことはわくわくしますし、とてもよい刺激をうけます。

 

自分の興味のあることをひたすら追及した人も活躍の場があります。

そういう尖った人、しかも人を楽しませたいという気持ちがある人は、ココネでは、何をやっていても楽しめると思います。

 

佐野

 

人を楽しませたいという意欲や、自分はこれをやりたいんだという想いを持っていないと、化けないですよね。

 

そして、作り手が楽しんで作らないと駄目です。

ソーシャルゲームブーム以降のプランナーの中には、自分の作ったサービスをやらない人もいるみたいですが、それは論外です。

 

 

――最後に読者へのメッセージをお願いします。

 

佐野

 

これまでのご経験やスキルなどに関係なく、熱意(=人を楽しませたいという気持ち)をお持ちの方とは、一度お話してみたいなと思います。

 

宍戸

 

何でも楽しめる人と一緒に働きたいですね!

 

――まだ見ぬココネ応募者へ何かあれば。

 

宍戸

 

私が理想とするのは、ロジカルな部分と、女性の感性を察知できる両方の感度を持ち合わせている人です。そういう方はココネで活きると思います。

 

 

佐野

 

文章にすると伝わり辛い部分だと思いますが、面接では、男性にも「かわいいもの好きですか?」と聞いたりします。

 

――いまは少年漫画にもそういった要素があるし、両面持っていて当たり前の世界ではないでしょうか。

 

佐野

 

私たちの年代が読んでいた少年漫画は、『特攻の拓』とか『湘南純愛組!』ですからね。

そういう意味では、すごく多面性のある社会になったなと思います。

 

宍戸

 

私はボランティアゼミに所属していたのですが、ボランティア活動をしていた人もよいと思います。他人の気持ちを敏感に察知できる方が多いなという印象がありますので、向いていると思います。

 

佐野

 

意外と接客経験が活きます。

 

宍戸

 

活きますね。お洋服を売っているので、アパレルでの接客経験がある方はそのまま活かせますよ!

ご応募お待ちしております。

 

――ありがとうございました!

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