「ゲームを作れるだけではない」デジタルハリウッド大学が語る、これからのクリエイターに必要な事とは?

 

“Entertainment. It’s Everything!(すべてをエンタテインメントにせよ!)”という教育理念のもと、数多くのクリエイターを業界に輩出し続けるデジタルハリウッド大学(以下DHU)。
デジタルコミュニケーションを学べる唯一の単科大学として、3DCG/VFX、ゲーム・プログラミング、AR/VR、メディアアートなど幅広い教育プログラムを提供しています。
デジタルコミュニケーション学部デジタルコンテンツ学科教授の米光一成様、入試広報グループマネージャーの小勝健一様、キャリアセンターマネージャーの座間味涼子様に、大学の特徴やカリキュラム内容、これからのクリエイターに必要なスキルと素養について、詳しくお伺いしました。

 


左から小勝健一様、座間味涼子様、米光一成様。米光様はオンラインでの参加となりました。

※インタビュー内は敬称略です。

さまざまな分野を学べる1学部1学科の大学

――まずは米光様、小勝様、座間味様の経歴と現在の職務内容について教えてください

 

米光
デジタルコミュニケーション学部デジタルコンテンツ学科教授の米光一成です。
DHUでは2015年から教鞭をとらせていただいておりまして、2017年までは客員教授、2018年からは同大学専任教授として活動しており、基本的にはゲーム制作のゼミを受け持っています。
ゼミナールの内容は“みんなでゲームを作る”というもので、来年度からはゲームメカニックスを学ぶために“ゲームを遊ぶ”という授業も行う予定です。
これは、ゲームを制作するためにはさまざまなタイトルに触れる必要があるから、という考えで行うものです。

 

小勝
入試広報グループマネージャーの小勝健一です。
本部署は高校生向けのコミュニケーションを中心に募集活動を行っており、入試の運営やオープンキャンパス、取材対応といったことを行っています。
今年2021年で入社5年目です。以前は学習塾や留学生向けの日本語学校で仕事をしており、国内外から学生が集まるデジタルハリウッド大学はまさにこれまでのキャリアの延長線上にありました。余談ですが入社年に子供が生まれたこともあり、子育て世代にやさしい職場環境に惹かれた部分もあります(笑)。

 

座間味
キャリアセンターマネージャーの座間味涼子です。
学生の在学中から出口までのキャリア支援が主な仕事になります。
入社して9年目になりますが、入社時からキャリアセンターで業務を行っています。

 

経歴としましては、新卒の時はテレビ業界で働いていましたが、“今後はクリエイターを支える側に回りたい”という思いがあり、転職後は人材紹介会社でクリエイターを対象とした仕事紹介やキャリアカウンセリングなどを行っていました。
その後、“新卒のようなこれから頑張りたい人の支援に回りたい”という想いが出てきて、DHUのキャリアセンターに入社しました。

 

――デジタルハリウッド大学の概要と教育理念についてお聞かせください。

 

小勝
本学の特徴としては、母体が株式会社という点があります。
1994年にまず社会人向けの専門スクール「デジタルハリウッド」が開校し、2004年には文部科学省認可の株式会社立専門職大学院として開学、そしてその翌年には学部を設置し“デジタルハリウッド大学”という名称になりました。
専門スクール開校の頃は社会人向けのパソコン教室のような規模だったのですが、順次全国へ拡がり、専門スクールと、スクールから派生した「デジタルハリウッドSTUDIO」を2012年より始め、そのSTUDIOは札幌から対馬まで28拠点が存在します。
その他にも、オンラインスクールや起業家・エンジニア養成学校のジーズアカデミー(東京・福岡)などがあります。

 

〇エンジニア起業家養成学校 ジーズアカデミー

 

デジタルハリウッド大学の教育理念としては、ディプロマ・ポリシー(学位授与の方針)の1つに“Entertainment. It’s Everything!(すべてをエンタテインメントにせよ!)”を掲げています。
ここでいうエンタテインメントとは広い意味で捉えてほしいと思っています。
単純な娯楽だけでなく、おもてなしのような“社会を少しでもよくするために何かを作るための標語”として使っています。
これは4年間教えていくカリキュラムなどにも一気通貫しており、本学のアイデンティティにもなっています。

〇ディプロマ・ポリシーの1つ“Entertainment. It’s Everything!”は学内にも大きく掲示されています。

 

補足ですが、“デジタルハリウッド”という名前の由来にも触れておきたいと思います。
ここでいうハリウッドは“ハリウッドスタイル”という働き方を示す言葉が由来になっています。
ハリウッド映画は1つの会社が単体で作ることは少なく、基本的にプロジェクトベースで進みます。
新しい映画のプロジェクトが立ち上がった際には、撮影、舞台、脚本などのエキスパートが集まり、完成すると解散、新しい作品の作成時にはまた集まる……といった形です。
自分の専門分野をもって、それに対して自分がコミットしたいというプロジェクトに入っていくことをハリウッドスタイルと呼ばれています。
まさに日本におけるハリウッドのような場でありたいという思いからさまざまな分野の勉強を行える場所になることを目指しています。

 

――学部の特徴について教えてください

 

小勝
DHUはデジタルコミュニケーションを日本で学べる唯一の単科大学です。“デジタルコミュニケーション学部デジタルコミュニケーション学科”の1学部1学科となっており、1つの学校の中でさまざまな分野を学ぶことが出来ます。

 

――複数学科ではなく単科大学ゆえの強みはどのような点がありますか?

 

一般的な大学入試においては受験段階で学部を選びますが、DHUではどういった分野について学ぶか、入学した後で決めることができます。
まずは各分野、概論の授業などを受けた後、向き不向きを判断したうえで学習内容を決定可能となっており、例えばアニメが好きでDHUに入った後、Webデザインの仕事に魅力を感じた場合はそちらの学習にシフトすることができます。
カリキュラムでは、4年かけて学びたい分野についてプロ級のレベルまで高めます。

 

またDHUの専門教育、教養教育、国際教育の3つの教育も強みです。
中心となるのは専門教育です。デジタルコンテンツ(3DCG、ゲーム・プログラミング、映像、グラフィック、アニメ、Webデザイン、メディアアート等)と企画・コミュニケーション(ビジネスプラン、マーケティング、広報PR等)の専門領域におけるクリエイティブ表現やIT技術、ビジネス手法を融合的に学びます。
DHUでは入学時点でのスキルレベルを問いません。PCを持っていないような人でも入学できるということです。よって“PCやソフトウェアを使って何かを作りたい”と考える学生が多いので、1年次からツールを触ってみて作ってみることを重視しています。そうすると必ずどこかのタイミングで壁にぶつかります。「作り方はわかったけど、何を作ったらいいかわからない」状態ですね。

 

その時に初めて必要になるのが2つ目の教養教育です。主にクリエイターとしての引き出しを増やすための科目群で、アニメーター志望なら「アニメ史」でその歴史や表現技法について学んだり、ダンスもののミュージックビデオを作りたければ「身体表現」で実際に体の動かし方を学んだり。いわゆる引き出しの部分を教養科目で補います。
教養科目は原則として2年次からでないと履修できないようになっています。これも「まずは作ってみる。その後、何をどう作ればよりよくなるか考える」という順番になるように設計しているからで、DHUのカリキュラムの特徴と言えます。

 

最後に国際教育。グローバル社会に適応する人材育成の一貫として、英語の授業を中心に展開しています。
1年次は週540分の英語授業が必修。2年次には週2コマ、計180コマと他大学の英米文学部や外国語学部と遜色ないレベルで学ぶことが出来ます。これは、DHUに留学生が多いことに加えて、デジタルコンテンツには世界で遊ばれるものあるため、文化圏の違いも理解する必要があるという理由によるものです。
“Content English”という授業もありまして、こちらではデジタルコンテンツに関する知識や技術を英語で理解します。例えば映像領域では、映画の制作過程や映画の歴史、監督や脚本家、プロデューサーの役割などを英語で学びます。

 

デジタルスキルを習得するだけなら、専門学校やオンラインでも学べる時代です。しかしDHUは4年制の大学なので、社会人として必要な知識やコミュニケーション能力を身に着けること、さらには教職員・卒業生とのコミュニティ形成を通じて、実社会との繋がりを持つことを意識しています。

 

座間味
これからは海外で活躍する際には英語が必須だと思います。
クリエイターが海外とのやり取りを行うことが特別でなくなって来たので、外国語ができるということはクリエイターにとっての武器になると思います。

 

――グルーブワークやアクティブラーニングを重視されている理由について教えてください。

 

小勝
DHUは開学当初からアクティブラーニングの専門家を教員に迎え、1年次の必修科目として実施しています。新入生は新入生研修合宿(2020年度は完全オンライン)を皮切りに、1年間かけてグループワークの技術を理論・実践の両面から集中的に学びます。
「クリエイター」というとアーティストや芸術家のように捉えられがちですが、DHUを卒業する学生の多くは会社などに所属し、クライアントワーク(受託案件)で生計を立てています。自分の作りたいものを作っていればいいのではなく、顧客の要望に応えられる人材になる必要があるわけです。

 

例えばCG制作の現場ならば、モデリング、リギング、テクスチャー、レンダリング、とさまざまな作業があります。しかし、実際にはそれを分業にしていく中でそれぞれの過程に知識があり全体を見ることができる人やスペシャリストが必要となってきますし、さらにその人材でチームを組んで進めていくことにもなります。
チームワークの中で自分や相手の仕事への取り組み方を理解してコミュニケーションすることで、よい作品が生まれます。発言、傾聴、他者理解といったアクティブラーニングの中で身に着くスキルは、卒業後にもこうして活かされていきます。

 

米光
アクティブラーニングについては、私のゼミではゲーム制作を行っています。
3年次までにそのあたりを学んできてくれているので、ゼミも、グループワークができるという前提で授業をしています。

米光教授が教えるゲーム作りとは?

――米光様が担当するゼミの内容はどのようなものですか?

 

米光

シンプルに“ゲームを作る”ゼミです。基本的には学生の自主性に任せており、1人で作るのもチームで作るのも自由です。

 

ゼミの期間が3年次後半~4年次終わりの1年半で、その間に3~4つの作品を作ってもらっています。
最初は3カ月1本を目安としていて、3カ月以上かかりそうな企画案が出た場合は企画案の中心となる部分を聞き、それでもう少しコンパクトに制作できるようアドバイスします。
学生に作りたいゲームのヴィジョンがしっかりとあれば、私のゲーム感からは外れていても問題ありません。
ゼミに入るまでに学んだ内容を加味したうえで、企画して形にしていき、その過程で私がフィードバックする流れです。

〇米光教授によるゼミの様子

 

――短期スパンで作品作りを促すのは、何か理由があるのですか?

 

短期で作ってもらっている理由は、1年で1作品しか制作できないとゲーム制作の全体像が見えるのが卒業前となってしまい、学びとして物足りないからです。

 

最初は小さくてもいいので、プロジェクトの全体像を体感で身に着けてもらいたいと考えています。小さい作品でもいいから完成までの全体像を掴むことができれば、次の作品はもっと早く作れます。

 

また、ゲーム開発は完成していくにつれて、大変だけれどもおもしろくなってくると考えていることも理由の1つです。
一度ゲームとしての形となったものも、そこからクオリティアップさせていくとユーザーに伝わりやすくなり、魅力も感じやすくなっていきます。
このブラッシュアップでゲームのおもしろさは倍増しますが、その前の段階で終わってしまうことも多いです。

 

最初はコンパクトなものを作らせて、実際にどのセクションの作業に時間を割いたかなどが感覚的にわかると、2回目以降ゲームを制作する時にスケジュール感をつかむことが来出ます。
言葉では伝わりにくいこの感覚を体感してもらうために、プロジェクトを3回くらい繰り返してもらいたいのです。

 

――ゲーム制作の中で生徒から質問を受けることはありますか?

 

米光
ありますね。1つのプロジェクトの途中で普通はつまずきますから。

 

例えば、新しいものを作ろうとする時にうまくチームメンバーに共有できないという質問が届いた時には、“プレゼンテーション能力の欠如”を解消するためにプレゼンテーションの授業を実施しました。
内容は、学生に10分時間を与えて、自分の好きな事をプレゼンしてもらうというものでした。
好きなものでプレゼンしてみると、学生たちもしっかりできるもので、相手に伝える方法を真剣に考えてスキルアップにつながることがありました。

 

今では情報を手に入れる手段が充実していますから、学生はよくインプットを行ってくれます。
しかし、アウトプットの機会は集まらないと中々ないのでゼミでやってもらおうと思っています。

 

――具体的にカリキュラムは決まっていますか?

 

一応カリキュラムは用意していますが、大抵の場合は学生に合わせて毎年内容が変わります。ゲームの分析や歴史も、学生からの質問や必要性に応じて行っていますね。

 

――米光様はさまざまなゲーム企画や脚本を手掛けられています。そのきっかけや企画力を養う秘訣はありますか?

 

米光
よく聞かれますが正直よくわからないです(笑)。
ただ、重要な部分として作品ごとに違うことをやっている感覚というのはあるかもしれません。次のゲームを作る時に、1つ前のタイトルで培った効率のいい方法や法則をどう超えるかということです。
前作を超える何かを常に考え、生み出していくという事になりますかね。

 

ゲームやエンタテインメントが必要とされるその在り方は、生活必需品とは違うものです。
だからこそ、ゲームは遊べるだけでは足りない。期待していたもの以上のおもしろさや新鮮さが必要です。
だから、“常に100点より上を目指す”という事が必要になってくるのではないかと。

 

逆説的な表現にはなりますが、企画力は養おうとしない方がいいと思います(笑)。
何かお手軽な方法があってそれに従っていればおもしろいものができるという考え方がそもそもおもしろくない。こんなもの作っても誰も理解してもらえないかもしれない、ぜんぜんダメかもしれない、でも作るんだというときに、どうしたらこのおもしろさが伝わりやすくなるか、そのことについて苦悩することが企画の力です。
“こうすればおもしろくなる”という言説を私自身は信じていないので、どうすればおもしろいゲームを作れるか聞かれたら、作っているものをプレイして、一緒に考えることしか本当はできないんです。

 

だから、ゼミの中で実際に作ってもらう。
“きみが言っている魅力を伝えるにはこれが邪魔している”、“ここはどうしてこうしてるの?”といった指摘はできますから、そこから学生が学んでくれるとうれしいです。
今ある常識を超えるためにどうすべきかを考えることがゲーム制作には大切なのではないかと思います。
なので、起承転結的な教え方はしません。

 

――クリエイターとして大事にしていることはありますか?

 

米光
“おもしろさ”ですね、
おもしろいと思うことの中心にはインタラクション(相互作用、交互作用)があると考えています。
自分がアクションをしたらそれに何かが返ってくる、そしてさらにアクションできるという体験がおもしろいと思っています。
私自身もゲームはインタラクションが激しいほうが好きですし、興味の中心でもあるので外さないようにしています。
一方的にアクションを投げかけるのではなく、キャッチボールしているイメージです。

 

――取り入れていきたいカリキュラムや技術などについて詳しくお聞かせいただければと思います。

 

米光
先ほども少し触れましたが、2021年度からゲームを遊ぶ授業を行います。
経緯としましては、ゲーム好きな学生は集まっているのですが特定のジャンルやタイトルは好きで遊んでいるけれど、その範囲が狭い人も多い。
ゲームを作る時には自分の知識範囲から作ることになりますから、ゲームの多様性を知ってもらったほうが、さまざまな選択肢から選び取れますよね。
ゲームというコンテンツの幅広さを体験し、ゲームとは何かを考える授業になればと思っています。

デジタルハリウッド大学はやりたいことを模索できる大学

――入学される学生様の中で、経験/未経験の割合などはありますか?

 

小勝
おおよそ6~7割はデジタルクリエイティブ未経験者です。入学時に初めて個人用PCを購入する人がおそらく過半数です。未経験者の場合、入学時に“こんなの無理、大丈夫だろうか”と焦る学生も多いのですが、経験者に言わせると「2年も経てばほとんど差がなくなるので逆に焦る」とも。卒業生の中にも未経験から始めて優秀なクリエイターとして活躍している人がたくさんいますので、そこは安心して入学して頂きたいです。

 

座間味
就職支援で3年生の学生とよく接しますが、その時点では経験者・未経験者の差は感じません。
未経験者は焦りを乗り越えた経験から実力が伸びていることもあります。
大学生活は4年間あるので、最初のスタートは違っていても、取り組むプロセスが充実していれば、活躍できる可能性は大いにあると思います。

 

――卒業後の進路はいかがでしょう?

 

卒業後の進路はさまざまで、ゲーム制作やWEB制作のようなクリエイティブ企業が半数以上を占めています。
最近では、事業会社でもクリエイターを採用するケースが増えたため、多様性が増しています。
2020年にはデジタルへの対応を迫られた企業からの相談もありましたので、今後はさらに多様性が増していくと思います。
その他にも、進路そのものが多様で、就職だけでなくフリーランスになる学生や在学中から自分で起業してビジネスを行い、卒業後に本腰を入れる学生もいます。

 

――学生様がデジタルハリウッド大学を選ぶ理由はどのような点があると思いますか?

 

小勝
入学者がDHUを選ぶ理由としては、DHUの特徴である1学部1学科で入学後にさまざまな分野から選べる、という点がやはり大きいようです。

 

あとはクリエイターとして第一線で活躍されている実務家教員の存在ですね。米光教授のように、普段は個人や会社単位で自分自身の事業を行いながら、DHUの授業やゼミでそうした生きた知識を得ることができるのは、学生によって魅力的なのだと思います。

 

――米光様への質問です。ゼミを受講していて、卒業後に活躍する学生の特徴などはありますか?

 

米光
さまざまなきっかけがありますが、自分から積極的に行動できる人や、おもしろいと思えるものを見つけて行動し、そのために必要なものを探せる人ですね。
人を楽しませたいという思いが中核にあり、その方法を見つけられるかどうかが大きいかもしれません。

 

――入学してほしい学生像などはありますか?

 

小勝
1つは“Entertainment. It’s Everything!(すべてをエンタテインメントにせよ!)”に共感してくれる方ですね。
まだ見ぬ世界へ新しいものに興味がある人、好奇心が強い人、メッセージに共感できる人に入学してほしいと考えています。
また、失敗してもいいのでPDCAサイクルを回していける人、とりあえずやってみようという考え方の人にも向いているし伸びていくと思います。

――選抜方式の1つである“オータム・トライアウト”について教えてください。

 

小勝
試験は2段階あります。一次選考として面接など従来の試験を行い、通過者には二次選考としてグループワークなどを行います。2020年度は完全オンラインでの実施となりましたが、ライゾマティクスの現役デザイナーの方にゲスト講師としてサプライズ登場いただき、「高校生向けの新しいオンラインツールを企画する」というテーマでグループワークを行いました。“入試もエンタテインメントに”をモットーに、こうした仕掛けを毎年入れるようにしています。
オータム・トライアウトはDHUを第一志望に考えている受験生が多く受ける選抜方式なので、試験であると同時にDHUと自分が合うのか確認してほしいと思っています。グループワークを採用しているのも、入学後の授業が想像できるようにする意図があります。加えて、受験時から教員やプロのクリエイターとの接点を持ってもらうことで、入学後にDHUを代表する学生に育ってほしいという希望も込められています。

 

――入学を検討している読者にメッセージをお願いします

 

小勝
“ゲーム業界で仕事したい”“○○に入社したい”といった、特定の業界や企業で働くことを志す人は多いでしょう。だからこそゲームだけでなく、3DCG、デザイン、メディアアートなど、デジタル領域を幅広く学んでほしいです。新しいものは今あるものの組み合わせから生まれます。DHUでさまざまなことを学び、新しい発見をして、世の中を驚かせるものを作る人になってもらえれば幸いです。

 

座間味
ゲーム業界に就職する学生は、1年生の時からインターンを希望したり積極的に行動しています。また、プランナー志望でもCGデザインを学んだりとさまざまなことに興味を持ってチャレンジしている方が多いです。
彼らの幅広い視野を持つことがゲーム業界に入れた要因の1つだと思います。
専門的に学ぶのはもちろんですがそれだけではなく、さまざまなことをやって視野を広げて自分の進路を決めていってほしいと思います。

 

米光
ゲーム業界志望者によく伝えているのですが、ゲーム業界側もおもしろい人材を欲しています。
両方からアプローチしてマッチしたら手を結ぶイメージで、自分たちが何を作りたいかを磨いてそれとのマッチングなのだと思います。
業界側からも手が伸びていることを忘れないでもらえるとうれしいです。
実際、おもしろいゲームを作る生徒がゼミに来ると僕自身もおもしろいです。
クリエイターを目指している人ではなく、“僕はクリエイターだ”と思う人に来てほしいです。
おもしろいことができる学校なので、おもしろいことがしたい人にはぜひ来てほしいですね。

 

――ありがとうございました!

キャンパス紹介

〇カフェテリア
2020年3月にリニューアルしたばかりのカフェテリア。畳コーナーもありオープンなくつろぎのスペースになっています。

〇LabProto(ラボプロト)
3Dプリンタ、UVプリンタ、レーザーカッターなどのデジタルファブリケーション機材などを備えるファブ工房です。

〇広々とした教室は、最新鋭のプロジェクターと音響システムを完備した設備になっています。