「ARで、リアルを遊べ。」Graffity株式会社CEO森本様に、Graffityが目指す未来、サービス、求める人物像について聞いてみました!
『ARで、リアルを遊べ。』というミッションを掲げ、ARシューティングバトル『Leap Trigger』や、『ペチャバト』の開発・運営を手掛けるGraffity株式会社。
今回は代表を務める森本様に、Graffity株式会社の事業内容や求める人物像、今後のご展望について聞いてみました!
〇Graffity株式会社 代表 森本 俊亨様
――初めに森本様のご経歴について教えてください。
Graffity株式会社代表取締役の森本俊亨です。
慶応義塾大学にて機械学習を研究したのち、ABEJAやPKSHA Technology、ドワンゴAIラボなどにてインターンとしてAI開発経験や事業開発経験を経て、2017年8月にGraffity株式会社を設立しました。
――経営者として意識している事などはありますか?
私には経営者として成し遂げたい事が2つあります。1つ目は“人類進化の加速を促したい”というもので、“この人がいなかったら人類は進んでいなかった”と言われる様な会社、人材でありたいと思っています。
例えば、アルベルト・アインシュタイン氏がいたからこそ物理学が発展し、イーロン・リーヴ・マスク氏がいたからこそ人類の火星移住計画が現実味を帯びてきていますよね。
いずれ来るかもしれない未来を、自分たちの手で短縮して成し遂げていくことを、経営者として1つの指針にしています。
2つ目は、人類の世界線を変えることです。
例えば、スティーブ・ジョブズ氏のおかげでAppleのiPhoneはこの世界に普及していき、その利便性により様々な人間の生活はより豊かになりました。ジョブズ氏がいなければ、こんな洗練されたデザインのスマホはなく、スマホを使っている人々のクリエイティビティは上がらなかったと思います。ジョブズ氏の強い信念や思想があったからこそ実現できたことなのだと思います。
自分自身も、“人類の世界線を変えるような思想を持ち、その思想を普及させていきたいなと考えております。”
――事業内容としてAR事業を手掛けている理由について教えてください。
自分が研究してきたAI分野の中でも、今後の時代を作っていくだろうと感じた分野で勝負したかったことが理由です。
AGI(汎用的人工知能)の登場は、21世紀で一番の革命だと思います。人間と同じように 考えることのできる汎用的な人工知能の事を指していますが、AI自らが学習する事で人類よりも賢くなってくる様な時代に僕らは生きています。
先述の通り、経営者として人類を導くという使命に人生をフォーカスしたいと思い、事業開発を行っているので、まずはこの新しい分野で勝負をしたいと考えました。
また、AIの中でも様々な研究分野があり、その1つの分野に画像認識という分野があります。その画像認識機能をスマートフォンで簡単に出来るようになった結果、実現したのがARという技術です。
2017年にAppleとGoogleからそれぞれARプラットフォームをリリースし、GAFAを含めたITのトップ企業がARという分野に投資をしていく時代になっています。経営者としてより成長度の高い市場で勝負したいという思いもあり、Graffityの事業内容もARの領域に絞りました。
Graffityについて
――会社のビジョン、ミッション、バリューについて教えてください。
会社のビジョンである“AUGMENT DAILY LIFE“は、ARを通して人々の日常を変え、コミュニケーションを通じて人同士のつながりを豊かにしたいという意味合いがあります。
また、ミッションである“ARでリアルを遊べ“に関しては、ARの中でもエンターテインメントの領域を通して、ビジョンにもある様な人と人との繋がりを豊かにしていく発明をし続けるという思いが込められています。
僕らの会社は”AR”と”コミュニケーション”に大きくフォーカスしています。ARは先述した自分が成し遂げたい事の技術的な側面で、もう1つのコミュニケーションについては、自分は人間の豊かさは人と人とのつながりによって生成されると思っています。新しいきっかけ、人と触れ合うきっかけ、そして触れ合いの中で作る思い出の様なものを、エンターテイメントを通して作りたいと思い、ビジョンとミッションを策定しています。
バリューである“Head For Ambition”、“Brave Decision”、“Blend Tech In Life”は、上述のビジョン、ミッションを達成するために掲げた行動指針です。
“Head For Ambition”は、ビジョン・ミッションに共感する仲間同士、助け合い高め合いながら“志”に向かっていこうという指針です。
“Blend Tech In Life”は、日常に溶け込む技術を提供するという意味です。ARという事業領域は、“新しい技術”と“人々の生活に浸透する”という両軸を持っています。なので、AR技術の側面ばかり気にしていると、人々の生活に浸透できませんし、人々の生活に寄り添いすぎたサービスだと、“ARを使わなくても良いのでは?”という考えになってしまいます。
僕らはARを通してまだ見ていない未来を作っていきたいと思っているので、この2つをバランスよく保つのが重要だと思っています。
“Brave Decision”は、勇気ある決断をしようという意味があります。
僕らが手掛けるAR技術は未知の領域であり、既存の事業ではなく新しい市場を作っていかなければいけません。そのためには仮説、実行、検証、改善といった行動が大事で、中には明確な根拠を持たない取り組みもあると思います。
そういった時に、いかに勇気ある決断をし続けるかという点が会社の拡大に繋がると思っています。
それぞれのバリューについては、四半期に1回メンバー全体で振り返っており、バリューに対する各々の解釈を毎度アウトプットして貰っています。自分が想像できない様な多様的な捉え方をしてくれたりするので、フィードバックの度に自分も発見出来る点が多いですね。
――AR事業領域を、エンターテインメント業界におけるBtoC にした理由について教えてください。
自分達がAR事業で目指しているのは、1兆、10兆規模の時価総額を狙える市場で勝つことです。
そう考えた場合、今後10年~20年を生きていく時には、グローバルかつBtoBではなくBtoCで顧客に直接提供するサービスである必要があります。先述した人と人との繋がりを豊かにするというビジョンを達成するためにも、BtoCというターゲットは必須です。
また現在AR市場において8割近くのシェアを持っているのはゲーム領域です。まずは大きな市場でグローバルに挑戦する事が結果的に事業成長にも繋がると判断した結果、ターゲットと領域を決めていきました。
Graffity株式会社が手掛けるARゲームについて
――世界初の技術を使用したARシューティングバトル『ペチャバト』についてご紹介いただければと思います。
『ペチャバト』は、4人まで参加できる ARシューティングバトル です。スマートフォンを使って、画面をタップして弾を打ち合い、相手のスマホに表示される“的”に弾を 当てると、ダメージを与えることが出来ます。攻撃しながら相手の攻撃を避け、相手のHPを削りきるか、制限時間終了時によりHPが残っていたユーザーが勝利になります。
コンセプトは“AR×コミュニケーション×ゲーム”となっています。
ARを使って複数人で動きながらシューティングを楽しむようなゲームになっており、友達同士で体を動かしながら楽しむARシューティングバトルです。
リリース初週に1万ダウンロードを突破し、かなり好調なリリースをする事が出来ました。
――『ペチャバト』開発の経緯について教えてください。
ARにおけるコミュニケーションは、人と人との対面で必ず起こります。目の前の空間を互いに共有する事で、新しい人と人とのつながりを生むことが出来る価値があります。
開発前には様々なプロトタイプ版を作ってみたのですが、その中でもARシューティングバトルがユーザーフィードバックから良かったため、リリースに至りました。
現在もユーザー検証、ユーザーフィードバックを重視して機能改善も行っており、弾が当たった瞬間に自分のスマホが振動する臨場感のある機能などは、運営しながら追加して言った機能になります。
――2021年3月にアメリカリリースされた『Leap Trigger』についても教えていただければと思います。
自分自身がチャンピオン(ヒーロー)となり、バディと呼ばれるキャラと共闘して敵と戦うARシューティングバトルです。実際にスマホが武器なる、PvP対戦が可能なゲームになっており、1人のチャンピオンに対して3体のバディを組み合わせて対戦出来ます。
リアルな対面だけでなく、オンライン上での対戦も可能なため、世界中とプレイヤーといつでも遊ぶことができ、スマホを使って体を動かして楽しめます。
〇ARシューティングバトル 『Leap Trigger』
――開発期間はどの程度でしたか?
実際の開発期間は約1年3ヶ月ほどでした。『ペチャバト』をリリースした後に、AR
シューティングバトルとしてもっと作りこんだら、より多くのユーザーが使ってくれるのではないかと考え開発に至りました。
――リリースに向けたクラウドファンディングについて教えてください
米国Kickstarterにて2020年12月18日から2021年2月2日にかけて、『Leap Trigger』のリリースに向けて実施したクラウドファンディングにおいて、総額約133万円を、200名近くの方にご支援頂きました。
資金調達という側面だけでなく、最初のファンコミュニティ形成という目的で行ったのですが、海外からも多くの支援があり、その中にはOculusの創業者であるPalmer Luckey氏もいました。注目度も相まって、結果として熱狂的なファンコミュニティが出来たので、クラウドファンディングは成功を収めることが出来ました。
――日本ではなく米国を対象にリリースされた理由について教えてください。
グローバル展開を加速させていくために、初めのリリースを米国にしました。
ゲームカルチャーの違いが各国であるのですが、日本の場合は対戦プレイよりも、協力プレイが好まれる傾向があります。
しかし、海外に目を向けると対戦プレイを中心に遊ばれている傾向があり、ゲームジャンルだけでもこれだけのカルチャーの違いがあります。
日本を対象にゲームを作った場合、海外に進出しづらい様な独特なゲーム文化があり、どうしても日本に最適化されたゲームになってしまいます。
我々はグローバルで楽しまれるサービスを作るというビジョンがあるので、まずは海外からリリースをしていき、今後は日本に逆輸入という形でローンチしようと思っています。
求める人物像について
――Graffityにおける採用基準などはありますか?
我々の組織は非常に若く、平均年齢も20代後半くらいの年齢層になっていて非常に勢いのある会社です。
そのうえで採用する時に意識しているのが、カルチャーフィットとスキルフィットの部分です。
カルチャーフィットはビジョンおよびミッションフィットとバリューフィットに分かれており、一緒にビジョンやミッションを実現したいと思っているか、そして行動指針についても共感してくれるかという目線です。
スキルフィットについてですが、僕らの組織は少数精鋭で非常に優秀な人材が集まっており、各々が得意な分野で会社を成長させてくれています。
現在は特にUnityの開発経験のあるモバイルエンジニアやゲームUIデザイン経験のあるデザイナーを採用しています。
スキルセットでいうとモバイルゲーム、もしくはソーシャルゲームのタイトル開発や運用経験が1、2年はある事、新しいゲーム、新しいARに携わりたいのが思っているかという部分を最低条件としています。
――Graffityで働く事によるメリットについて教えてください。
裁量権を持って、誰でもグローバルにチャンレジできる環境が整っている事が一番のメリットだと思います。
スタートアップという事もあり、裁量権とリーダーシップを持ってプロジェクトを能動的に進めていくことが出来ます。大企業と比べても若いうちからチャレンジでき、ARという新しい技術を学ぶことが出来る日本でも稀な環境だと思います。
今後ARで何かしていきたいという方にとっては、僕らの環境はグローバル目線で見ても非常に良い環境だと思うので、是非興味を持ってもらえればうれしいです。
――今後のご展望について教えてください。
先述の通り、GraffityはARエンタメで人と人とのつながりを豊かにしていくという方向性で今後も事業をスケールしていきます。
そのためにまずは『Leap Trigger』をグローバルで展開する事で、今よりも多くの方々に遊んで貰う事を意識していきたいと思っています。
今後はIPを使ったゲームの開発や、2025年位に予定されているARグラスという眼鏡型のデバイスリリースに伴い、Graffity株式会社もエンタメに限らず、ゲーム以外の分野でもよりコミュニケーションを加速させることが出来る様なプラットフォームを作っていきたいと思っています。
――Graffityに入社したいと考えている人に向けたメッセージなどあればお願いします。
Graffityは世界の中でも先駆者となってARゲーム開発に取り組んでいます。
グローバル×最先端技術という環境で働ける機会は中々ないと思うので、今よりもっと挑戦したい、ARを技術で新しいゲームを開発したい人は気軽に面談したいと思っています。
――ありがとうございました!
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