「恋愛と戦いのドラマ」を発信し続ける株式会社ボルテージが目指す働きやすい企業とは?その取り組み内容に迫りました!

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『100シーンの恋+(プラス)』や『天下統一恋の乱Love Ballad』等、「恋愛と戦いのドラマ」をテーマとしたエンターテイメントコンテンツを世に発信し続ける株式会社ボルテージ。女性社員の活躍やCSR活動など、社員への働きやすい環境づくりにも積極的に取り組んでいます。
今回はボルテージの皆様に、ボルテージが取り組む社内制度や実際に働いてみて感じるボルテージの強みについてお伺いしました!

 

・初めにお二人の自己紹介をお願いします
M・K
私は現在ボルテージの広報を担当しています。プレスリリースの作成や事業のPRなどを担当しており、本日の様な取材対応なども行っています。
前職ではゲームタイトル単体の広報担当だったのですが、会社全体のPRを行いたい、また自分の強みでもある情報集約力を生かして事業全体の統括に携わりたいと思いボルテージに入社しました。

 

H・I
私はボルテージのコアUX開発グループで、開発周りや『Samurai Love Ballad: PARTY』(天下統一恋の乱 Love Balladの海外版)の開発を担当しています。新卒入社時はUnityでの開発やアニメーション作成、アプリ開発に関わり現在に至ります。
当時のソシャゲブームの時にIT系の会社に行きたいと思っており、大学の説明会でボルテージの話を聞いた際、女性向けの恋愛ゲームは自分にとって未知の領域だったので、面白そうだと思い入社しました。

 

・それでは改めて、株式会社ボルテージの事業内容について教えて下さい
M・K
株式会社ボルテージは、「恋愛と戦いのドラマ」をテーマにコンテンツ開発を行っています。スマホアプリやWEB、Nintendo Switch™など幅広いプラットフォームでゲームを展開しており、「ボルテージの恋愛ドラマシリーズ(略称:ボル恋)」の企画制作を基に、海外への展開やグッズ、イベントといったメディアミックス展開も併せて行っています。
最近では電子書籍事業にも参入しており、オリジナルコミックレーベルや電子コミックストアの運営を行っております

 

主なタイトルには、『100シーンの恋+(プラス)』『天下統一恋の乱Love Ballad』があり、いずれもボルテージの恋愛コンテンツとしてユーザーから愛されています。

〇『100シーンの恋+(プラス)』

〇『天下統一恋の乱Love Ballad』

ボルテージが取り組む働きやすい環境づくりへの取り組み

・働きやすい環境づくりのためにボルテージが取り組まれている制度について教えて下さい。
M・K
ボルテージは働きやすい環境づくりのために、社員間同士のコミュニケーション活性化のための制度を設けています。

 

月一回開かれる提案会では、担当業務の改善案や企画案を、役員の前でプレゼンテーションします。管理部門の改善や、職務規定の改訂、業務効率化のためのツール導入、新技術の選定なども行われており、役職などは関係なくプレゼンテーションを行う事が出来ます。

 

また現在はコロナ禍ということもあり、実施できていませんが、業務以外の関りも大切にしています。
斜め交流会では、役職、部署などは関係なく食事会をする制度で、普段業務でかかわりが無い方同士でも交流を図ることが出来ます。
産休育休中の従業員同士でお昼ご飯を食べるママランチ会なども開催しています。

 

H・I
社内で誰が何を担当しているかが分かる、分からないという事は、共に働いていく上で非常に重要です。業務外でもサークル活動や外国人の社員の方が開催する英会話教室といった場ではコミュニケーションを積極的に取ることが出来るので、業務効率化にも繋がっている制度ですね。
結構話しかけづらい雰囲気だったけど話してみたらすごくフランクで話しやすかったというケースも多いです。

 

・リモートワークが増えてきて、コミュニケーションの頻度はいかがですか?
H・I
通常出社時と比べると数は少なくなっています。
ただ、エンジニア戦略室というプロジェクトがあり、社員間コミュニケーションや社内教育への取り組みをオンラインでやっています。開発におけるアルゴリズムの勉強会、プログラムのレビュー会、あとは社内向けにエンジニア同士の社員対談番組なども配信したりと工夫しています。

 

・ボルテージ内では表彰制度も社員の皆様から人気だとお聞きしました
M・K
そうですね、半期に1回、ボルテージアワードという表彰制度を設けています。各部門別で表彰基準も分かれていて、表彰されたチームには奨励金が贈られます。社内でもかなり盛り上がるイベントなので、社員のモチベーションにも繋がっていると思います。

 


〇ボルテージアワードの様子

 

・女性社員のキャリア促進も積極的に推進されている印象がありますが、具体的にどんな制度がありますか?
M・K
現在ボルテージの社員比率は女性が60%を占めており、各々に合わせた制度を設けています。
子供の行事に参加できる様に付与しているチャイルドサポート休暇、看護休暇や時短勤務といった基本的な制度から、早期復帰支援金という制度も設けています。
早期復帰支援金では女性正社員が出産後、8カ月未満で復帰した場合に支援金を付与しています。ゲーム業界は業務やトレンドの流れが速く復帰後の感覚が取り戻しにくいという声が社員で上がり、代表の意向もあり制度化に至りました。
この制度を利用して早期に復帰する社員も多いです。弊社の副社長が女性で、3人の子育てをしているお母さんでもあるので特に子育て世代 の方々への配慮や環境づくりについては積極的に発信及び推進をしています。

 

〇女性キャリア促進データ(企業公式HPより引用)

 

・ボルテージが働きやすい企業への取り組みを進めている理由について教えて下さい。
M・K
“良く働きよく遊ぶ”。これがボルテージの働くスタイルであり、四半期に1回、平日金曜が休日になる「クオーター休暇」があります。
創業当時ボルテージは若い20代前半の人が多かったのですが、企業の成長と共に社員のライフステージも変わってきています。仕事のやり方やプライベートも常に変化していくと思うので、始業時間はフレックスで選べる様な体制を取り入れ、社員のライフスタイルに合わせて会社も変わっていこうという事で積極的に働き方の改善に取り組んでいます。
制度については役員や社員で相談しながら決めますが、自分達が良いと思っている事が全社員にとって良いとは限らないので、公平性は常に意識しながら制度を設けています。

 

・ボルテージは継続的にCSR活動を行っていますが、具体的な活動内容についても教えて下さい。
M・K
ゲーム業界全体を皆さんと一緒に盛り上げていきたいという思いから、ボルテージは継続的なCSR活動を行っています。また企業自体のブランディング、社員に発言の場を設けるという意味合いでも行われており、主には企業訪問受け入れと、ヒットクリエイトMeeting!が挙げられます。

 

・企業訪問はゲーム会社としてはかなり珍しい取り組みですよね
そうですね。中学生・高校生を中心に、学生の職業観の形成を目的として、企業訪問の受け入れを行っています。通常の企業訪問だと、開発を体験してもらったり実際にゲームを遊んだりという取り組みが多いと思いますが、我々の場合は事前に学生の皆さんにアンケートを取って何が聞きたいかをヒアリングしています。デザインに興味がある学生、開発周りを学びたい学生、『ボル恋』シリーズのファンの学生など、学生のニーズも幅広いです。


〇企業訪問の様子

 

・ヒットクリエイトMeeting!の内容についても教えて下さい
M・K
ヒットクリエイトMeeting!は2019年より始動しており、第一回目には数々の受賞歴もある脚本家森下佳子氏をお招きしトークショーを開催しました。第二回目にはドラマプロデューサーの新井順子氏にご登壇頂き、社内外問わず、ヒットを目指すコンテンツ業界の方々へ向けた交流イベントを実施しています。

 

〇ヒットクリエイトMeeting!のアフターレポートは下記からご覧ください!

Vol.1URL:https://www.voltage.co.jp/2019/04/17/9444/

 

Vol.2URL:https://www.voltage.co.jp/2020/12/29/15023/

 

・実際に働いてみてどの様な部分が働きやすいと感じますか?
H・I
自分は新卒からこの会社なのでボルテージ以外知らないですが(笑)働いていて人間関係は良くフランクでコミュニケーションが円滑に進むのはすごく働きやすいです。先輩後輩関係なくプライベートでも関わる事もあり、人と人との繋がりは強いし重視している会社だと思います。先に説明した社内制度が、そのまま働きやすい環境にも繋がっている結果だと思います。

 

M・K
基本的な業務については誰がやってもブレない様にマニュアル化されている事が多いです。もちろん長い時間をかけなければいけない局面は生じますが、開発体制や情報発信体制において迷う時間が少ない事は働きやすいと思います。過去の前例を蓄積し、引き継いていくことで、新たに起きた事象に対しても適切に対応することができます。各部署のこれまでの経験や知識が、しっかり会社の資産となっているようなっているように感じますね。

ボルテージのゲーム開発について

・続いて、ゲーム開発におけるボルテージの強みを教えて下さい
H・I
大きく2点が挙げられます。1点目はストーリー制作力とコンテンツの企画から運営までを社内で対応できる点だと思います。
ストーリー制作力については、これまで100タイトル以上を制作してきたボル恋のノウハウがあり、ユーザーを熱狂させるストーリー制作力は弊社の強みになっています。

 

2点目の強みは企画から運営まで全ての工程を社内で出来る事です。
例えば外注を使ったりすると、イラストのリテイク等細かい部分で時間が掛かってしまい、結果的にプロジェクト全体のスピードが落ちてしまう恐れがあります。社内で全工程を完結させることでスピードも上がりますし、ストーリー展開やイラスト、使っている基盤システムといったものを別プロジェクトにも再利用できる様な設計も行う事が出来ます。
妥協しないモノづくりを、スピード感をもった開発が出来る事は、特徴でもありやりがいでもあります。

 

・女性向けタイトルの開発時に一番気を付けている部分はどの様な点ですか?
H・I
自分がターゲットでは無いことを自覚したうえで、開発に臨む様にしています。
UIやアニメーションを制作する時も、社内の女性社員に必ずフィードバックを貰う様にしています。コンテンツ毎にコンセプトがありますが、可愛さやかっこよさを上手く表現出来ているかをFBして貰い、自分だけで判断しない様気を付けています。自分では気づかない点、例えばアニメーションに対してのフィードバックを擬音で受けることがあるんですけど、同じ「シュッ」とか「ふわふわ」でも人に寄って感覚は違うので、イメージにしっかり合っているかは確認しています。
また自分が開発したアプリについては課金して遊ぶことで、ユーザーがどういう気持ちでゲームをするのかを考える様にしています。流行りの女性向けコンテンツ等もチェックしてインプットについても心掛けています。

 

・現在はゲームだけでなく電子書籍にも力を入れていますね
M・K
現在はオトナ女子向けの電子コミックストア、「ぼるコミ」の運営を行っているほか、オトナ女子になってもドラマチックにトキメキたい女性に向けたオリジナルコミックレーベル「otona シンデレラ」も展開しております。
「otona シンデレラ」は、ボル恋タイトルのコミカライズにも力を入れており、今後は縦読みカラーコミック「Webtoon」形式でのコミック配信にも力を入れていく予定です。

〇「ぼるコミ」

〇「otona シンデレラ」

ボルテージで働く人たち

・貴社で活躍される人材にはどのような特徴がありますか?
M・K
失敗を恐れないでチャレンジ出来るのは前提ですが、PDCAを自分で回しながら仕事に臨めるかが重要だと思います。失敗は必要なのでとにかく仕事に夢中になれる人、その中で他の人の意見を取り入れることが出来る人が、ボルテージでも活躍している印象です。

 

 

H・I
新卒の頃からロジカルシンキングの重要性を伝えられたので、論理的に課題解決するというのはボルテージの共通文化でみんなに求められている能力です。そこが強い人はパフォーマンスも高いです。
また、弊社の特徴としてPMという肩書の人が存在しません。開発職、プロデューサー、デザインといった専門領域の中で、自分たちの役割分担を明確にしたうえでスケジュールを組む縦割りの文化が強いと思います。

 

 

・社内にはどんな人が多いですか?
M・K
ゲーム会社ならではですが、ゲーム、漫画のこのキャラが好き!この展開が好き!といった具合に色々なものに強い情熱を持っている人が多いです。また先ほど人間関係の円滑さが強みと話しましたが、個人のこだわりを持ちつつ他の意見をしっかり取り入れる寛容さを持っているので、“よく働きよく遊ぶ”というボルテージの働くスタイルを体現できている人が多いです。

 

H・I
業務でいえばロジカルシンキングがしっかりできている人がやはり多いですね。制度の1つである提案会では、問題提起から結論までをまとめた提案内容をA41枚でどれだけ信頼性があり根拠を持って話せるかという訓練を行います。プレゼンなどでは1スライド1メッセージが基本ですが、社内でこういう制度があるおかげで提案書に対する抵抗感や伝わりやすい資料作りの基本は叩き込まれていると思います。

 

・活躍する人物、社風を踏まえて、一緒に働きたいと思う人物像を教えて下さい
M・K
何よりもコミュニケーション能力がある人。コンテンツに対して好きという気持ち一辺倒で、施策の結論がまとめられないというケースがあると思いますが、ボルテージでは積極的なコミュニケーションを通して結論を出せる人が多いです。

 

H・I
先ほどロジカルシンキングが大事と言いましたが、個人的には逆というか。論理的思考力とは既存のデータや事実を基に解決策を導き出す事が出来る能力だと思います。ただ、クリエイティブ職種であれば前例や固定観念にとらわれないモノづくりができる人が必要だと思っています。
中々ヒットゲームが出ないこの時代で、ゲーム会社のライバルは家庭用ゲーム、スマホゲームだけでなくSNS等も含まれます。ゲームのライバルはゲームだけという固定観念があるとこの先戦い方が厳しくなると思うので、ステークホルダーとの関係値や、社内外コミュニケーションを進める事で、イノベーションを体系的に生み出せる人は求められますし、自分も目標にしている所です。

最後に

・今後ボルテージにおいてどの様に働いていきたいですか?
M・K
ボルテージでは、読み物型、アバター型、カード型、電子書籍と多角的にコンテンツを発信しているので、広報の立場としてしっかり情報を吸収して、会社の魅力を発信する事に引き続き力を入れていきたいです。
世の中が大変な時でも、ゲームや漫画といったコンテンツは皆様の癒しにもなると思います。ボルテージ作品のファンである皆様に対してより面白く癒しになる様なコンテンツを、社員一同こ れからも展開していきますので、皆さんと一緒にゲーム業界を盛り上げていきたいですね。

 

H・I
先ほど述べた入社してほしい人物像に自分自身がなれる様に業務に励んでいきたいです。自分はエンジニアという職種ですが、それにとらわれず新規事業の立ち上げ等も積極的に経験していきたいと思っているし、新しいユーザーの価値になる様なものを前例にとらわれずに作っていきたいと思っています。

 

ゲームという産業自体が社会貢献に繋がる事が求められている時代なので、少しでもそういう事に繋がるコンテンツを作りたいですし、ゲームそのものがユーザーの価値に変わる事でゲーム業界の価値向上にも繋がるので、ユーザーファーストでしっかりものづくりをしていきたいと思います。

 

ありがとうございました!

 

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