「ラストクラウディア」のアイディスに、ゲームを愛するクリエイターが集うワケ
「世界一遊ばれるゲームを創る」というビジョンを掲げ、3DRPG『ラストクラウディア』などのヒット作の開発運営を手掛ける株式会社アイディス。
同社ではヒット作『ラストクラウディア』に次ぐ新規タイトルの開発が目下進んでおり、設立6年目ながら今後もその勢いは留まる事を知りません。
今回はそんなアイディスにおいて新規タイトルプロジェクトを担当される矢代様、鈴木様、朝倉様に、クリエイターとして見た株式会社アイディスの魅力についてお伺いしました!
目次
株式会社アイディス、ラストクラウディアについて
――まずは事業内容と、運営タイトル『ラストクラウディア』について教えてください。
矢代
株式会社アイディスは、主にスマートフォン向けのゲームの開発と運営を行っています。
メインタイトルである『ラストクラウディア』は、自社から国内外に向けて配信をしており、ドットと3Dが融合した、昔ながらのRPGの世界観と王道ストーリーにカスタマイズ要素の高いバトルゲームがウリとなっています。
〇3DRPG『ラストクラウディア』
開発体制でいうと、『ラストクラウディア』は60人くらいで開発から運営まで行っています。
弊社の代表であり、『ラストクラウディア』の総監督でもある早貸のアイデアをもとに、全員が力を合わせて形にしています。
リリースから今年の4月で2周年を迎え、ユーザー様に愛されるゲームとして実績が作れたのではないのかなと思っています。
――企業ビジョン、ミッション、バリューについて、策定理由と意義について教えてください
ゲームで人を感動させたいという想いから策定しています。ゲームクリエイターであるからには、ゲームを愛し、自ら楽しめるものを目指さないと楽しいゲームが提供できないからです。常にゲーム作りにおいてプロフェッショナルでありたいと思っています。
――アイディスに入社されるまでの経歴や現在の業務について教えてください
矢代
キャリアの始めはシステム系のプログラマーからスタートしました。
昔からゲームが好きで、ゲームセンターに通う事が多かったのですが、そこで知り合った方が起業したので入社し、自分もゲームプログラマーになりました。
その後、プランニングディレクターとなり、ディレクター業務、プロデューサー業務を15年以上務め、これまでミニゲームやコンシューマーゲーム含め50以上のゲームを制作してきました。
入社のきっかけは、当時アイディスで働いていた人から話を受け、代表の早貸と顔合わせを行ったことです。
その際に早貸の男気あふれる心意気と、会社のビジョンである「ゲームで世界に感動を」というワードに共感したことが入社の決め手となりました。
現在の担当業務は、新規のゲームの開発プロデューサー兼ディレクターです。
具体的にはゲームの企画、外部/内部での予算交渉、契約回り、制作進行、仕様書の確認や作成など、幅広い業務を担当しております。
〇新作ゲームプロデューサー 矢代修隆 様
鈴木
学生のころからゲームが好きで、専門学校を卒業した後にそのままゲームプログラマーとして働き始めました。
キャリアの最初はアーケードゲームの開発、その後コンシューマーゲーム、スマホゲームの開発を経て、知人の紹介もありアイディスに入社しました。
現在の担当業務としては、プログラム部門の統括を行っています。
ゲームに必要となる機能や、仕様を把握したうえで、人員配置、タスク管理など、部署全体の調整をしています。
〇プログラム部門統括 鈴木進一 様
朝倉
元々デザイナーを目指してゲーム会社に入社したのですが、その時はプロダクトについてWEB、ゲーム等などは特に選びませんでした。
ゲームというプロダクトの特性上ユーザーと双方向的なコミュニケーションを取ることが可能で、特にユーザーの行動原理をデザインに反映するという過程におもしろさを感じました。
そこからどんどん仕事のおもしろさにハマっていき、ずっとゲーム業界でデザイナーを務めています。
キャリアの中では、コンシューマーゲーム、特にファンタジー系の作品をメインに手掛けていました。
コンシューマーゲームは1本開発するのに3~4年ほどかかるのですが、自分のキャリアを想像した時に “これから何本のゲームに携われるのだろう”という思いが生じ、より早いサイクルでゲームデザインを手掛けたいと考えたことからアイディスに入社しました。
現在は新規ゲームプロジェクトのアートリードを行っています。具体的な業務はエンジニアやプランナーとのコミュニケーションの仲介です。
また、3D背景の制作経験があったので、業務として背景も担当しています。
〇新作ゲームアートディレクター 朝倉純一郎 様
多くのクリエイターが集うアイディスで働く事
――アイディスにおけるやりがいや、大変な点はどのような点ですか?
矢代
業務の中で大変だと思うことは、企画には正解がないという部分です。
ゲームが制作される間にも時間は進みますし、その都度世間のトレンドも変わります。スマホやPCのスペックも変わりますし、可処分時間の奪い合いにも勝たなければいけません。
そういった数多くの要因をしっかり理解した上で一歩先を見据えた企画を考える必要があり、ここは、常日頃から意識しています。
やりがいとしては、『ラストクラウディア』を例にさせていただきますが、先述したビジョンを体現するという意味合いでも、アイディスは”おもしろくないゲームは見せたくない“という思いがあります。
受託開発のようなクライアントワークだと、あくまで先方のクライアント要望に対していかに納期通り行うかという部分が重視されます。
しかし、我々は自社でタイトルを運営している以上、開発に携わるすべての人員が“おもしろい!”と思える作品を作らなければいけません。
もちろん、自社内でも納期は定めていますが、クリエイターがおもしろいモノづくりに注力できる点は、アイディスにおけるやりがいの1つだと思います。
鈴木
運営面でいうと、ユーザーの反応をリアルに確認できる点ですね。
『ラストクラウディア』においては、定期的にイベントやアップデート、機能追加等の施策を行っていますが、施策を講じたタイミングですぐに数字として表れます。SNSにおける反応も確認できて、施策と反応のバランスを見たうえでPDCAを回せるので、より納得感の強いゲーム運営を行えます。
もちろん、ユーザーの反応をリアルに確認できる分、社員に求められるレベルも高くなっています。
矢代からもあった様に、弊社は受託ではなくパブリッシャーとしてタイトルを出しているので、徹底的にユーザー目線に立つことが必要になってきます。
そのため、開発チームの中で少しでも納得できない部分がある場合は、しっかりと自分たちの中でおもしろいゲーム作りをするために納期が延長される事もあり得ます。
ただし、その場合はユーザーを待たせることになってしまうので、できるだけスピーディーに動くことが必要になってきます。
プログラム部門統括の中で大変な部分は、市場的にエンジニアが不足している事もあり、少ない人員でいかに効率化して人員を配置するかという点です。人員調整の部分はかなり気を付けています。
また、現場で働くメンバーのモチベーションを保つための環境づくりの部分も大事になってきます。
例えばプランナーから出された仕様書でおかしい部分があったり、急な仕様変更があったりすると、エンジニアとしても不満が出てきます。
そういった他部署との連携面で何かしらの障害があった場合、部署間で納得できる理由を説明するように気をつけています。
朝倉
チャレンジできる環境が整っていることがアイディスにおけるやりがいですね。
大型のRPGゲームだと、通常はプロトタイプ版の段階から設計通り作ることが多く、他の部署や業務内容についてはブラックボックスになっていて関わることができないというデメリットがあります。
しかし、アイディスではデザイナー、エンジニア、プランナーなどの職種にかかわらず“いかにおもしろいゲームを作るか?”という面で他部署との連携が必須で行われます。そのため、やったことがない業務だとしても積極的に手を挙げる人は案件にアサインしてくれます。
スキル面ももちろん大事ですが、やる気や熱意といったマインド面を重視してくれるので、若手でもチャレンジできる環境が整っている事がやりがいでもあり、強みだと思います。
――他部署との連携についても詳しくお聞きできればと思います。
矢代
今まではプログラムチーム、デザインチ―ムといった形で職種ごとに分かれていたのですが、今は機能単位で社内体制を構えており、バトルチーム、メインサイクルチーム、街マップチーム、ミニゲームチームのような形で分かれています。
これまで縦割りでやり取りをしている事で、部署間の連携面で上手くいかない部分があったのですが、今回のような新規開発プロジェクトでは、キャラ設定やデザインにいたるまで、社内で手を挙げてくれたメンバー中心で構成されています。
さらに、職種ではなく機能面でわけることで、いわゆる“やらされている感”がなくなり、全員が自発的に開発に携われる体制となっています。
鈴木
例えば、チーム規模が大きいとプランナーから降りてきた内容をメンバーに伝える中継役が必要でしたが、今の体制であれば担当者が直接プランナーと話しながら実装するため、一緒に作っているという自発性が出てきます。
この体制にすると“こうすればおもしろくならないか?”という自分の意見をもとに直接コミュニケーションを取ることができるので、よりおもしろいゲーム作りができます。
株式会社アイディスが求める人物像とは?
――アイディスにおいて活躍する人物の特徴について教えてください。
矢代
ゲームと仕事に情熱を持っている人です。受け身ではなく自発的に動ける人が活躍しますし、成長も早いです。
いわゆるT字型(広い知識と深い専門性を併せ持つ人材)の方が良いなと思う反面、とことん自分の得意分野について尖っている人も必要だと思います。
朝倉
技術の話でいうと、デザイナーとしては知識とスキルがあるというのは大前提です。
マインドの部分は、先述した自発的に動くことができるという点に加え、つねに全体を俯瞰できるディレクションの志向を持っている人が活躍している印象がありますね。得意な部分を持ちつつ、全体を把握できる人材は、アイディスだけでなくどこでも活躍できるタイプだと思います。
鈴木
基本的には2人と同じですが、コミュニケーションが取れて技術力がある人ですかね。
技術力といっても、自己満足な技術ではなく、実際にゲームに生かすことができないと意味がありません。自分が身につけたいスキルと会社が求めているスキルがしっかり一致している必要があります。
後はスピード感をもって動くことができる人です。
運用をしていると、アップデートやイベントといったつねにユーザーを飽きさせない施策が必要になるので、そのスピード感が大事だと思います。
例えば、与えられた納期に対して少しでも早く完成させることができれば、残りの時間をブラッシュアップに充てることができます。
このようなスピード感は受け身で仕事をしていたら持つことができないと思いますし、前倒しで仕事ができる人は他部署からの評価も高いです。
――アイディスに入社される方は、どういう理由で入社されていますか?
矢代
やはりメインタイトルである『ラストクラウディア』をプレイして、自分も開発に携わりたいという人が多いですね。また、代表の早貸が『ブレイブフロンティア』や『ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス
』といった大きいタイトルに携わっていたので、早貸が作ったゲームが好きという人も多いです。
朝倉
デザイナーも『ラストクラウディア』のデザインを担当したいという方が多いです。ドット絵という一見古いものを作っているのに、印象として新しく感じるゲーム性に魅力を感じてくれる人が多い印象です。
鈴木
プログラマーもそうですね。『ラストクラウディア』の影響が強いと思います。
スマホRPGはグラフィックが重くてシーンの切り替わりに時間が掛かったり、ダウンロードにも長い時間を要したりするものが多いですが、本作はかなりサクサク動く作りになっています。そういった機能面から、きちんとした物作りを評価してくれる人が多いですね。
矢代
後は全員がおもしろいゲーム作りのためにこだわっているので、クリエイター同士のぶつかり合いが必ず発生します。ですので、ゲームに対する情熱と根性、あとは柔軟な対応が必要です。
より良いものを作る為には、全員の意見を反映することはできません。作ったものが否定されるということは、どのクリエイターも嫌だと思います。しかし、そのような状況の中で、たとえ自分の意見が通らなかったとしても“次回は必ず……!”という思いを持ち続けて欲しいです。
株式会社アイディスにおけるそれぞれの今後
――今後のご展望について教えてください。
矢代
現在配信している『ラストクラウディア』を、今いるお客様はもちろん、より多くのお客様にも遊んでいただけるように長く運営していきたいと思っています。
また、現在着手している新規のプロジェクトにおいても、『ラストクラウディア』に負けないような驚きと感動を届けたいと思います。ぜひ、同じ志を持っておられる方々にアイディスの門を叩いていただきたいです。
鈴木
アイディスはまだ設立して5年~6年位の新しい会社です。
大手企業と比べて会社としての体制がものすごく整っているわけではないかもしれませんが、おもしろいゲーム作りにつねに注力してきたクリエイターで構成された会社です。
その部分を継続させつつ、ユーザーに良いものを届けていきたいと思っています。
朝倉
アイディスは会社のミッションとして“世界一のゲームを作る”というミッションを掲げています。今回の新規ゲームもそうですし、『ラストクラウディア』をもっと世界的に成長させていくことができる楽しさもあるので、これからも会社として、個人としてチャレンジし続けていきたいです。
――ありがとうございました!
©2018-2021 AIDIS Inc.
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