『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』がStudioZ株式会社から遂にリリース決定!取締役の井上様、ディレクターの臼井様に、本作の開発秘話を聞いてみました!

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「メチャクチャオモシロイをツクル」というビジョンの基、ゲームを始め様々なエンターテインメントコンテンツを手掛けるStudioZ株式会社。今回は同社より配信される『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』の開発秘話について、取締役の井上様、ディレクターの臼井様にお話をお伺いしました!

少数精鋭のエンターテインメント企業 StudioZ株式会社

・まずは、StudioZ株式会社が展開する事業概要について教えて下さい
井上
当社は2016年11月にCROOZ株式会社の100%子会社として誕生しました。2015年にリリースされたゲーム『エレメンタルストーリー』を始め、様々なゲームを手掛けたメンバーによって設立されており、少数精鋭でゲームの企画・開発・運営までワンストップで提供しているエンターテインメント企業です。

 

・現在運営中のタイトル、『エレメンタルストーリー』、『HUNTER×HUNTERバトルコレクション/トリプルスターコレクション』についてもご紹介ください
『エレメンタルストーリー』は、2015年にリリースされ今年で6周年を迎えたアプリゲームです。スキル乱射×4人共闘RPGとして、誰でも簡単にプレイできるリアルタイム協力プレイ対応のRPG作品になっています。
現在約1,400万ダウンロードを突破し、独自のパズル性を持ったゲームとしてユーザー様に長く愛されています。

〇エレメンタルストーリー

 

『HUNTER×HUNTERバトルコレクション/トリプルスターコレクション』は2012年にリリースした超戦略的アニメーションバトルゲームです。臼井もこの作品に携わっていて、ブラウザゲームの時代から大切に運営を続けています。

〇『HUNTER×HUNTERバトルコレクション/トリプルスターコレクション』

井上様、臼井様のご経歴と『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』リリースに向けた今のご感想

・はじめにお二人のご経歴について教えて下さい。
井上
StudioZ株式会社で取締役を務めております、井上です。CROOZ株式会社に新卒で入社し、当時は広告事業に携わっていました。その後mobageでのソーシャルゲーム事業に携わり、ゲーム全般の企画マネージャーを務め、現在は新規営業や開発ラインの確保、採用活動、バックエンドにあたる会計、教育、新規事業の立案と幅広く行っています。

 

臼井
本記事でもご紹介する『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』のディレクターとして制作指揮を担当しています、臼井です。
元々は8,9年ほどサーバーサイドエンジニアをしていましたが、去年企画に移り今作の企画やプロモーション周りを担当しています。
元々ゲームが好きで入社したのですが、バックエンドだった事もあり企画に深く携わる事が少なかったんです。自分もプランニングや企画をやりたいと社長に話をしたところ「やってみる?」となって現在に至ります。

 

〇写真左:臼井様  写真右:井上様

 

・『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』が年内リリースされますが、まずは今の率直なご感想について教えて下さい!
井上
StudioZのビジョンである”メチャクチャオモシロイをツクル”、そして“SHAMAN KINGファンのために”を突き詰めた渾身のタイトルだと思っています。
社内でもSHAMAN KINGの本気ファンであるメンバーが携わっており、こまかな表情、癖、心情に至るまで非常に高い熱量とレベルで仕上がっています。ゲームという総合芸術を突き詰めるうえで不安な点もありましたが、今は皆様にメチャクチャオモシロイをお届けできると確信しています。

臼井
まずは作れて安心していますね(笑)というのも、弊社はこれまで本格的な3D作品を手掛けた事が無く3D制作のノウハウがありませんでした。3Dの見せ方やアセットの管理方法、パートナー企業の探し方も暗中模索でしたね。

 

井上
本当に社内外含め人に恵まれたなと思います。お願いしたパートナー企業様もこちらの意図を汲んで期待以上のクリエイティブに仕上げていただけましたし、社内メンバーも凄く頑張ってくれました。特に制作指揮の臼井が最後までふんばってくれて…正にふんばりクロニクルでしたね(笑)

スマホで憑依合体!『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』の開発秘話について

・まずは、大型IPである『SHAMAN KING』をこの度ゲーム化するに至った経緯について教えて下さい
臼井
まず先にSHAMAN KINGの新アニメ化が決定していたのですが、その周辺施策としてゲーム化のお話があり、弊社が名乗りを上げたのがきっかけです。

 

井上
講談社さんとは、これまでIPコラボ企画で関係値があり、その流れでお声掛け頂きました。
弊社の営業担当メンバーがSHAMAN KINGが特に大好きで、StudioZとしても魂を込めて作りたいという話を伝えさせていただき、複数社のコンペの中から、弊社を選んでいただけたと伺いました。

 

臼井
IPを使ったソシャゲは沢山あると思うのですが、中にはIPの表面的な部分だけ模倣して、全く良さが伝わらない作品も少なからず存在します。
ただ僕らはそういったIPの世界観や作品に込められた作者の想いという部分の表現もド直球で勝負するスタイルです。『HUNTER×HUNTER』に関しても単純なバトルゲームにするのではなく、レイザーとのドッジボールバトルやグリードアイランド編のカードゲームといった細かい部分をしっかり再現する等、コアなファンに喜んでもらうための企画・実装をしてきました。
StudioZのモノづくりへの想いと、大好きなSHAMAN KINGを本気で作りたいという思いが伝わって本当に良かったと思います。

 

・アプリゲーム『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』の概要について教えて下さい。
臼井
『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』は、3Dグラフィックによる迫力満点のバトルと、原作ストーリーを没入感高く楽しめる「Mangaticモード」を搭載したRPGゲームです。
バトルシステムは比較的シンプルなコマンドバトルで、革新的なシステムというよりは、IPゲームとしてファンの方にしっかり届けるという部分を大事に作りました。SHAMAN KING独特のユルさや、バトルシーンのかっこよさを存分に押し出したタイトルになっています。

 

〇『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』

 

・StudioZ内でもかなりファンが多いとお聞きしました。
臼井
そうですね、SHAMAN KINGの話は奥が深く、ギャグのユルさやキャラクター、バトルのかっこよさから一見口当たりの良い少年漫画に見えますが、“禅の道”に通ずる様な精神世界が軸にあり、読んでいると武井先生のこだわりが伝わってきて弊社内でもファンの多い作品です。

 

井上
主人公の麻倉 葉、恐山アンナ、道 蓮、ホロホロ等、登場人物それぞれに強い個性があり、心に刺さる引っ掛かりの多いアニメですね。
ゲーム内では特に、キャラクター毎の必殺技である「奥義」の演出面はこだわりました。

〇奥義演出:麻倉 葉『真空仏陀切り』

 

・こだわりが強い分、開発もかなり苦労がありそうです。
臼井
そうですね、今回は特に外部の会社さんに協力を頂きました。
年々スマホゲームの開発費用は上がっていて、平気で何十億かかるような時代になっています。弊社でもまずは少人数でモックアップを作り、ある程度の仕上がりになりそうだと確信が持てた際に人を増やしてから集中して仕様書を作ったので、最初の時点で無駄に費用を浪費せず、作るべきものを早い段階で固められたのは良かったです。
また今回の開発期間がコロナ禍だったため、コミュニケーションには苦労しました。我々の開発スタイルは、同じ場所で仲間同士直接コミュニケーションを重ねて話し合うスタイルです。文化祭の様に、一緒にやろうぜ!といった推進力がどうしても必要なので、社員のモチベーションを維持できるかは常に気に掛けていました。

 

井上
ただリモートという開発スタイルに変わった中でも、これまで培ってきたゲーム開発の経験を活かせた部分もありました。多くの苦難がありましたが、なんとかここまで進めることが出来たのはすごい経験になったと思います。

 

・アニメのファンも多い中、開発時に気を付けた事はどのような部分ですか?
臼井
何よりもキャラクターの魅力と真剣に向き合う事に気を付けました。
SHAMAN KINGのストーリーは、自分の心と向き合う物語なんです。少年漫画的なギャグ要素、バトル要素といった分かりやすさもありますが、その奥深さを表現するのはとても難しい。表面上だけ描いても、薄っぺらさが出てすぐバレると思います。バトルにおけるキャラ同士の葛藤や、このキャラがどうしてこの場面でこのセリフを言うのか?といった描写1つとっても、IP作品にありがちな”薄さ”を絶対に出さない様に真剣にキャラクターと向き合いました。

〇オリジナルカードイラスト:恐山アンナ-「甘くはないの」-

 

〇オリジナルカードイラスト:道 蓮-「憑依100」-

 

・そういったこだわりが「Mangaticモード」にも表れているんですね
臼井
そこもストーリーに関わる部分なので気を付けました。「Mangaticモード」では既存アニメの素材を使わせて頂いたのですが、シーンの1枚絵を差し込んで後はセリフデータだけ…という紙芝居ゲーにはしたくなかった。シリアスなシーンでもクスッと笑えるギャグが入っている…そんなSHAMAN KINGのユルさをしっかり表現するよう目指しました。
ユルくてクスッとしてしまうSHAMAN KINGらしさは真正面からやりたかった。葉や道蓮といった人気キャラがかっこよくバトル!というゲームも出来るかもしれないですが、原作の面白い部分をとことんこだわるのが弊社のスタンスなので、ディレクターとしてある程度自由にやらせてもらいました。

 

・初めてSHAMAN KINGを知る方や、ファンでもゲームはあまりしないユーザーに向けて気を付けたところはありましたか?
臼井
まずは初見で”面白そう!”と言って貰える様に、キービジュアルやASO、遊びやすさを追求したUIは心掛けました。
先述の通り目新しい戦闘システムというよりは、分かりやすさを重視して独自性はそこまで入れない様にしています。複雑なゲームシステムだと、ファンの方にとっても取っつきづらいゲームになってしまいますので、最初にシンプルで分かりやすいゲームだと感じてもらえる様にしています。

 

・本作ではオリジナルキャラも登場するとお聞きしました。
臼井
ゲーム化するうえで武井先生とお話した際、オリジナルキャラも登場させようという事で、キャラ設定も一緒に考えて貰い実装しています。ゲーム内でボーナス的に登場するというわけでなく、実際のシナリオにもしっかり絡めているので、そこも本作の見どころ1つですね。

 

井上
本作のキーワードとして、”もし自分がSHAMAN KINGの世界にいたら?”という視点があり、その役割を担うのがオリジナルキャラクターです。プレイヤー自身がどんどんのめりこんでいけるように、シナリオを考えているので、是非スマホと憑依合体してみなさん楽しんで頂ければと思っています!

企業ビジョン“メチャクチャオモシロイをツクル”に込められた意味

・企業ビジョンについてお聞きします。”メチャクチャオモシロイをツクル”というビジョンは具体的にどのような意味があるのでしょうか?
井上
“メチャクチャオモシロイをツクル”って少し概念的な表現で、解釈は人それぞれだと思いますが、個人的には「人の半歩先をゆく」ということが、ビジョンにもあるオモシロイに近いと思っています。
二歩、三歩先を行き過ぎると共感するコンテンツは作れないし、何も進まなければ現状維持になってしまう。流行りやトレンドはしっかり押さえるけれども、守るべき事は守って、常にほどよい新しさを作り続けられることが大切だと思っています。

 

・活躍する社員の方もビジョンをしっかりと体現出来ている方が多いですか?
井上
そうですね、ビジョンに対してしっかり自分なりの考えを確立して行動出来ている人は、サービスだけでなく社内やステークホルダーに対する気遣いにも繋がっています。今よりももっとビジョンに対する自分なりの行動を起こせる人が増えていったらいいなあと思います。

 

臼井
ゲーム作りのクオリティは定量的に数値で測れない要素が多いです。例えば仕様書を書くにしても、これくらいで良いかな?と妥協するのではなく、半歩先をいっていかに遊び心を持てるかが大事だと自分は思います。
大きな会社だと、面白い事を思いついても抵抗勢力が…とかで結局歯車でいる方が楽…なんてことがあると思います。ただ弊社は面白くてしっかりビジネスとして成立するのであれば色々チャレンジできる環境が整っているので、一緒に働きたいと思ってくださる方は是非声をかけてほしいです。

 

・入社してほしい人物像について教えて下さい
井上
マインド面でいうと、先述のビジョンに共感してくださる方は一緒に働きたいと思います。また良い仕事が出来る人は接し方も配慮がある方が多いので、そういう気遣いのできる方に是非入社してほしいですね。弊社はまだまだベンチャーで、チャレンジできる環境も整っていると思うので、今の環境よりも冒険したいと思う人を募集中です!

 

臼井
サプライズを楽しめて、面白い事を企める人が良いですね。ゲームの命題は、人の心を動かすことだと思うんですが、井上がこの辺上手いんですよ。要所でサプライズを入れたり遊び心がある。もちろん開発面で特化したスキルの方も是非興味を持ってほしいですが、エンターテインメント企業としてはマインド面でそういった遊び心がある方と是非一緒に働きたいです。
あえて職種を挙げるのであれば、今は映像が作れるテクニカルアーティストの方は募集していますね。アニメーションのケレン味や様々な映像技法で、弊社の作品により深い表現力を付けてくれる映像関連の方は是非来て欲しいですね。

今後の展望

・『SHAMAN KING ふんばりクロニクル』の今後の展開について教えて下さい。
臼井
ちょうどこの記事が出る頃にゲームリリースだと思いますが、本作は2年間本当に大事に育ててきましたし、声優の日笠陽子さんが初めて少年漫画の主役に挑戦した覚悟。武井先生ご自身の覚悟という部分をとてもリスペクトしています。その覚悟を僕らも背負ってファンの皆様にお届けしていきたいです。年末、クリスマスと色々予定がありますので、ぜひお楽しみにお待ち頂ければと!

 

・StudioZ株式会社としての今後についても教えて下さい
井上
会社としては、今回のSHAMAN KINGをはじめ様々なIPを手掛けているので、これからも続けていきたいです。我々の作品を見て、一緒にゲームを作りたい!うちのIPを手掛けてほしい!といった方々は是非お声掛け頂ければと思っています。
自社オリジナルタイトルも今後開発予定なので、この記事から興味を持っていただけたら何でも連絡してほしいです。
“メチャクチャオモシロイをツクル”というビジョンを掲げるエンターテインメント企業として、ゲーム以外の分野にも今後は挑戦していきたいと思っています。

 

・ありがとうございました!

 

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