Alibaba Cloud Gaming Event 第四弾 5月29日(水)開催「中国市場と日本市場スマホゲームの違いと現状 」 ゲスト:黒川文雄(黒川塾)+加藤賢治(SQOOL)+坂本達夫(Smartly.io)+ 森岡夢信(IGG Japan)+森昭生(SHIFT)

日程: 2019/05/29 (水) 14:00 – 17:30 JST

会場: 渋谷区宇田川町20−17 8F NMF渋谷公園通りビル 日本

詳細

このページはイベント紹介用に設置しています。
イベントへの参加申込みはhttps://peatix.com/event/663567/

こちらからお願いします。

さて、このイベントでは日本、中国のゲーム関係者の双方に、それぞれのゲーム市場の違いや、攻略のポイントを共有します。
数年前、日本の大手ゲームメーカーを中心に中国市場へのチャレンジが多くなされましたが、その殆どはうまく行きませんでした。両国の文化的背景や法制度の違い、日本メーカー側の海外展開のノウハウ不足などが原因ですが、その後中国から日本へのゲームタイトルの進出があり、最近になって多数の中国のパブリッシャーが日本のゲームタイトルの誘致を実施し始めたこともあり、現在の両国ゲーム市場の繋がりはかつて無いほどに強まっていると言えます。
とはいえまだまだ情報が十分に共有されているとは言えません。

日本と中国のゲームユーザーの共通点と違いは?
中国ゲームメーカーが日本に進出するときのポイントは?
世界的に市場を拡大しつつあるハイパーカジュアルゲームの両国での状況は?
協業で気をつけることは?
版号問題は?

この様な情報を、各テーマの第一人者が日中双方のゲーム関係者向けに解説します。

【開催日時】5月29日(水)14:00~17:30 14:00開場
【場所】渋谷TechPlay
【参加費用】無料

参加申し込み
https://peatix.com/event/663567/

以下、イベント情報

詳細アリババクラウドGamingEvent
第四弾【テーマ】「中国市場と日本市場スマホゲームの違いと現状」

発表者(順不同)
◆「日本ゲーム市場の最新動向とその特徴、日本市場で好まれるゲームとは中国系ゲーム会社が日本市場へ進出する際の注意点」
メディアコンテンツ研究家 / 黒川塾主宰

1960年東京都生まれ。音楽や映画・映像ビジネスのほか、セガ、デジキューブ、ブシロード、コナミデジタルエンタテインメント、NHNJapan(現在のLINE+NHNPlayart)などの企業でゲームビジネスに携わる。
現在はジェミニエンタテインメント代表取締役と、黒川メディアコンテンツ研究所・所長を務め、メディアアコンテンツ研究家としても活動し、エンタテインメント系勉強会の黒川塾を主宰。またジャーナリスト、コラムニストとしても活躍しニュース・ゲーム系メディアにてインタビュー記事、連載記事などを展開中。
プロデュースはゲーム、映像ソフトなど多岐に渡る。ゲームソフト、オンラインゲーム、スマートフォン向けコンテンツは大手パブリッシャーとの協業も多数、映像ソフト「ありがとうJAL747」「ANA747 FOREVER」「ATARI GAME OVER」等を手掛ける。
またネットに於いてはオンラインサロン黒川塾も開設している。

◆「新規ゲームタイトルの日本でのプロモーションを読み解く」
株式会社SQOOL 代表取締役 加藤賢治

2013年よりゲーム情報サイト「SQOOL.NET(https://sqool.net/)」を運営。
攻略やレビューなど多様な記事の制作を通して、国内外の数千のアプリゲームをプレイしてきた経験を持つ。
中国、台湾、オランダ、フィンランド、ベトナムなどの国で、ゲームベントやゲーム開発者への取材経験から得た知見を生かして、日本アプリゲームの海外展開のサポートも実施。最近は特に中国への展開サポートを多く手がけている。

◆「ハイパーカジュアルゲーム市場 日本とグローバル」
Smartly.io Sales Director 坂本達夫

海外テックプロダクトの日本展開スペシャリスト、モバイルアプリのデジタル広告の第一人者。東京大学を卒業後、楽天を経て、AdMob(Google)、AppLovinとグローバルNo.1のアプリ広告プラットフォームの日本展開をリード。ハイパーカジュアルゲームのトップパブリッシャーLion Studiosに従事した後、2019年2月、ヘルシンキ発マーケティング・テクノロジー・スタートアップ「Smartly.io」に日本第一号メンバーとして参画。エンジェル投資家。2児の父。

◆「日本のゲーマーの特徴について」
株式会社SHIFT 社長室 ビジネスプロデューサー 森 昭生

元Sincetimes COO / 元 北京華清飛掦網絡股份有限公司 バイスプレジデント
株式会社フューチャースコープにてIPビジネス(新世紀エヴァンゲリオン関連)、株式会社メタップスにて中華圏ビジネス、ゲーム開発支援、アプリマーケティングに携わり40歳を前に2015年11月に中国に単身渡る。 2016年7月に北京でSincetimes(北京華清飛揚)に入社。 2017年1月より日本に帰国し日本法人の取締役に就任。日本の出版、ゲーム、アニメ関連企業とのビジネス開発、アニメ、ゲーム、コミック、ノベルの原作開発、制作委員会投資、権利の獲得交渉を担当。 2018年9月より株式会社SHIFTに入社。エンターテインメント領域の新規事業を担当、現在は「次世代QA &共創マーケティング」と生体認識によるゲームの面白さ追求を行う。

◆「「中国ゲーム市場の現状」(版号問題、好まれるゲーム、日本との違い、中国ゲーム会社と協業する際留意すべきこと等)
IGG Japan 森岡 夢信

学生時代に中国への留学を経験し、中国の魅力に惹かれる。 新卒でネット広告代理店に入社。国内/国外の広告企画営業を経て、IGGへ入社。オンラインからマスマーケティングまで幅広く経験し、マーケティングマネージャーに就任。その後広報部署の立ち上げや、協業案件なども担当し、日本支社の拡大を担う。

参加申し込み
https://peatix.com/event/663567/

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