「CGIで世界にワクワクを」カヤックポラリス・クリエイティブディレクターに聞く、3DCGモデラ―の仕事とIP創出への挑戦

面白法人カヤックのグループから2022年に設立された、北海道札幌市に拠点を構える新進気鋭のCGスタジオ・カヤックポラリス。前回のインタビューでは、代表取締役の伊藤暢啓さんに、会社の成り立ちや事業のことをお伺いした。

【第1弾記事→メタバースからアニメまで!北海道から世界へコンテンツを届ける、カヤックポラリスの全容

 

今回はそんなカヤックポラリスでクリエイティブディレクターを務める斉藤平祐さんにインタビュー。代表の伊藤さんも「カリスマクリエイター」と太鼓判を押すほど信頼を寄せる、カヤックポラリスの核を担うクリエイターだ。

 

札幌の地から世界へ。カヤックグループのIP創出に向けたキーマンの仕事内容を紐解き、求職者がカヤックポラリスで働くことで得られるメリットについても聞いていこう。

モデリング、予算決めから営業まで──他職種を経験したことで知ったありがたみ

カヤックポラリス クリエイティブディレクターの斉藤平祐さん

 

●斉藤さんのこれまでの経歴について教えてください。
カヤックポラリスでクリエイティブディレクターを務めております、斉藤平祐です。業界歴でいうと20年ほど、CG業界に身を置いています。

 

もともとCGに興味があって、札幌の専門学校で勉強したのち、卒業後に東京のCG会社に就職しました。その時は今の様なキャラクターモデリングではなく遊技機系の開発が多く、会社を2社ほど経験したのち、地元の札幌に転職しました。

 

●東京から札幌に来て、ギャップなどはありましたか?
まず仕事内容が変わりましたね。北海道に戻ってきたときは、業界的にもCGがメインストリームの時代で、仕事も遊技機ではなく、アニメやゲームのキャラクターを動かすモデラーとしてのお仕事が中心になりました。

 

また東京にいたときよりも謙虚に仕事ができるようになったと思います。東京の会社では、ディレクター、アニメーターと色々な人が集まる会社の、いちデザイナーとしての業務が多く、他の職種の人たちの業務内容には触れてこなかったんです。でも札幌の会社では、CG制作の仕事だけでなく、部署の立ち上げから予算決めなど幅広い業務をこなすような日々だったので、自分以外の職種の方が普段どれだけ苦労していたかを知れて、人のありがたみを痛感しましたね。

 

その後、仕事でも付き合いのあった代表の伊藤の紹介もあり、カヤックポラリスに入社しました。

 

●カヤックポラリスで働き始めていかがでしたか?
CG制作だけでなく、人材教育や予算の組み立てなど、やっていること自体は今までの延長です。加えて、教育や製作スタッフのリソースはカヤックグループのアキバスタジオ、採用はカヤックボンドとグループ内でも連携できているので、前職よりも制作に専念できる状況になりました。今後も人員が増えることで、作品に対してより向き合えるようになる可能性を感じています。

 

●今はどのような仕事が中心になっていますか?
アニメやゲームといった版元さんから依頼を受け、タイトルに登場するキャラクターをモデリングすることが中心です。日本を代表するCGアニメ会社・オレンジ製作の『TRIGUN STAMPEDE(トライガン・スタンピード)』にキャラクターモデルで制作協力しています。

■作品概要
不朽の名作『TRIGUN』が25年の時を超えて新生する。『TRIGUN STAMPEDE』 2023年にオリジナル新作アニメ化が決定!他とは一線を画すハイクオリティなCGアニメを手掛けてきた「オレンジ」が制作。新たなスタッフ&キャストで贈る超巨弾SF大作アニメが始動する!

 

●『TRIGUN STAMPEDE』の制作はどのように進んでいたんですか?
オレンジさんから『TRIGUN STAMPEDE』のお話を頂いたのですが、やり取り自体はシンプルでした。先方から既存のキャラクターデザイン画をいくつか貰い、それをもとにキャラクターモデルを十数体ほど作っていきました。期間でいうと1年くらいかけていて、テレビシリーズにもかかわらずかなり長丁場でしたね。このクオリティのTVシリーズをフルCGで作り切ったオレンジさんには頭が下がります。

斉藤氏が語る、キャラクターモデリングで意識するべきポイントは

●カヤックポラリスではいくつくらいプロジェクトが進んでいるんですか?
アニメの仕事が多く、2~3作品を並行しながらプロジェクトを進めています。まだ立ち上げ段階の会社なので、今はとにかく実績を作ることがメインです。相談があった仕事はなるべく受けるようにしています。

 

●斉藤さんがキャラクターモデルを作るうえで意識していることはどのような点がありますか?
基本的に2Dのデザイン画を基にモデリングするのですが、会社ごとにキャラクターのレギュレーションは大きく異なります。仕様書が特に決まっていないケースもあり、ある程度こちらに裁量がある分、責任も重大な仕事なので、相手の理想をなるべく丁寧にヒアリングする必要があります。

 

特にアニメのデザイン画はゲームの三面図と違ってケレンミが強く、例えば正面から見ると髪の毛が尖っているけれども、側面のデザイン画にはそれが無い時もあって、解釈が難しい場合が多いんです。既存のデザイン画とのギャップが無いよう調整し、かつ見えないアングルを想像しながら立体的に落とし込んでいくことは心がけています。

 

IPによって世界観やキャラクターの背景もまるで変わってくるので、ただ単に原画をCGにすればいいという話ではありません。IPに寄り添ったうえで、「もっとファンシーに」「少しポップに」といった相手の要望をくみ取って最高なモデルを提案する…。色んなことを想像する力が求められる仕事だと思います。

 

●今は斎藤さん指名で仕事を受けることがほとんどというお話も聞きましたが、ご自身のことをどのように評価していますか?
すごく嬉しいですし、ありがたいですね。正直、そこまで特別なことはやっていないとは思うんですが、あえて自分の特徴を挙げるならば、クオリティに対して細部までこだわり、納期ギリギリの土壇場までしぶとくやり続ける胆力だと思っています。

 

前の会社でも、その日に完成していたモデルを提出ギリギリまで修正して提出する…という連続だったので、ある種、職人気質な部分があるのだと思います。

 

●斉藤さんから見て、他のCG会社と比べてカヤックポラリスの強みは何だと思いますか?
弊社は数ある北海道のCG会社の中でも、キャラクターモデルに特化している数少ないスタジオです。自分や代表の伊藤がこれまでに築いてきたアニメ業界との関係や、アニメ作品での実績に基づいた制作力や提案力が一番の強みだと思います。

 

また通常のアニメ制作の業務と違い、キャラクターモデルの制作はIPに一番絡んでいくポジションです。カヤックグループとして今後新しいIPを生み出していくビジョンがあり、カヤックポラリスはそれを実現するうえで必要不可欠な立場でもあります。カヤックグループとシナジーを生み出せるという点も他者との差別化にも繋がっていると考えています。

カヤックグループの連携を通した事業推進と人材教育

●カヤックポラリスで働くことで得られるメリットはどんな点がありますか?
立ち上げたばかりの会社ということもあり、入社してくる方の実力次第では、そのままリードモデラ―やディレクターにもなれるし、チームビルディングにも関われます。またグループとしてIP創出を目指しているので、将来的に自社IPのモデラ―として働くことが出来るのも、求職者の方にとってはメリットではないでしょうか。

 

また大手のように業務が固まっているわけではない一方、カヤックグループのリソースやノウハウを今後活用していくこともできます。その分、与えられた仕事をただこなすのではなく、自分がどういうキャリアを歩みたいかをしっかり描いていくことが求められる環境だと思います。

 

特に今はリードクラスのモデラ―が足りておらず、会社としてもクリエイター採用に注力しているフェーズです。ありがたいことに、私指名で有名IPの仕事も多くなっている状態で、著名なタイトルも手掛けられる環境なので、色んな作品に携わりたい方にとっては最適な環境が整っています。

 

●入社した人はどんなキャリアアップが可能ですか?
例えばモデラ―のキャリアアップだと、タイトルの水準を構築できるリードモデラ―や人材育成を手掛けるシニアモデラ―というステップが可能です。またチームをまとめるチーフモデラ―、テクニカルに詳しければモデリングスーパーバイザー、アニメーションの知識があり全体を俯瞰できる力があればディレクターなどが挙げられます。

 

ただこれはあくまで一例です。カヤックポラリスの今の一番の強みはキャラクターモデルですが、先述の通りアニメやゲームといったIPの創出も目指していきますし、ARやデジタル造形のフィギュア等、新しい分野の仕事も増やしていく段階が来ると思います。自身の得意分野で事業を構築するのも可能なので、キャリアアップの幅もどんどん広がっていきます。

 

●人材育成に関して定めている方針はありますか?
大きい組織ではないので、個人ごとにメンターやカウンセラーを付けた育成ではなく、OJTで指示して気づきを与え、改善していくことの連続です。ベルトコンベア式のルーチンワークではないので、まずは経験させ、判断力を養ってもらうことを目標にしています。

 

ただ体制面についてはかなり改善されてきており、先述の通りカヤックアキバスタジオをはじめグループのリソースを使った育成も増えています。足りない部分はグループから持ってくるという意味で連携もより強固になってきている状態です。

 

●入社してほしい人はどんな人ですか?
モデラ―としての実績があり、なかでもチームビルディングや人材育成をやっていた人が望ましいです。また先方の期待や納期、クオリティなど、各案件には多くのことが求められます。それに真っ向から勝負して、負けないモデルを出せる力が必要なので、納期やクオリティにちゃんとこだわって、“案件に勝てるモデラ―”だとありがたいですね。

 

●募集要項の必要事項に「デッサン能力」とありましたが、なぜその適正が必要になるのでしょうか?
デッサンは、物体を観察してから全体をざっくり描き、細部を描いていく作業になります。目線を引いて、寄っての繰り返しなので、いうなれば設計図を作る作業になってくるんです。そのためにデッサン能力が必要となり、具体的には目で見たものを形にできる造形力と、足りない部分を補完できる想像力の2つが重要になります。

 

少なくともその素地がある方、それからCG制作の経験がある人が対象にはなりますが、入社した方は私もしっかり育成していこうと思っています。モデラ―としての能力をもっと高めたい方にもぜひ応募してもらいたいです。

 

●マインド面の適正はいかがでしょうか?
仕事ではMaya、blenderとさまざまなデジタルツールを扱うので、その進化に置いていかれない探究心が必要になります。探究心とは「面白がれる能力」だと個人的に思っていて、その気持ちが無いとエンタメ業界で働くにはモチベーションが保ちづらいです。探求心と自分のやりたい仕事がマッチした状態であれば、よりクオリティの高い作品づくりにも繋がります。

 

あとは、「どうすればよくなるかと考えられる人」ですかね。極端な話ですけれども、クリエイターが「できない」と言ってしまえば、CGは完成しません。クライアントからデザイン画を貰ったら、そのデザインを自分なりに咀嚼してどうすればCGに落とし込めるかをいつも考えられる人でないと厳しいと思います。

CGIで世界にワクワクを。ビジョンも、事業も、模索し続ける

●今後はどのようなプロジェクトを手掛けていきたいですか?
先述の通り、今は実績作りの段階でもあるので、案件を増やしてやっていきたいです。ありがたいことにご相談は多くなってきましたが、どうしてもリソース的に対応できないケースも少なくないので、採用も強めていきたいですね。

 

また、受託業務だけではなく、カヤックグループのIP創出のために社内もオリジナル作品を作り上げたいし、していくべきだと感じています。カヤックポラリスの地力が今よりもっと上がれば必ず成し遂げられるので、そのためにもしっかりと体制を整え、クライアントのタイトル一つ一つに真摯に向き合っていきたいです。

 

●最後に一言お願いします!
カヤックポラリスは『CGIで世界にワクワクを』という理念を定めています。ただ実際に仕事をしてみると、「ワクワクする」の定義は難しいなと感じます。

 

自分の場合、数々のモデルをとにかく早く、高いクオリティで作り上げることをずっとやってきたので、ワクワクするというより「もっとうまくできたんじゃないか」と考え込むタイプで(笑)。自分が手掛けた作品を見返すと、直したくなるような性格なんです。

 

カヤックポラリスは、クライアントをワクワクさせるのか、その先のユーザーをワクワクさせるのか、それとも社内でワクワクする状態を作るのか…。立ち上げたばかりだからこそ、そのビジョンが何なのかを模索する段階でもあります。分からないことが多いからこそ、一から積み上げることが出来る。そんな未完成の魅力に興味をもって一緒に参加できる方と、ぜひお話がしたいです。