『グーニャファイター』を運営する株式会社MUTANより、新作『グーニャモンスター』が遂に発表!代表の渡邊様に本作へのこだわりとMUTANの事業への取り組みについて聞いてみました!

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数々のコンシューマーゲームや、自社タイトル『グーニャファイター』等の運営を行う株式会社MUTAN。今回は池袋本社にお伺いし、代表の渡邊様にインタビューを実施しました!
MUTANの事業内容や創業ストーリー、自社タイトル運営の苦悩から、新作『グーニャモンスター』のお話まで、ボリューム満点でお伝えしていきます!

ゲーム開発、オリジナルタイトル、Vtuber事業など幅広いエンタメコンテンツを手掛ける株式会社MUTAN

・はじめにMUTANが展開している事業についてそれぞれ教えて下さい
株式会社MUTANは2007年にゲーム開発会社として設立され、現在はコンシューマーゲームの受託開発と自社パブリッシングタイトルの開発・運営を行っています。

コンシューマーゲーム開発

コンシューマーゲーム開発では、ジャンルは特に問わず、RPG、アクションなど幅広く手掛けており、『アトリエ』シリーズ、『FF』シリーズなど大手パブリッシャー様からも多数ご依頼を頂いています。

 

・開発における強みはどのような部分でしょうか?
ここはいつも回答に困るんですよね(笑)
独自のジャンルや技術力などの色があればいいなと思う反面、コンシューマーゲームを作れる会社は市場でも多くないので、ジャンルを問わず幅広いコンシューマーゲームの開発が出来る事は強みかと思っています。
あとはみんな「ゲームを作るのが大好き」なのも強みと言えば強みですね。

 

・これまでの実績もかなり多いと思いますが、具体的に〇件受注する!みたいな目標は定めていないですか?
これまでの実績は……数えたことは無いですね。
規模にもよりますが常時3~5ラインの開発が可能な体制は整っているので、パブリッシャー様からの依頼に合わせて開発体制も流動性を持って対応しています。

 

自社オリジナルタイトル

自社パブリッシングは2016年から手掛けており、シューティングゲーム『Sky Ride』、カードバトルゲームの『ひっくり☆ガエル』、パーティ格闘ゲーム『グーニャファイター』等のタイトルをこれまでに発表しています。毎年何かしらの形で新作発売やタイトル移植などの発表が出来る様に調整しており、今年は『グーニャモンスター』のリリースを予定しています。

 

・自社タイトルパブリッシング事業に参入された経緯もお聞かせください
そうですね……やはり「自分たちのゲームを、ユーザーに直接届けたい」という思いでしょうか。会社としての志の部分です。
私含め、ゲーム業界に入ってくる人たちって、“ゲームが作りたい”と思って業界に入ってくるんですよね。自分たちの考えたゲームを自分たちで届けたい、社員みんなの手でゲームをカタチにできる会社にしたい、という思いもあり、パブリッシング事業への参入を決めました。

 

Vtuber事業

・最近だと『朝ノ姉妹ぷろじぇくと』とのコラボや、公式Vtuberのアリステティア、Vtuber分野の開発やコラボなど、Vtuber領域にも力を入れていますね。
Vtuber領域に参入したのは去年の11月なので本当に最近ですね。これまで自社ブランドゲームの情報発信は公式のSNSアカウントやHPなどでプロモーションをしたり、プレスリリースを配信したりしていましたが、どうしても情報発信力が弱い。ここを何とかしたいという思いもあり、いかに露出するかの試行錯誤の一環として、自社でのVtuberの開発や、他社とのコラボレーションを始めました。
現在は公式Vtuberアカウントのアリステティアの運用を開始していますが、アリス自身の人気が出るのはもちろん、弊社のゲーム情報を発信するメディアの一つとしても育ってくれればいいなと思っています。

 


〇MUTAN公式Vtuber「アリステティア」

1時間に1回の脅迫電話!?知られざるMUTAN創業ストーリー

・渡邊様がMUTANを立ち上げるまでの経緯について教えて下さい
20歳でゲーム業界にエンジニアとして就職し、22歳頃からフリーランスとして活動していました。

 

その後メインプログラマーとしてあるプロジェクトに携わっていた際に、他のメンバーも20代前半という同世代のチームで開発しており、開発者として充実した時間を過ごしていました。
ただ、フリーランス案件はプロジェクトが終了すれば解散してしまいます。同世代のクリエイターでこれからも一緒に働きたいと思える人には中々出会えないと思ったので、当時一緒のプロジェクトでコアメンバーだった5人に声をかけ、2007年にMUTANを立ち上げました。

 

・これまでの印象深い案件について教えて下さい
MUTANとして初めのころに手掛けたコンシューマータイトルがあったのですが、今でも忘れられない位しんどかったですね。

 

当時はまだ、ゲーム作りのコスト感も分からず、言われるがまま低予算で受注をしてしまったんです。また予算の追加交渉やこちらからの機能提案等、通常必要になってくる業務の知識もない状態。お互いの良い落としどころを見つける事が出来ずに、納期も予算もかつかつの状態で開発を進めていました。

 

その際、当時パブリッシャーと僕らの間に入っていた会社が少し「ハードな」コミュニケーションを取るタイプでして……。あるレベルデザインについてパブリッシャーから要望があり、僕らからは機能的にも納期的にもそれは出来ないという旨をお伝えしました。すると「渡邊さんはこのゲーム開発を侮辱した。今後こういう事があれば開発資金を返金すると一筆書いてください」と言われました。もちろんお断りしたのですが、その後1時間おきに会社宛に電話が入って、「いつ謝罪してくれるのか?」という具合に言われ続けていました(笑)
パブリッシャーさんはその事は知らなかったのかな? この件が起きてから最初の定例会議にドキドキしながら臨むと……いつも通り終わりました。「あれ?怒られると思ってた……」と肩透かしを食った状態で、その定例会議後に間に入っていた会社から、「渡邊さん、根性ありますね」と謎の電話がかかってきたり(笑)

 

幸い無事ゲームはリリース出来、パブリッシャー様ともいい関係は結べましたが、ゲーム開発と社会の辛さを身に染みて感じました。

 

・想像以上のエピソードでした……。今はそういう事は無いですか?
もちろん今は全く無いです! 当時は期間や予算を追加してもらうという選択が無く、自分たちの実力不足なんだと自らを責めてしまう事もあり、開発費の不足分を自分達で借入したりしていました。
今は相手との落としどころをうまく調整する力が、個人としても会社としても付きましたし、世の中の風潮的にもそういう会社は淘汰されていく時代だと思うので、優しいというか、正しい世界になったなと感じています(笑)

“いいからゲームつくろうぜ!”MUTANのゲーム作り環境と評価制度

・創業から10数年以上経たれて、現在は経営者としてどんな点を意識していますか?
弊社が社内で掲げている理念として、「いいからゲームつくろうぜ!」というものがあり、社員にもそれが浸透する様に、環境整備や評価制度を設けています。

 

ゲームが好きで入社した以上、開発者にはできる限りゲーム作りに労力を割いて欲しい。会社規模によっては、内々で政治的な動きがあったり、技術力の不足を立ち回りや世渡りでカバーする事もあると思います。もちろんチームワークは必須ですし、世渡りが上手い事も仕事をする上で重要な局面もありますが、MUTANでは各々がゲーム開発に集中できるよう、モチベーション管理も併せて意識する様にしています。

 

・社内体制と評価制度の特徴について教えて頂けますか?
特徴でいうと、弊社では一般的な役職をはっきりとは設けずに、各セクションでリーダーを決め、定期的に入れ替えも行っています。社内の流動性を持たせることで“この人に気にいられれば出世できる!”みたいな状況がなるべく起こらないような体制作りを目指しています。

 

ただ、毎回必ずリーダーが変わってしまうと、リーダーとしてのノウハウが蓄積されにくいというデメリットもあります。そのため、リーダーの総入れ替えは避けたり、リーダーに抜擢された人に対しては私も含めリーダー同志で積極的にフォローする様にしており、メンバー全員にできるだけ平等にチャンスが与えられる様にしています。

 

また評価制度についてですが、抜擢されたリーダーが自分のセクションメンバーを5人程度まで評価してもらい、私からもフィードバックをしています。
2,3年前までは全ての評価を私が判断していたので良かったのですが、複数いるリーダーの主観に任せていては公平性が保たれません。
そこで、定量的な評価に加えて、個々人の人間性をリーダー陣に判断してもらい、細かな評価のすり合わせを行い、評価のまとめには私も介入しています。

 

・リーダー陣はどのように選抜されるんですか?
一番は人間性の部分を重視しています。開発技術面はもちろん大事ですが、“この人の下なら気持ちよく開発に集中できそうだ“や“この人とゲームを作りたい“と周りが感じる様な人格かどうかを最優先にして判断する様にしています。

 

・人間性のお話が出ましたが、MUTANに向いていない人はどんな人が当てはまりますか?
MUTANは、創業初期に比べると社員数も増えていますが、コンシューマーのデベロッパーとして小回りの利く会社です。指示待ちタイプの方や、自分で考えて動けない人は少し厳しいと思います。特に自社タイトル開発の場合は、社内で企画から開発までを行うので、現メンバーも自分の意見をしっかりと主張できる人が多いです。
また、理念にもある「いいからゲームつくろうぜ!」にそぐわない方、技術面・クリエイティブを世渡りでカバーしようと政治的な動きを行う方も活躍の場は少ないと思います。

 

・働く環境についてお聞きします。実績も多くかなりハードワークなのかなと感じましたが、実際どうですか?
いわゆるデスマーチみたいな事態は最近は無いですね。立ち上げから2~3年は会社に寝泊まりする事が当たり前でしたが、ゲームを作るうえでハードワークが続いてしまうと、集中もできませんし良い作品も作れません。

 

先ほども伝えたとおり、ブラック企業は淘汰されていく時代。忙しい時期はもちろんありますが、ハードワークが発生する場合は、必ず開発工程に原因があります。まずはそのボトルネックを探してそこから解決していく。忙しくなってくると、どうしても自分の技術力の無さや能力不足のせいではないかと、自分を責めてしまうケースは自分も経験してきました。優秀なクリエイターほど人のせいにしない、自分に問題があると考えてしまうんです。
まずは起こった事象に対してみんなで考える、解決策が分かったらみんなで解決していく事を、会社全体でも心がける様にしています。

対戦格闘ゲーム『グーニャファイター』と、新作『グーニャモンスター』について

・オリジナルタイトルである『グーニャファイター』について、どんなゲームか教えて頂けますか?
『グーニャファイター』は、Nintendo Switch、PlayStation5、Steamから発売されており、APM3という筐体でゲームセンターでも稼働中の新感覚グニャグニャ格闘ゲームです。
ボクセルで出来ている各キャラクターを操作する事で、4人対戦やオンライン対戦等の様々なモードを楽しむことが出来ます。沢山の人が遊べる様なシステムで操作も簡単なので、パーティーゲームとしてもユーザー様に認知してもらえている自社タイトルです。

 

・開発のきっかけについて教えて下さい
企画段階では、出来るだけ低コストで面白いものを作ろうという思いから開発がスタートしました。
キャラクターデザインについてですが、当時プロトタイプ版を作る際にデザイナーがアサインできず、初めは無料で使えるアセット、Unityのオリジナルキャラクター「ユニティちゃん」のボクセルキャラでプロトタイプを作っていました。すると開発を続けていくうちに、社内の『グーニャファイター』への共通認識がボクセルキャラになってきて、ビジュアルもこのまま行こう! と決定し、現在のキャラクターデザインになっています。

 

・ユーザーに遊んで貰うために意識した部分はありますか?
より長く遊んで貰うための施策として、アップデートを都度行う事は意識していました。大手のタイトルはアップデートも多いですが、我々の会社規模で、コンシューマーゲームを都度アップデートしている会社は珍しいと思います。

 

これまでのアップデートで特徴的なのは実験室モードの追加が反響も大きかったですね。実験室モードでは通常の格闘モードでは無く、様々なルールで『グーニャファイター』を楽しむことが出来ます。2週間ごとにルールは更新されますが、ゲームバランスはある程度無視してひたすらハイスピードで遊べるモード、ジャンプ力を倍以上に設定して遊べるモード、うんちが降ってきてキャラクターに当たるとダメージを受けるモードもありました(笑)
ユーザーに新しい体験を提供する事を最優先に、社内でも思いついたら何でもやろうという場として実験室というコンテンツを設けています。

 

・『グーニャファイター』といえば、昨年『グーニャファイター』の100円セールもあり賛否両論あったと思います。実際にはどんな声がありましたか?
会社や公式アカウント宛に直接クレームが来ることはありませんでした。しかし、やはりこのボリュームのゲームを100円で売るという試みは、業界内やネット上でも物議を呼んでしまいました……。
『グーニャファイター』は、プレイして頂いたお客様には大変好評を頂いていますが、ゲームが好きでゲームを作ってきた我々としては、最初にゲーム内容で勝負できなかったことは忘れてはならない反省点だと思っています。

 

・今年は新作『グーニャモンスター』が発売されます。開発のきっかけと概要についても教えて下さい
やはり『グーニャファイター』が、爆発的にユーザー数と認知を増やしてくれたのがきっかけです。この機会を活かしつつ、もっと面白いものを、もっといろんな人に届けようと考えて開発したのが『グーニャモンスター』です。

 

ゲームコンセプトとしては、グーニャの『ユルさ』は保ちつつ、よりジャンルを広げ、より広い層へとリーチしていくための作品として設計しています。
『グーニャファイター』のパーティゲームらしさは残しつつ、1対複数で戦う非対称型の対戦パーティゲームとして設計しました。

 

プラットフォームは、まずコアなゲームユーザーへ届けるため、ユーザーとの距離が近いSteamを選びました。いずれはコンシューマーも……と考えています。
基本的なシステムはバスター3人、モンスター1人の非対称型ゲームです。キャラクターデザインはイラストレーターの寺田てらさんにお願いをしました。寺田さんは、Adoさん、ナナヲアカリさんといった有名アーティストのMVでイラストレーションを担当している方で、可愛くて隙があるけどちょっとダークな作風が本作に合うのではないかと思ってオファーしました。

 

また声優さんに関しても、名だたる有名声優さんにご協力頂いています。

 

先ほど伝えた様に、『グーニャファイター』の100円セールは我々としては苦渋の決断でした。ユーザーの皆様への情報発信を上手く出来ていなかったという反省があります。
今回は、前回の結果を教訓に、事前のプロモーションも積極的に行っています。100円セールというセンセーショナルさに頼ることなく、「大好きなゲーム作り」で勝負ができるように、より沢山のお客様の目に留まって頂けたらな、と思っています。

MUTANのこれから

・新作ゲームのリリースが控える中、今後の展開についてお聞かせください
受託でしっかりコンシューマーゲームを作る事、自社パブリッシングを続けるという2本柱は変わりません。しっかり会社を成長させていくために、向こう3~5年位は少なくとも今ある事業に誠心誠意取り組むことが目標です。
オリジナルゲームの話が多くなりましたが、近い将来、受託で関わったタイトルでも皆さんに驚いて頂けるのではないかと思っています。

 

・グーニャシリーズファンの皆様にも一言お願いします
MUTANとして、グーニャシリーズ含め、より良いゲームを皆様にお届けしていきたいです。
またプロモーションや新作、移植など定期的に情報発信をしていく予定なので、弊社のゲームタイトルが面白いと思ったら、是非SNSやお友達にも紹介して頂き、ファンの皆様と一緒に会社を盛り上げていけたら良いなと思います。

 

・ありがとうございました!

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