京都発!高いグラフィック技術を持つCG制作会社、『界グラフィックス』が目指す最良のモノづくりとは?

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株式会社界グラフィックスは、京都発のデジタルエンタメコンテンツ開発会社として、3DCG制作やスマホ/コンシューマー/アーケードゲーム等幅広いプロダクトの制作を手掛けています。ゲームデバッグ事業やローカライズ事業を展開する株式会社KINSHAのグループ会社でもあり、「最良のモノづくり」という理念の基、社員教育や環境整備などにも積極的に取り組んでいます。
今回はそんな界グラフィックスで働くクリエイターの皆様に、界グラフィック スの特徴や環境、そして今後の未来についてお伺いしました!

 

入社のきっかけについて

――まずは皆様のご経歴と業務内容について教えて下さい。
木本
シニア3Dアーティストの木本と申します。新卒で入社して7年目になります。
大学時代に友人から見せて貰った2D/3Dアニメーション作品に触れた際、その表現技法や作画を自分でも表現できる様になりたい!と強く思い、界グラフィックスに入社しました。

業務としては3ds MaxやUnityを使ったセットアップ/モーション/エフェクト作業と、YouTube動画の編集作業を主に担当しています。

〇界グラフィックス シニア3Dアーティスト 木本様

 

坂本和輝
界グラフィックスでアーティスト を担当している坂本和輝です。2019年に入社し、現在3年目です。
専門学校でゲーム開発やソフトウェアについて学んでいた際、母校の推薦もあってエントリーし入社 致しました。また、小さい頃に家族で遊んでいた「ドラゴンクエスト」シリーズのコンテンツを界グラフィックスが手掛けており、幼い頃から触れていたゲーム に自分も携わりたいと思った事も入社のきっかけです。
業務としては木本と同じプロジェクトで、3Dモーション制作や、エフェクト作業を担当しています。

〇界グラフィックス アーティスト 坂本和輝 様

 

坂本侑輝
界グラフィックスで同じくアーティスト の坂本侑輝です。経歴としては双子 の兄坂本和輝とほぼ一緒で、学校でも同じ様にゲーム作りや、Maya,ZBrush等のツールについて学んでいました。双子なので入社時 は先輩方に間違えられることもありましたね(笑)
界グラフィックスがソーシャル/コンシューマー/アーケードとプロダクトを問わず幅広い開発を手掛けている事に惹かれ、自分も入社を決意しました。
業務としては2人とは違うプロジェクトを担当しており、Houdiniを使った背景制作/UnityやUnreal Engineを使った開発に携わっています。

〇界グラフィックス アーティスト 坂本侑輝様

 

――皆様が考えられる界グラフィックスの強みはどんな部分だと思いますか?
木本
開発体制として、社員それぞれのスキルが分散している事が強みだと思います。
モーション、エフェクト等一人一人にそれぞれの得意分野があるので、開発時に困った事も聞きやすく担当職種ごとにプロがいる事は非常にありがたいです。

 

坂本和輝
社内の流動性がとても高い事だと思います。
例えばある案件のスケジュールが変更されたり 、仕様が変更された際も、案件状況に合わせて臨機応変に人員を再配置して仕事を進める事が出来ます。

 

坂本侑輝
会社としては幅広いプロダクトやジャンルのゲームを手掛けているので、特化型のスキルだけでなく社員が開発の1から10をしっかり把握している事も開発体制における強みだと自分は感じています。エフェクトやモーションといったそれぞれの得意分野がありつつ、メンバー全員が知識として開発工程の事を理解している事で、プロジェクト全体が円滑に進む様になっています。作業において〇〇しかできない…という方がほとんどいないので、各々が全体像を常に把握出来ている事は自分としても勉強になります。

株式会社界グラフィックスの仕事とやりがい

――皆様の業務内容について、まずは坂本和輝様から教えて下さい
坂本和輝
モーションとエフェクトは、クライアントから来た仕様書に対して実際に作成して納品する事が業務内容になります。
例えばキャラ クターの必殺技とかダメージを受ける際など、決められた秒数の中でどう表現していくかの具体的な案を考案していきます。エフェクトが発生するシチュエーションやルールをチーム全体で相談したうえで、最終的に1つのモーションに決まったら2日~3日位で仮のラフ案制作→最終版というスケジュールで制作をしています。

 

――元々エフェクト/モーション作成は専門学校時代も経験があったんですか?
授業では2Dがメインだったので、経験はありませんでした。専門学校時代はMaya,ZBrushといったツールを使っていたので、入社した時は研修やチーム内の相談を通して必死に覚えていきました。あとはインプットとして、ゲームやアニメ、映画など参考になるエフェクトやモーション を沢山見ながら勉強しています。

 

――仕事をされていて自身のやりがいに繋がる部分はどのような点ですか?
自分の関わったゲームやキャラクター がリリースされた時ですかね。やはり自分が作ったモーションやエフェクトが実際に動いてユーザーの目に触れた時は、達成感もありますしやりがいと感じる部分だと思います。とはいえ実作業だと覚えなければいけないツールも多く、伝わりやすさや迫力を出したり、修正を重ね試行錯誤しながら制作をしているので大変な事もあります。

 

木本
和輝君の作業は、リギング→モーション→実装→エフェクト作成という感じで進むんですが、流れのある作業なので後戻りや作り直し が本当に大変な工程です。
でもそこを粘り強く対応してくれるしクオリティも抜群に高いのでかなり助かっていますよ。

 

坂本和輝
もととなる素材が変わると全てのモーションを変えなきゃいけないですからね。制作する中で修正は発生するので、大変な事もありますが、木本さんにそう言ってもらえると入社して身に着けられたこともあり、力になれているんだと実感してとても嬉しいです!

 

――続いて坂本侑輝様の業務内容についても教えて下さい
坂本侑輝
自分は主にHoudiniを使った背景制作とエフェクトの制作をしています。ツールについては自分も入社してから覚えていきましたが、Houdiniは私が学んでいたMaya,3ds Maxと違い、複数の命令を一つに繋げていくというノードという機能を使って制作していきます。

 

――背景制作は入社してから勉強されたんですか?
そうですね、Houdiniは今年から勉強し始めて、今は背景の素材、植物や岩/石といった細かいオブジェクトの作成も担当しています。
入社前は背景にしっかり着目した経験があまり無かったので、ツールの勉強も含めてかなり大変でした。研修や先輩からのアドバイスを基に練習を重ねているので、実際に上手く作れるとやっぱり楽しいですね。

 

――ツールや技術含めて覚える事もかなり多そうですね
そうですね、案件ごとに覚えなければいけないツールが変わる事もあるのでそこはかなり大変です(笑)。一つのツールにやっと慣れてきたかと思えば、別案件でまた違うツールや技術、知識を覚えなければいけない。そこはかなり根気のいる部分だと思います。
ただ体制としてこの人に聞けば安心!という方が必ずいますし、社風的にも相談しやすい環境なので、自分のスキルの幅も広がるかなと実感しています。

 

――ありがとうございます、続いて木本様にもお伺いします。
木本
3ds MaxやUnityを使ったセットアップ/モーション/エフェクト作業とYouTube動画の編集作業を行っています。3ds Maxについては、モデリングされたキャラクターに骨を入れるリギングという作業を行い、モデリング→モーションを作成する業務です。ここは同じプロジェクトの坂本和輝君に助けられている部分ですね。
Unityの作業についてですが、3ds Max で作ったキャラはそれだけではゲームとして動かせません。なので、ゲームとして遊べる様にUnityでプログラミングやセットアップをする作業になります。

 

YouTube動画の編集作業については今年の春から担当しており、After Effectsを使用して動画編集してYouTubeにアップロードしています。

 

――界グラフィックスとしては初めての試みだったとお聞きしました。
木本
そうですね、私が元々動画編集やアニメーション制作については知見があり、前々から上司に制作をしてみたいと相談していた業務でした。クライアント から依頼を受けて動画編集→アップロードという形で運用しているので、まずは現在のYouTubeチャンネル登録者数を増やしていき、会社や動画自体の認知を上げていく事が目標です。

 

――仕事の中でこれまでに大変だった事ややりがいとして感じた部分はどのような点ですか?
木本
案件や知識、業務等すべてに共通する事ですが、”新しい事を獲得出来た”という経験が自分のやりがいに繋がっていると思います。
私自身一つの事をやり続けるというよりは、毎度新しい情報をアップデートしていく事が好きなので、挑戦できる環境がしっかり設けられているのは嬉しいですね。

 

ただその分、自分の中で分からない事があるときは凄く悩んでしまいます(笑)皆は出来ているのに私はまだ…。というもどかしさを払拭するために日々吸収していかなければいけないので、周りの社員の方々にはいつも助けられています。

 

3人それぞれの印象について

――お三方それぞれについてはどんな印象をお持ちですか?
木本
先輩として見た時に、坂本君たち兄弟については入社時も今も“出来る人”という印象ですね。1個1個の作業が早いですし、作品に対する審美眼みたいなモノが良いんだと思います。クライアントからの仕様や、生まれた課題に対して的確にポイントを抑える事が出来るし判断も早いので、かなり考えて仕事に臨んでいるなと感じます。

 

坂本侑輝
木本さんは自分と違うプロジェクトですが、まず人柄として話しやすいしフレンドリーなので、新しく入ってくる人たちのコミュニケーションも積極的に行ってくれます。
今起きている状況や、仕事の進捗内容等、どの話でもまとめるのが上手なので、コミュニケーション能力がずば抜けている様な印象ですね。

 

坂本和輝
モーション制作以外の業務範囲で、自分で分からないところは木本さんに聞けば大体解決出来ます。ツールの使い方や考え方まで、知識とスキルの幅がとても広いので、分からないところは木本さんに聞けば全部分かるのでとても有り難いです。

 

――ご兄弟間の印象としてはいかがですか?
坂本和輝
生まれてからほとんど一緒の環境で過ごしているので、特別変わったなあという印象は無いかもしれないです(笑)ただ、元々の性格だと思うんですが何かを始めるときの下調べや準備、調査といった部分を疎かにしない所が尊敬できる部分ですね。

 

坂本侑輝
あまり上から言える立場ではないですが、入社時に比べて作業がとてもスムーズになったなと思います。仕様書に対する案出しも多くなってきているので、インプットの量が多いんだと思います。

界グラフィックスの環境について

――界グラフィックスにおいて働きやすいと感じる部分について、設備面の観点から教えて下さい
木本
設備とちょっと違うかもですが、駅から歩いて行ける距離に会社があるのはかなり大事ですし働きやすさに繋がっていますね。やはりどれだけいい会社でも通勤・退勤が面倒だと行く気も削がれてしまいますから。
あとは建設したばかりのオフィスなので清潔感があって綺麗です。作業スペースも広く福利厚生で280円~お昼が食べられるのも経済的で嬉しいですね。

〇京都オフィスは黒と白を基調としたモダンな外観になっており、広々とした開発フロア全体はオープンスペースで繋がっている。

 

坂本和輝
弊社オフィスには雑談やフリースペースにあたる2.5階があるのですが、そこで社員同士ゲームで遊んでいるのでシンプルに楽しいです(笑)
また開発フロア には本棚があるのですが、参考書から資料用の漫画 まで沢山そろっています。実作業時に行き詰った時に、「漫画のこの巻に参考になる部分があったかもしれない」と探す事も多いです。

坂本侑輝
セキュリティ面もしっかりしているので、会議室にしっかりカードキーが設けられています。個人的には毎度ピピっとかざす作業にテンションが上がっているのですが、カードを持って外に出ないと締め出される事もあるのでそこは要注意ですね(笑)

〇会議室を始めとした主要スペースはカードキーで管理されており、万全なセキュリティ対策を行っている

 

――界グラフィックスの社員さんはどんな方が多いですか?
木本
印象としては職人気質の人が多いですね。各々がグラフィック に対して妥協したくないというこだわりを持っている方が多いです。ただ、こだわりが強すぎると納期遅れやチーム内の不協和音にも繋がってしまうかもしれないですが、その点で凝り固まった方はいないので働きやすいですね。
モノづくりに妥協しない姿勢を持ちつつ、チームとしての視点は欠かさずに働く人がおおいので、そのあたりのバランスはかなりしっかりしているかなという印象です。

 

坂本和輝
漫画アニメ映画ゲームが好きな人が多いですね。雑談する時もそういう話をするので、コンテンツに対する感度やアンテナも高い社員さんが多いです。
また、当たり前かもしれませんが、やはりパフォーマンスの高い人の特徴としては納期をきちんと守れる人。案件の納期もそうですが、社内外含めて細かな約束事をしっかり守れる方は仕事が出来る人だなと感じます。自分自身も”いかに納期を守るか”は最優先の軸として持っています。

 

坂本侑輝
オンオフがしっかりしている方が多いので、作業に集中できるのはありがたいですね。
仕事をしていない時はフランクだしどんな話もしてくれますが、仕事に対する姿勢がかなり真面目でストイックです。
また和輝の話にもある様に色んなコンテンツに興味を持ってる方が多く、丁寧に調べて勉強する人が多いです。仕事でもプライベートでも探求心や好奇心が強い方は活躍している印象がありますね。

今後のご展望

――今後の3DCG技術に関して、どのような発展をしていくと思いますか?また今後界グラフィックスにおいて、どのように働いていきたいですか?
木本
私自身、かれこれCGやアニメーションと触れ合ってから10年位経ちましたが、今は誰もが気軽に3Dを触れる時代になっています。ツール があれば誰でもグラフィック制作が出来るので、CG技術もそういう流れになるのかなと思いますね。
今までだとCGの立ち位置として、ハイエンドパソコンが無いと不可能だったり、圧倒的に専門知識が必要という印象があるかもしれませんが、Vtuberの台頭等も相まって今後は広く普及していくと思います。
その中で自分としては、知識やスキルを広く身に着ける事が出来る様になりたいです。自分が飽き性なので、モーションだけ、エフェクトだけ、みたいに特化して伸ばすのは向いていないと思うし苦手なので(笑)。人にものを教えたり、どのソフトに対しても一定の知見と最低限のスキルがある事は、逆に武器にしていきたいです。

 

坂本和輝
専門学校に入学してから 初めて3Dに触れたので、まだまだ自分自身も3Dとは何だろう?という段階です。ただやはりVtuberを始めとしたVR/ARといった技術は今後もどんどん発展していくのではと感じています。
その上で働き方については木本さんと逆で、今やっているモーションやエフェクト作業にさらに磨きをかけて、誰にも負けない武器にしていきたいです。広く物事を学ぶというよりかは一つを極めていく事を指針にしていこうと思っています。

 

坂本侑輝
これは3DやCGに限った話ではありませんが、全体的なゲームのビジュアルやグラフィック面のクオリティは、年々基準が上がっていると思います。ですので我々としても新しい技術をどんどん勉強していかなければいけないし、開発を続けないと追いつけないと思います。
個人としては界グラフィックスという会社にしっかり貢献できる様な人材になる事が目標です。スキルセットやマインドセットを高めていく事で、重要な仕事をどんどん任せられる様な人材になりたいと思っています。僕自身はこれがやりたい!というよりかは、会社が思う最適な生かし方で働きたいので、まずは出来る事を積み上げていく事がやる事ですね。

 

――最後にGAME CREATORSの読者に一言お願いします!
木本
“良いものを作ってください”というメッセージが私の一言になります。
結構漠然とした言い方かもしれませんが、自分の考える良いものとは何か?といった観点をしっかり突き詰めたうえで作品制作に励んでほしいと思います。
良いものを作ったらそれを誰かが見てくれて、皆さんの姿が誰かの目標にもなりえる。その連鎖で文化の発展にも繋がると思います。今後も私は自分が出来る”良いもの”を作るので、この記事を見ている皆さんも誰かの心に響く様なコンテンツを作っていって欲しいです。

 

坂本和輝
自分自身、専門学校時代に習った事がすぐに役立ったわけでは無かったのですが、多くの作品やツールに触れてきた経験が何年後かに生きてくる瞬間があるという実体験があります。今はスキルや知識が少なかったとしても、やる気と意欲があればどうにかなる部分も多いと思うので、デザイナーを目指している方はぜひ頑張ってほしいです。

 

坂本侑輝
木本からもあった様に、出来ない時はものすごく辛いし自己嫌悪になる事もあるかもしれません。仕事において区切りみたいなものは無くて、大変な事も勉強しないといけない事も次から次へと降ってきます。
ただ、今自分自身この職業に就いて凄く楽しいし、やはり努力が報われる瞬間は本当にやりがいを感じることが出来ます。目指して全く損は無いと断言できるので、今志している方は是非諦めずに頑張って欲しいです。

 

――ありがとうございました!

 

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