【LINEリサーチ】高校生の自宅にあるゲーム機は「ニンテンドー3DS」が最多、普段遊ぶゲームは「あつまれ どうぶつの森」が1位。男子はアクションやロールプレイング、女子は大人数で楽しめるものが人気傾向
LINE株式会社では、同社が保有する約529万人の国内最大級のアクティブな調査パネルを基盤とした、スマートフォン専用のリサーチプラットフォーム「LINEリサーチ」を運営しております。
このたびLINEリサーチでは、日本全国の高校1年生~3年生の男女を対象に、高校生のゲーム事情について調査いたしましたので、その結果をお知らせします。
※調査結果の詳細はLINEリサーチの調査メディア「リサーチノート」でご覧いただけます:http://research-platform.line.me/archives/36198116.html
目次
高校生の保有率が一番高いのは「ニンテンドー3DSシリーズ」
自宅にゲーム機があるかについては、高校生全体で約8割が自宅にゲーム機があるということがわかりました。
また、女子高生よりも男子高生の方がゲームを持っている割合が高いことがわかりました。
自宅にゲーム機があるかについては、最も多かったのは2011年に発売された「ニンテンドー3DSシリーズ」で、男女ともに約6割と高い保有率となっています。
次に多かったのは「Wii(ウィー)」で、男子高生よりも女子高生の方が、割合が少し多いのが特徴です。
以降は、「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」、「ニンテンドーDSシリーズ」と続きます。
上位は男女ともに全て任天堂のゲーム機が占めており、6位以降にPlayStation系のゲーム機がランクインしました。
PlayStationは女子高生よりも男子高生に人気が高いようです。
特に男子高生が持っている割合が高かったのは「PlayStation4」と「PlayStation Vita」で、それぞれ2割台持っている人がいました。
1番人気のジャンルは「アクション」
普段遊んでいるゲームのジャンルについては、全体では「アクションゲーム」が1番人気で約4割の人が遊んでいると回答しています。
2位以降は「ロールプレイングゲーム」、「音楽ゲーム・リズムゲーム」、「アドベンチャーゲーム」、「パーティーゲーム」と続きます。
男女別に見てみると、好みがはっきりとわかれ、男子高生の1位は「アクションゲーム」で、約5割と圧倒的な人気がありました。
2位はドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズでおなじみの「ロールプレイングゲーム」、3位はゼルダの伝説などが有名ですが「アドベンチャーゲーム」がランクイン、僅差で「シューティングゲーム」も人気が高いという結果になりました。
一方女子高生の1位は「音楽ゲーム・リズムゲーム」で、ジャンルは男子高生では2割弱で7位という結果でした。
4位の「パーティーゲーム・テーブルゲーム」や5位の「パズルゲーム・脳トレ」も、女子高生の方が人気ということがわかりました。
女子高生は、ルールが簡単だったり比較的大人数でみんなと一緒に楽しめるゲームも好きな傾向がありました。
女子高生は「あつまれ どうぶつの森」に夢中、男子高生の好みは多彩
普段自宅で遊んでいるゲームについて、全体1位は「あつまれ どうぶつの森」で約3割、2位は「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」、3位は「スプラトゥーン2」という結果になりました。
「Nintendo Switch」用ソフトが上位を占めています。
「ニンテンドー3DSシリーズ」を持っている高校生も多いことから、「とびだせ どうぶつの森/とびだせ どうぶつの森 amiibo+」もランクインしており、特に女子高生では2位と人気でした。
男女別に見てみると、女子高生の1位は「あつまれ どうぶつの森」で約4割と圧倒的な人気を誇ります。
TOP2がどうぶつの森シリーズというのも特徴的で、4位には「スーパー マリオパーティ」がランクインしました。
一方男子高生ですが、1位2位は全体ランキングと同様で、3位は「Minecraft(マインクラフト)」、以降「スプラトゥーン2」、「Fortnite(フォートナイト)」と続き、いろいろなソフトに人気が分散しているのが特徴でした。
高校生の1日のゲーム時間、最も多いのは「30分未満」
1日あたりのゲーム時間については、全体では男女ともに「30分未満」が最も多いことがわかりました。
また、「30分未満」は女子高生では約5割ですが、男子高生は約3割と、男子高生の方がより長い時間ゲームをする傾向があることもわかりました。
「1時間以上」ゲームをする人の割合は、女子高生が3割であるのに対して、男子高生は約5割、「3時間以上」ゲームをするという人の割合も、女子高生が1割未満であるのに対して男子高生は約2割と倍以上の差が出ています。
グラフには掲載がありませんが、1日あたり「2時間以上」ゲームをする人の割合は、学年が上がるにつれて減る傾向がありました。
LINEリサーチでは、今後も国内最大級のアクティブな調査パネルを基盤に、様々な調査を定期的に実施してまいります。
調査について
LINEユーザーを対象にしたスマートフォンWeb調査
調査対象:日本全国の高校1年生~3年生の男女
実施時期:2020年9月11日~12日
有効回収数:1043サンプル
※表/グラフ中の数字は小数点以下第一位または第二位を四捨五入しているため、合計しても100%にならないことがあります
「LINEリサーチ」について
「LINEリサーチ」は、企業における事業開発・マーケティング活動の最大化を目的にした、スマートフォン時代のリサーチプラットフォームです。
約529万人のアクティブモニターのうち10~29歳が52%を占め※、学生や若年向けの出現率の低い調査も実施可能です。
また、従来型の調査パネルと異なり、リサーチ興味度の薄い層にもコンタクトが可能なため、より一般的な意見を収集できます。
LINEのプッシュ通知で配信するため、ユーザーがリアルタイムで回答しやすいだけでなく、スマートフォン上で回答しやすい画面設計を行っていることで、効果的に調査を実施することが可能です。
※2020年7月時点
「LINE リサーチ」公式サイト:https://www.linebiz.com/jp/service/line-research/
提供元:PR TIMES
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000002614.000001594.html
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