“ゲームを作りたい人が幸せになれる会社”グランディング株式会社の開発技術力と、求められる人物像に迫ります!
「大地に足を付けたゲーム作り」という方針を掲げ、家庭用ゲーム、スマホゲーム、VRなど様々なゲーム開発を手掛けるグランディング株式会社。その高い技術力には業界内でも定評があり、フランス・ボードゲーム大賞、アラカルト・カードゲーム賞など様々な受賞歴も持っています。
今回はグランディング株式会社の代表取締役である二木幸生様に、グランディング株式会社を設立したきっかけやご経歴、グランディング株式会社が求める人物像について、詳しくお話をお伺いしました!
目次
二木社長に迫る、グランディング株式会社設立のきっかけとは?
――まずは二木様のご経歴について教えて下さい。
グランディング株式会社で代表取締役を務めております、二木幸生と申します。
大学卒業後の1992年に(株)セガエンタープライゼス(現 株式会社セガ)に入社し、その後コナミデジタルエンタテインメント、SIE(ソニーインタラクティブエンタテインメント)、マイクロソフトと渡り歩き、2007年にグランディング株式会社を創業しました。
グランディング株式会社の事業内容としては、コンシューマゲーム/モバイルゲーム/自社IPのボードゲームなどの、企画・製作・販売を行っています。
サラリーマン時代には、セガサターン、PS2、Xboxシリーズ(無印、360)、独立後はWii、DS、3DS、XboxOne、スマホ、PS4、Switchと幅広くゲームの開発・運営・ディレクションに携わって来ており、年数でいうと30年近くゲームを作り続けています。
〇グランディング株式会社 代表取締役CEO 二木幸生 様
――学校をご卒業されてから一貫してゲーム開発に携われてきたのですね。学生時代からゲーム業界には興味があったのですか?
そうですね。ゲーム自体はずっと好きでした。
小学生の頃アメリカにいたのですが、そのころアーケードゲームの『PONG』にはまっていて、日本に帰国した時にはインベーダーゲームがすごく面白くて沢山遊んでいました。
具体的にゲーム業界に行こうと思ったのは高校生くらいの時です。
自分は学生時代、映画が好きな学生でして、大人になったら映画業界で働こうと思っていました。
――そこからなぜゲーム業界に行こうと思ったのでしょうか?
中学生の終わりくらいの時に「ドラゴンクエスト」をプレイしたのがきっかけですね。
それまでにも面白いゲームは沢山遊んできましたが、ドラゴンクエストに関しては、”物語を語れる”新しいメディアだなと感じました。
しかもドラゴンクエストの様にユーザーとゲームがインタラクティブ(双方向的)に物語を体験できるスタイルは、これからの主流になる可能性がある。
自分の人生をかけるならば、当時斜陽産業と言われていた映画業界に行くよりも、将来的に大きな可能性を秘めたゲーム業界に行きたいとその時に思いました。
そしてそのために必要なのはゲームを作る為のコンピュータの知識。であれば大学も情報系の学校に行こうと考えて大学を選びました。就職活動時もゲーム会社以外受けませんでしたね。
――様々なゲーム会社を経て2007年にグランディング株式会社をご創業されました。その時の経緯について教えて下さい。
グランディング株式会社を創業した理由は”自分でゲームを作りたかった”というきっかけです。
当時マイクロソフトで日本スタジオのゲームデザイン部門の管理職を務めていたのですが、主な業務はメンバーのマネジメントや、開発された作品に対するフィードバック等がほとんど。ある意味サラリーマンのキャリアとしてはゴールに近い場所にいました。
でもそこにもどかしさを感じていました。根が開発者気質なのも相まって、やはり自分でゲームを作りたいという思いが強くなり、同僚のメンバーで仕事終わりに集まってゲームのモックをひたすら作り始めました。
そしてある程度プロトタイプ版が出来上がった時に、他のゲーム会社に企画を持っていこうと決断。どうせやるならトップの会社、任天堂株式会社にプレゼンしようという事で、最終的には当時代表を務めていらっしゃった岩田社長にプレゼンできる様になりました。
岩田社長への最終プレゼン会場に向かうときのエレベーターで、「セーブポイント無いかな…」と心の中でずっと思っていました(笑)それくらい緊張しましたね。
プレゼンの結果岩田社長には、「君たちの熱意は買うし面白そうだから一緒にやっていいよ」と無事言って頂けました。ただライセンスや機密保持の兼ね合いもあるので、個人とは取引することは出来ない。じゃあ会社を作ってしまおうとなり、その時にグランディング株式会社が生まれました。
プロトタイプ版が完成するまで4~5ヶ月、岩田社長へのプレゼンに到達するまでも4~5ヶ月くらいかかったので、自分達でゲームを作り始めてから創業までは大体1年くらいですね。
――創業初期はどのような開発を行っていたのですか?
創業から2年くらいは任天堂の作品を開発しており、「桜侍」、「とびだスゴロク!」などのDLC制作を主に手掛けていました。
〇同社が開発を担当したDLC作品「ひらり 桜侍」、「あそべる絵本 とびだスゴロク!」
©2009-2011 Nintendo
任天堂は、徹底的にクオリティにこだわる会社です。普通の会社であれば、ゲーム開発が折り返しまで来たら納期もあるので巻き戻しはほとんど起こりません。
ですが、任天堂はゲームの根幹を変える事でそのゲームが良くなるのであれば、平気で期間も伸ばしますし、作り直しも行います。いいものになる可能性がある事にはとことんこだわる姿勢は本当に勉強になりました。大変な事も多かったですけどね(笑)。
その後段々と社員も増えてきて、開発ラインを増やしたいと思っていた時、マイクロソフト社からKinect for Xbox 360がリリースされました。それがすごく面白そうだったので、“Kinectでゲームを作ろう!“ということになり、最終的にKinect for Xbox Oneのバージョンで、「Crimson Dragon」を開発しました。
それが2013年くらいだったので、この時期を皮切りにさまざまな企画を他社様に持っていきましたね。
〇Xbox One初の日本語版タイトル「Crimson Dragon」
© 2015 Microsoft Corporation. All Rights Reserved.
――2013年くらいというと、グランディングが福岡スタジオを設けた時期と重なります。開発と新拠点の設立は一緒に行っていましたか?
そうですね。
福岡スタジオを立ち上げたのはいくつか理由があって、1つは当時自分がはまっていた「パズル&ドラゴンズ」がきっかけで、自分たちもスマホゲームを開発したいと思ったことです。そのためには優秀なサーバーエンジニアが必要になるのですが、当時東京では、DeNAとGREEの二大巨頭が良い人材を引っ張ってしまっていて、中々いい人材が見つかりませんでした。でも東京ではなく福岡に目を移すと、ゲームやWeb系の優秀なサーバーエンジニアが多く働いていました。結果的にいい人材を集めることができ、そのまま福岡で働いてもらいました。
〇同社が開発を担当したモバイルゲーム「誰が為のアルケミスト」、「ブラックナイトストライカーズ」
©Fuji&gumi Games
© mixi, Inc.
もう1つは東日本大震災の影響です。
当時震災の影響で全国的に電力制限があったと思いますが、東京オフィスも同じようにその影響を受け、一時業務が滞ってしまう時期がありました。1か所のみの拠点だと災害のリスクがある事をその時に実感したのですが、そのタイミングで運良くマイクロソフト時代の同僚が福岡で働いており、その人がグランディングで働きたいと言ってくれた事も重なって、福岡スタジオの設立に至りました。
――震災以降はアナログゲームの作成にも着手されていますね
3.11の震災以降、「電気を使わない遊びを日本から世界中の家族へ発信する」ためにアナログゲームの企画開発、販売にも取り組んでいます。
その時の経験もあり、2012年には「街コロ」シリーズを作成しました。結果的に国内のみならず国外にも展開され、2015年にはドイツ年間ゲーム大賞の「年間ゲーム大賞」にノミネートされました。
© Grounding Inc.
グランディング株式会社が目指す、大地に足を付けたゲーム開発とは?
――グランディングの社名の由来について教えて下さい。
グランディング(Grounding)という社名には、「大地に足を付ける」という意味があります。
会社を立ち上げてすぐの時って、身の丈に合わない仕事に手を出したり、自分達を過信してしまって浮足立ってしまったりすることがあります。そうはならない様に、堅実に基礎を固めて地に足を付けて作っていこうと考えました。
そして堅実に技術力を高めて、世界中この大地が続く限り自分たちのゲームを広げていこうという挑戦の思いもあり、創業メンバーと話し合った結果グランディングと名付けました。
――堅実さと挑戦は相反する要素もあると思います。会社の方針としてはどのように両立されているのですか?
挑戦する事は重要です。我々自身も早期にスマホゲームに参入したり、VR事業を手掛けたりと新しい事に挑戦する姿勢は絶対に曲げません。
〇「スペースチャンネル 5 VRあらかた★ダンシングショー」
©SEGA ©GROUNDING INC.
ですが、新しい事ばかりやっていくと、技術力や企画力という基礎的な部分がどうしてもおろそかになります。
営業だろうと、エンジニアだろうと、アーティストだろうと、技術力/企画力というのは会社の力としてしっかり持っていなければいけない。その基礎的な部分を養うために環境を整える、自分で勉強して知識を付けるという一見地味な作業を、ひたすらにこなす必要があります。
そういう地味な部分をしっかりやったうえでの挑戦。高くジャンプするためには、しっかり大地を踏み込まなければいけませんからね。
――藪から棒に何でやるという意味ではなく、土台をまずは作った上で挑戦するという事ですかね。
そうですね。新しい事ばかり挑戦するだけだと会社が続きませんからね (笑)
――技術力、企画力については業界内でも非常に定評がある会社かと思います。クライアント様との取引や、競合他社との差別化で意識している事は何がありますか?
ユーザー様やクライアント様からの期待を絶対に超える事。これは絶対に意識しています。
そしてそのために、”面白いゲーム”かつ”新しい体験”を提供することを非常に大事にしています。
もちろん部分的な開発などは、依頼された仕様通りに作る必要がありますが、何かしらのタイトルの依頼が来たとしたら、その依頼のまま作るのではなく、期待以上のものをスピード感持って作ります。
依頼に対して、“この機能を追加するのはどうか?”、“UIはこの仕様に変えた方が良いのでは?”というような提案は必ず返すようにしています。
自社のオリジナリティ、企画力、スピード、見せ方の部分には必ず何かしらの新しい体験を盛り込もうと思っています。
その5%くらいの違いで、ゲームというものは一味も二味も変わってきますから。
――グランディングが常に新しい体験を提供出来る理由はどのような点が挙げられるのでしょうか?
会社としてもつねに新しい体験を与え続けるという姿勢を求めていて、かつ社内に優秀な人材が揃っている事が理由ですね。
ゲーム開発者には、0から1を作れる人材と1を100にすることが出来る人材の2通りがいると思っています。
自分自身は0から1を作るタイプですが、社内にも0から1を作ることが得意な人もいます。元々企画者としての素養を持っているメンバーが多いので、彼らからは自然とアイデアが出てきます。
しかし、そのアイデアを実現するには色々な諸問題が出てきます。システムはどうするか、お客様にそれをどう伝えるか、構成はどう組み立てるかという細かい部分ですね。そこを考えてプロダクトを大きくしていくのは、1を100にすることが出来る適性を持つメンバーです。
その両方を社内に揃えているので、常に新しいものを作り続けることが出来ます。
ゲームを作りたい人が幸せになれる会社、グランディング株式会社
――グランディングの社風について教えて下さい。
先述の通り、グランディングを形作るキーワードとしては「挑戦」、「堅実さ」、「新しい体験」が挙げられます。ゆえにその姿勢を社員にも求めていますし、社員もそれを体現してくれているので、自ずと風通しが良くて手を挙げやすく、働きやすい社風です。
新規企画コンペについても積極的に行っていて、アナログゲームやVR事業を行っているのもそれが表れた結果だと思います。
――グランディングには東京/京都/福岡/高知の4拠点があります。多くの拠点を設けている理由はどんな点でしょうか?
弊社は2021年2月時点で、全体で82名の社員がいます。※東京拠点は近日移転予定
全体で100名以内の会社なのに沢山の拠点を設けている理由は、1人1人のメンバーをしっかりと把握できるようにするためです。
これは自分の考えですが、組織の人員が50名を超えると、個々のパーソナルな部分は見えづらくなってきます。そして100名を超えるとチーム毎でも限界があります。
ゲーム開発の現場において、各メンバーが何をやっているかを把握できないのは致命的な問題なので、細胞分裂のように組織を分けてしまおうというのが私の考えです。
実際に福岡スタジオを設立したのは、東京スタジオがまだ20名前後の時でした。
そして両拠点が35名くらいになったタイミングで、20人ほどの規模感で京都オフィスを設立して、現在は高知に拠点を出しています。
30人規模の拠点を複数作ることで、拠点ごとのトップがメンバーについてしっかり理解し、社員同士の風通しや意見も通りやすくなります。そのような組織はなかなかありませんし、グランディング株式会社の社風を表した特徴だと思います。
――二木様が考えられる、活躍する人物像の特徴について教えて下さい。
ゲームクリエイターの岡本吉起さんと仕事をしていた時にうかがったことで自分も共感している事なのですが、「T字型の人材」が業界としても会社としても求められていると思います。
T字型というのは、広い事をまんべんなく知っていて、ある一つの分野を誰よりも深く掘り下げている人材の事を指します。業務の全体像がつかめて、かつ自分の誰にも負けない得意分野がある人というのは、ゲーム業界のみならずどこでも活躍すると思います。
掘り下げている分野は、例えば技術力、デザイン力、企画力でも良いです。もっと言ってしまうと、業務と全然関係ない事でも良いと思います。
例えば、ものすごく釣りが好きで、人生全て釣りに賭けているような人が、仕事でゲーム作りを行う時には同じ深さと熱量で取り組めるはずです。1つの物事を突き詰められるエネルギー量の素地が出来ているから、頑張り方や自分の限界値、壁にぶつかった時の乗り越え方も経験則でわかってきます。ゲーム作りというのは非常にエネルギーがいる業務ですから、そういう志向がある人は伸びるのも速いと思いますね。
しかし、1つの物事を掘り下げるだけだと、協調性が必要となる集団作業は難しくなります。そのためには、全体をまんべんなく知る力、好奇心、人となりの良さといった心と教養の広さも必要なります。
そういった意味で、横縦に深く広いT字型の人材は活躍しますし、我々も求めています。
――グランディングで働くうえでのやりがいや制度の特徴はどんな点でしょうか?
ゲーム開発のためのスキルを伸ばせるという点がやりがいになると思います。
グランディングは教育熱心で高い技術力を持ったベテランの人材が多いです。スキルを伸ばすという意味では、専門学校で2~4年かけて学ぶことを半年くらいで学べます。ゲームが好きで、面白いゲームを作りたいという考えがある人であればうってつけの環境だと思います。
制度の面でいうと、働きやすい環境が整っている事が特徴です。
福利厚生は基本的な社会保険を完備していたり、フリードリンクやお菓子があったり、社員間コミュニケーションのための社内イベントなどが挙げられますが、一番の特徴は”個々にフォローすることが出来る”という点です。
先述の通り、グランディングは拠点を分けることで小さい組織を複数作っている会社なので、働き方に対する対応も個々に行えます。
例えば、家庭の事情や自身の体調が理由で働きにくい時、大企業や人数が多すぎる環境だと、その対応が画一的になる事が多いです。
しかし、グランディングは、社員からの要望に対するトップのメンバーの初動が非常に速いです。例えば新型コロナウイルスの影響より前に、リモート環境を個人ごとに導入したり、家族との関係を深めたいメンバーがいるのであれば週2くらいは在宅勤務にしてみたり。
その他にも、自分自身の知識向上のためにセミナーに参加したいメンバーがいれば、よほどの事が無ければ希望通り参加してもらっています。
もちろん、どのようなことでも許容するというわけではありませんが、個々に相談してフォローできるという意味では非常に仕事がしやすいと思います。
その分バックヤードの部署の方々には、私含め本当にお世話になっています。拠点もバラバラで対応も大変だと思いますが、そういった方々のご苦労にも支えられて、グランディングの働きやすさにも繋がっているので、本当に感謝しています。
――働きやすさは具体的な数値に表れていますか?
表れていると思います。グランディングは離職率がものすごく低いです。今年2021年に入社する新卒を入れて、全体で100名規模の組織になるのですが、全拠点併せてこの14年間で退職した社員は16名です。2018年~2020年の3年間で、新卒メンバーに関して離職者はいません。 (2021年3月時点)。
――流動性の高いゲーム業界においては非常に離職率が低いですね。やはり個々にフォローする環境づくりが理由でしょうか?
そうですね。やはり働きやすいというのが非常に大きいのだと思います。
仕事を辞める時の理由は、会社というよりは上司との仲が上手くいかないといったものが多いと思います。グランディングの場合は各拠点のマネージャーや役員陣が全員優秀なので、個々人への働き方に対するフォローもしっかり出来ています。
例えば何か会社で大きな決断をする時、社員から色んな声が出てくると思いますが、そういう局面で「組織の事だから部署の社員を黙らせる」という志向を持つ人は、絶対にマネージャー職に就かせません。
そういった組織重視のマネジメントをするほうが会社としては業績が伸びるかもしれません。
ただ自分は元々ゲーム開発者です。正直に言うと社員に負担をかけてまで業績を伸ばすような事は望んでいなくて、開発者が好きなゲーム開発をしながらストレスなく働いてほしいと思っています。
仕事の不満が出てくる時は、話の筋が通らなかったり、自分がやったことが無駄になったりということが大きいと思うのですが、それが無ければ基本は好きな事をやっているはずなので頑張れると思います。
役員が全員開発者なので、開発者が仕事しやすい環境を実現できるのだと思います。自分自身も転職しているので、経験則としてこういう制度やマネジメントは良くないなというのが肌感でわかりやすいのもあるかもしれません。
――選考基準は中途採用と新卒採用で変わりますか?
中途採用に関しては即戦力を、新卒採用に関しては今の技術力はもちろんの事、将来性を見て判断します。
共通している部分としては、先ほどの話にも共通する部分ですがT字型の人間である事です。
あとは0から1を作れるタイプなのか、1を100にすることが出来るタイプなのかという部分も見たうえで判断します。
向いている人/向いてない人の話でいうと、「僕を育てて下さい」という受け身のタイプは向いてないかもしれません。“このゲームが作りたい”、“自分にやらせてほしい”、“もっとスキルを付けたい”という積極的なタイプの方が向いていると思います。
――直近で募集している職種などはありますか?
プログラマーはやはりゲームの根幹を作りこむ重要なポジションですから、プログラマーに関しては拠点関係なく幅広く募集しています。
デザイナーや企画でも、自分の頭を使って、自分が良いと思うところを突き詰められる人材は何人でも採用したいです。
その他ですと、自分の世界観があるデザイナーです。単に絵が上手なだけでなく、自分の世界観がある人はすごく魅力的です。
――具体的に世界観とはどのような部分でしょうか?
表現したい絵の方向性があり、アートスタイルが確立できているタイプのデザイナーは貴重な人材です。
今後グランディングは受託開発だけではなくオリジナルタイトルをもっと作っていこうと考えています。その時にアート面で0から1を作れる人は必ず必要になります。そのような人材は、現在でも社内に少数いますが、やはり何人かいたほうが切磋琢磨できますし、その人の世界観に合わせたゲーム作りを臨機応変に行っていきたいですからね。
〇2021年夏には、クラウドファンディングで8,000万円を集めた完全オリジナルゲーム「The Good Life」が発売される。
©2017 – 2021 White Owls Inc. Published by The Irregular Corporation Ltd. ‘The Good Life’ and ‘The Irregular Corporation’ name and logo are registered trademarks. All Rights Reserved.
――最後に入社したいと考えている人に一言お願いします。
0から1を作る姿勢でゲーム作りがしたい人は是非グランディングの選考に来て欲しいです!
また、グランディングはとても居心地のいい会社です。
お金儲けのためにゲームを作る会社と、ゲームが好きで作る事自体がモチベーションになっている会社では、それぞれ社風や働き方が違ってきます。
これに関してどちらが正しいという答えはありませんが、グランディングは後者に属しており「ゲームを作りたい人が幸せになれる会社」なので、好きなゲーム開発をとことん極めたいという人にはぜひ興味を持ってもらえたらうれしいです。
――ありがとうございました!
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