【インフォグラフィックで見る】好調のゲーム業界、2020年度第1四半期に飛躍した企業は?
世界12ヵ国でボーナス検索サイトを提供しているBonusFinderは、公式ブログで新たな記事“【インフォグラフィックで見る】好調のゲーム業界、2020年度第1四半期に飛躍した企業は?”を公開しました。
本記事では、インフォグラフィックを交えて2019年~2020年における世界の大手ゲーム会社の成長率に関する解説が行われています。
以下、リリース原文を掲載します。
2020年は、ゲーム業界にとって変化の年でした。
外出や移動の制限を受けて、レジャー業界や外食産業が打撃を受けた一方、ゲーム業界は巣ごもり消費などの影響で、ほとんどの会社が前年に比べて大きく売上を伸ばしました。
今回のブログでは、インフォグラフィックを交えて世界の大手ゲーム会社の成長率(2019年~2020年)を見ていきたいと思います。
目次
世界の大手ゲーム会社の成長率
下のインフォグラフィックは、大手ゲーム会社の2019年度と2020年度第1四半期(4月~6月)の特にゲームに関連する事業の売上高の比較をしています。
会社別に数字を見ていきましょう。
Nintendo(任天堂)
2019年度の第1四半期と比べると108.1%増で、会社全体の売上高において最も大きな伸び率を記録したゲーム会社です。
売上高では、2019年4-6月の1721億円から、+108%の3581億円(2020年同時期)にまで増加しました。
ニンテンドースイッチの売上も安定しており、3月に発売された「あつまれ どうぶつの森」の人気も止まりません。
「マリオカート8 デラックス」は2017年に発売されましたが、今でも根強い人気を維持しています。
Microsoft(マイクロソフト)
2020年4~6月期のMicrosoftの会社全体の売上高は、前年同期比13%増の380億ドルとなりました。
特に飛躍を見せた「ゲーム事業売上高」は約13億ドルで、前年同期(2019年4-6月)と比べて64%アップとなっています。
ハードウェアの収益は、コンソールの売上が増大したことで49%増になりました。
クラウドコンピューティング部門では、特にSurfaceとXboxの収益によるところが大きく、マイクロソフトはどの部門でも成長を続けています。
Tencent(テンセント)
中国の大手IT・ネットサービス企業、Tencentのオンラインゲーム事業売上高は、2019年度第1四半期から2020年同期にかけて40%もアップしました(273億700万人民元から382億8800万人民元)。
SONY(ソニー)
SONYはゲームソフトウェア、PS Plusの大幅な増収で、2019年度第1四半期のゲーム事業売上高4575億円から、2020年同時期には32%増(1,486億円+)の6061億円にまで拡大しました。
また、会社全体の売上高においても、前年同期から432億円プラスの1兆9,689億円の伸びを見せました。
Activision Blizzard(アクティビジョン・ブリザード)
米カリフォルニア州サンタモニカにあるゲームソフトウェア会社、ACTIVISION BLIZZARD(アクティビジョン・ブリザード)の売上は、2019年度第1四半期の5億3000万ドルから、2020年度第1四半期には39%+の14億ドルにまで拡大しました。
EA(エレクトロニック・アーツ)
EA (エレクトロニック・アーツ)はカリフォルニア州Redwood Cityに本部を置くゲーム会社で、欧米では収益ベースで二番目の大きさを誇ります。
2019年度第1四半期から2020年度同時期にかけて、12億900万ドルから14億5900万ドルへ売上を17%伸ばしました。
SEGA(セガ)
2019年度第1四半期から2020年度第1四半期にかけて、企業全体の売上高は727億円から483億円へ落ち込んだものの、家庭用ゲーム機やPC向けのゲームを含むコンシューマー事業売上高においては、115億円から144億円へ25%アップの成長を見せました。
「マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック」、「ぷよぷよ(TM)テトリス(R)S」などのリリースが人気となりました。
BANDAI NAMCO(バンダイ・ナムコ)
ネットワークコンテンツの配信、家庭用ゲームの販売を含むネットワークエンタテインメント事業において、2019年度第1四半期の144億円から、2020年度第1四半期は35%増の195億円にまで成長しました。
ヒット作「機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブーストON」、「キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS」などは特に売り上げを伸ばしました。
しかし、企業全体の売上においては、2019年度同時期の1593億円から9%マイナスの1450億円となりました。
KONAMI(コナミ)
KONAMIのデジタルエンタテインメント事業は、2019年度第1四半期の315億円から、2020年度第1四半期には+36%の428億円に拡大しました。
2020年3月に発売された懐かしの「PCエンジン mini」が注目を集め、「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」「eFootball ウイニングイレブン 2020」などのリリースも好調のようです。
一方、アミューズメントやスポーツ事業などを含む企業全体の売上高は、565億円から529億円へと減少しました。
SQUARE ENIX(スクエア・エニックス)
売上高で2019年度第1四半期の533億円から、2020年度第1四半期には63%+の871億円にまでアップ。
「ファイナルファンタジーVII リメイク – PS4」、「キングダム ハーツIII」が人気となりました。
TwitchとYouTubeの視聴時間比較
次に、TwitchとYouTubeにおける視聴時間を比較してみましょう。
Twitchはゲーム配信に特化したプラットフォームであるため、ゲーム配信においてはYouTubeに比べて累計視聴時間は3倍以上となっています(15億300万時間 vs 51億7700万時間)。
トータルの視聴時間ではTwitchに及ばないものの、成長率としてはYouTubeの方が優れていました。
YouTubeの累計試聴時間は、前年(2019年4~6月)に比べて101%アップを記録しました。
配信者の視点で見ると、Twitchの方が収益化しやすいという点もあり、配信者が多くなっている理由のようです。
まとめ
2020年も、残すところあと数か月になりました。
外出自粛は以前よりは緩和されているものの、今後も日本だけでなく世界各地で大人数が集まるイベント開催の頻度は少なくなるでしょう。
ゲーム業界はこの現象に恩恵を受け、今後も売上アップを続けていくことが予想されます。
提供元:BonusFinder
執筆者:山本りょうじ
https://www.bonus.jp/about-us/blog/impact-of-2020-on-the-video-game-industry