日本のゲーム業界は衰退している?その原因と将来性を最新トレンドを踏まえて解説!


ゲーム業界は就職先の候補として非常に高い人気を持っています。しかし、最近は日本のゲーム業界が衰退しつつあるという意見を持っている人もいるようです。
 
このコラムは、ゲーム業界の将来に不安を持っている人に向けて、数値データを元にした実際の状況や、ゲーム業界が生き残っていくための注意点を紹介していきます。
 

目次

1. 日本のゲーム業界が衰退していると言われる原因

株式会社角川アスキー総合研究所が2025年8月に出した『ファミ通ゲーム白書2025』によれば、2024年の世界全体のゲーム市場は31兆42億円と報告されています。
 
オランダの調査会社newzoo社が2018年4月に発表した記事によれば、2017年の世界全体のゲーム市場規模は15兆円でしたから、ゲーム業界は8年で倍以上の市場に成長していることがわかります。
 
このように実数値として世界規模で見ればゲーム業界は確実に成長を続けています。
 
一方、日本に目を移すとどうでしょう。過去、日本は他国の追随を許さず世界でトップの順位を誇っていたのですが、最近順位は下降傾向になっています。
 
このような現状を踏まえて、「衰退」という言葉をささやく人もいるのが現状です。では、現在日本のゲーム業界はどのような状況に置かれているのか、詳しく見ていきましょう。
 

1-1. 要求されるゲームのクオリティと開発費の増大

世界のゲームそのもののクオリティは、まさに日進月歩で上昇しています。それはユーザーにとっては嬉しいことかもしれませんが、制作している企業から見れば人件費などをはじめとする開発費の増大を意味しています。そのため、リスクを伴うチャレンジングな取り組みがされにくくなっている実情があります。
 
多くのゲーム開発会社が売上や利益が予測しやすい過去のヒットタイトルの続編や、キャラクター・ネームバリューに頼ったものなどリスクヘッジを優先したタイトルを多く出しているのは、このような事情があるからなのです。
 

1-2. プラットフォームの遷移の速さ

今の状態を作っている背景に、ハードウェアなどゲーム業界を取り巻く環境の変化の激しさもあります。
 
以前は家庭用ゲーム機を使ったコンシューマーゲームが主流でしたが、今ではスマホやPCなど、様々なプラットフォームがあります。このように速度の速いプラットフォーム環境の変化もあって、最新技術に追いつくために各社は大きなカロリーを消費しています。新しい時流に乗れなければタイトルをリリースしても注目されず埋もれてしまうこともありますから、ここにかかる費用がゲーム開発企業の収益を圧迫しているのです。
 

1-3. 旧来の収益モデルが霞んでしまった”課金制”の影響力

最近はソーシャルゲームのシェアの増加によって、ゲーム会社の売上元が課金に頼ったものになってきており、コンシューマーゲームが主流だった時代の売り切りモデルとはスタイルが変わってきています。
 
人気が出れば売り切りモデルの何倍もの利益を上げることも珍しくないことから、課金制を前提としたタイトルの開発のみを行っている会社も増えています。
 
ただし、「課金制が悪い」と言うことではないのですが、課金し続けることがプレイする面白さに繋がる仕組み自体が、ゲーム性とトレードオフになる傾向が見られます。それを敏感に感じたかつてのヘビーユーザーが離れていく傾向もあり、ユーザー層の変化も起こっています。
 

1-4. 競合コンテンツの増加に伴うゲーマーの減少

娯楽そのもののあり方が、YoutubeやNetflixなどの新規コンテンツによって大きく変わってきています。
 
テレビを見るかゲームをするか、という少ない選択肢だった時代とは異なり、娯楽の多様化が進んだことから、コスト面で競合すべき相手が増えている現状もあります。
 

1-5. 企業単位での新規参入のハードル上昇に伴う一部企業の影響力の増大

変化が激しく、ヒットタイトルを出せば小さな企業が大きく成長できるという魅力があったゲーム業界ですが、最近は成熟傾向にあります
 
ここまで書いてきた事情によって、新タイトルをリリースするためのハードルが大きくあがり続けているからです。そのため、魅力あるIPを既に保有している大手ゲーム会社(パブリッシャー企業)や、特定のデベロッパー企業でないとタイトル開発が難しいという状態が見られます。
「大手ゲーム会社をご紹介!大手と中小の会社の違いについても解説」
 

1-6. 海外ゲーム会社の躍進

かつては日本の独壇場だったゲーム業界の様相が変化したのは、海外のゲーム開発会社の著しい成長もあります。以前の日本のノウハウを吸収しつつ、独自の目線でタイトル開発を行う海外企業のゲームに魅力があるのも確かなことです。
 
日本国内のユーザーが海外発のゲームに流れている点も見過ごせないポイントです。Steamなどのゲームプラットフォームが一般化したことで海外のゲームを入手しやすくなっており、海外で開発されたタイトルをプレイすることも珍しくなくなっています。
 
例えば中国で開発された『原神』や、イギリスで開発されアメリカでリリースされた『Grand Theft Auto V』は日本でも大きな売り上げをあげていますし、スウェーデン発の『Minecraft』は日本の教育現場で利用されるほど浸透しています。
 
実際に世界全体でのゲーム関連会社の売り上げから、日本のゲーム会社の現状を次の項目で詳しく分析しますのでご覧ください。
 

2. 実際の世界のゲーム会社の売上

ゲーム業界衰退
ではここで、実際に世界のゲーム会社がどれほどの売上を記録しているのかを見ていきましょう。
 
参考にするのは、ゲームデータプラットフォームNewzooが、2024年第4四半期の世界のゲーム会社の売上ランキングについて報告した「Ranking Top public games companies by revenues」です。
 

2-1. 売上から見える現在の日本のゲーム会社の立ち位置

上記のNewzooの報告で世界のゲーム会社の2024年第4四半期売り上げを会社別にみると、日本のゲーム会社がトップ25に7社ランクインしています。
 
具体的には、3位にソニー、9位に任天堂、11位バンダイナムコ、17位コナミ、22位セガ、23位スクウェア・エニックス、25位サイバーエージェントという順位です。25以内に7つの日本企業が入っており、次いで多いのがアメリカの6社、中国の4社です。
 
売上額を見ると、第1位テンセントの331億6690万ドルに対してソニーが200億8650万ドルと2/3程度の数値を残しています。しかし9位の任天堂が43億5,770万ドルと桁がひとつ下がっており、それ以下のバンダイナムコは1位の1/10以下です。
 
この状況を、過去に日本のゲーム会社が世界を席巻した時代を知る人が見ると、日本は衰退していると感じるかもしれません。
 
しかし、GDPでアメリカと中国に圧倒的な差をつけられている日本が、25位以内にランクインする会社数でトップであるという点は率直に評価すべきでしょう。
 

2-2.上位にランクインしている企業の傾向

また、上位にランクインしている企業名を見るとMicrosoft、Apple、Googleなど、ゲームをプレイしない人でも日常的に目にする巨大企業が名を連ねているのも印象的です。
 
1位に上がっているTencentは日本ではあまりなじみがないかもしれませんが、巨大市場である中国でSNSなどを提供する会社です。中国の人口は既に14億人を超えているそうですから、1億2千万人程度の日本の10倍以上もの人口があります。つまり潜在ユーザー数の面で見れば、日本国内の市場で太刀打ちするのは困難といってよいでしょう。
 

3. 日本のゲーム業界の実際の状況


ここでは、角川アスキー総合研究所が2025年8月7日に出した『ファミ通ゲーム白書2025』と、昨年発売されている『ファミ通ゲーム白書2024』を比較・参照して、日本のゲーム業界の状況を解説します。
 

3-1. ゲームアプリやPC向けのオンラインゲーム市場の規模は大きく伸びている

オンラインのプラットフォームを利用したゲーム市場はこの10年で大きく伸びています。また、ニュース発信プラットフォームNEWSCASTが2025年8月に公表した『日本クラウドゲーム市場 2025-2033』によれば、国内のクラウドゲームの市場規模は2024年の1億6,000万ドルから、毎年市場成長率28%という高い数字で増え続け、2033年には9倍以上の14億7,500万ドルに成長すると予測されています。
 
この成長を支えるのは5G技術やインフラの進歩、サブスクリプションサービスなどです。
 
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3-2. 国内ゲーム人口は微減、しかしPCゲームユーザーは増えている

2024年の国内ゲームユーザーは2023年から微減して5475.3万人と推計されています。しかしその一方PCゲームユーザーは微増していますし、市場規模としてもここ数年のPCゲームの伸びは顕著です。
 
これはハードウェアの普及やe-Sportsが盛んになってきたことが要因とみられています。
 

3-3. 家庭用ゲームだけでなくソーシャルゲームも含めると、ゲーム業界はむしろ成長している

日本国内のゲーム市場は、2022年から2023年にかけては微増にとどまりましたが、2023年から2024年にかけては前年比3.4%と明確な伸びを示しています。
 
ゲームユーザー数が微小ながらも減っているのに市場が成長しているのは、国内物価の上昇に伴い、サブスクリプションやアイテム課金でも値上げが行われたことが影響している模様です。
 
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4. 日本のゲーム業界で今後大切になること

ゲーム業界は一部成長が横ばいになっている分野もあるものの、総じて「衰退している」とは言いがたいということが分かりました。しかし全盛期の頃に比べると、国内外問わず国産ゲームのシェアが落ちていることは事実です。
 
ここからは、日本のゲーム業界が今後考えていくべき問題を挙げていきましょう。ただし、ゲーム開発会社ごとに抱えている問題は異なりますから、ここで上げるのはあくまで総論になります。
 

4-1. 国内市場だけではなく、海外市場を見据えたゲーム制作

国内市場は伸びているジャンルもありながらも、全体ではわずかながら減少が見られます。
 
近年の傾向として、コンシューマーゲームユーザーが多い北米と、PCゲームユーザーが多い中国という構図がありますから、これを無視することはできません。
 
以前は日本で売れたものをそのまま海外へ輸出するスタイルが一般的でしたが、これからは最初から海外市場の需要に合わせたゲームを開発していくことが繁栄のカギになるでしょう。
 

4-2. 日本独特のオリジナリティのあるIPを

シェアは低下しているものの、海外市場が日本に対して独特の期待感を持っているのも事実です。『スプラトゥーン』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『NieR:Automata』、『仁王』、『ダークソウル』などの日本の独自性があるタイトルは高い評価を得ています。
 
ですから海外市場を意識すると言っても、その国に既に存在する売れ筋のものをまねるのではなく、その国の文化を意識しつつも日本らしさを持つタイトルの開発が必要です。
 

4-3. ゲームに変わる娯楽コンテンツにユーザーを奪われない、魅力的な価値を提供し続ける

YoutubeやNetflixなどの新しい娯楽がゲーム自体のシェアを脅かしていることは前述しました。これからもこのような新しい娯楽媒体が登場してくるのは歴史の連続性から見れば、避けられないことです。
 
しかし、ゲームにも多様なジャンルがありますし、業界自体もクラウドゲームなどで新しい波を起こそうとしていますから、開発企業は時代にマッチした魅力的なコンテンツを出し続けることが重要です。
 

5. e-Sportsの隆盛は日本のゲーム業界を盛り上げる?

ゲーム業界衰退
 
最近、今後のゲーム業界を盛り上げていく要素のひとつとして、e-Sportsが取り上げられることが増えています。そこで、e-Sportsの概要と日本内での現状と海外との差について確認していきましょう。
 

5-1. そもそもe-Sportsとは

e-Sportsとは「エレクトロニック スポーツ」の略称です。ジャンルとしては勝敗やポイントを競うゲームならほとんどプレイする対象になっています。
 
例えば「ウイニングイレブン」などの実在のスポーツを題材としたイベントや、「ストリートファイター」「鉄拳」などの格闘ゲームを主とすることもあります。他にもシューティングゲームや、複数のプレイヤーがチームで敵陣を攻略するMOBAと呼ばれるものなども親しまれていますし、「ぷよぷよ」などが扱われる場合もあります。
 
このようにe-Sportsの世界ではさまざまなゲームでプレイすることが日常的に繰り広げられています。
 
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5-2. 最近e-Sportsがクローズアップされているのはなぜ?

日本では昔からゲームはプレイして楽しむものという見方が強く、どちらかと言えば不健康なものという偏見もありました。その点で、汗を流したり体を鍛えたりする一般的な「スポーツ」とは対極的なものと見られてきた傾向があります。
 
しかし、海外ではもともと「スポーツ」という言葉には「娯楽」という要素を強く含んでいますから、ゲームをプレイすることも以前からスポーツの一種としてとらえられてきました
 
そのため、自分自身がプレイしなくても他者が繰り広げるスーパープレイを見て歓声を送るという慣習は一般的なものなのです。実際に海外ではプロゲーマーとして生活している人も数多く存在していますし、優勝すれば数億円の賞金を手にすることができる大会も多数開催されています。
 
2022年には中国で「アジア競技大会」という大きな大会が予定されていますし、e-Sportsをオリンピックの正式種目にする議論が行われているほど世界にはファンが多いのです。
 

5-3. 日本でのe-Sportsの状況は?

日本のe-Sports市場は世界に比べて遅れていると言われてきました。しかし、日本eスポーツ連合が2025年3月に公表した『eスポーツ産業の市場規模や今後の予測 市場動向を分析』という報告によれば、日本国内のe-Sportsの市場規模は確実な成長を遂げています。
 
2019年に約61億円だった市場規模は、2022年には倍増して125億円超となっていますし、2025年の予測値は約200億円となっているため、2019年と比較すると3倍超と急激な伸びを見せています。
 
また、ニュース発信プラットフォームNEWSCASTが2025年8月に公表した『日本のeスポーツ市場 2025-2033』というデータによれば、国内e-Sports市場は2025年から2033年まで年平均成長率12.1%で伸び続け、2033年には2024年の約3倍にも成長すると予測されています。
 
これらを総合すると、日本のe-Sportsは確実な成長を示しており、今後の伸びも確実と見てよいでしょう。
 

6.VRゲームの台頭

6-1. VRゲームとは?

VRゲームは、Virtual Realityの略語で、仮想現実を生かした3Dと音声を結びつけることを可能にしたゲームです。プレイヤーにバーチャルリアリティ技術を手軽に体験させることが可能で、2016年に発売されたPlayStation VR以降、一気に活気づきました。
 
VRコンテンツを楽しむ際は専用のVRゴーグルを使用します。これを装着する事で視界の360°が覆われ、限りなく現実に近い仮想世界に没入できます。また、近年提供されているVRコンテンツは、リモコン操作によって自分の動きがVR映像内に反映されるため、よりリアルな体験が得られるようになりました。
 
特に、ゲームや音楽のライブなど、エンターテインメントの世界が他分野に先行して多くのコンテンツを提供しており、VRの普及に貢献しています。
 

6-2. ARとの違い

VRとよく比較される技術としてARがあります。ARとはAugmented Realityの略語で、日本語では拡張現実を意味しており、この技術を使用したゲームも多数リリースされています。
 
VRが完全な仮想世界でゲームを楽しむ事に対し、ARゲームは実在する風景にバーチャルの視覚情報を重ねて表示することで、目の前にある世界を“仮想的に拡張する”事が可能です。アプリゲーム「ポケモン Go」や、「ドラゴンクエストウォーク」等は、このAR技術を使用して開発されたゲームとして大ヒットを記録しました。
 

6-3. 最新のVR/ARゲーム状況について

さまざまな分野の市場調査を行っているアメリカの企業imarcは、2025年2月に出した『日本バーチャルリアリティ市場統計、展望、地域分析 2025-2033』というレポートをあげています。その内容は、日本のVR市場が2024年の22億ドルから2033年まで年平均成長率16.4%の成長を続け、2033年には約4倍の87億ドルまで伸びると予想されています。この数値は日本のVR市場全体の予想ですが、業界全体が成長すればVRゲームも一緒に伸びていくと期待できます。
 
またARに関して、日本国内の経済予測サービスを提供しているxenoBrainによる調査も紹介しましょう。上記企業が2025年に出した『AR(拡張現実)業界の2030年AI予測レポート』によれば、2025年現在の日本のAR国内市場は197億円と推定されており、2030年までの5年間で27.28%の成長を遂げ、251億円に達すると予想されています。
 
国内のARマーケットでもっとも大きなシェアをもっているのは1位が日立製作所、2位がNTTドコモですが、3位にコロプラ、6位にナイアンティックが入っているなど、ゲーム業界の影響力も少なからず存在しています。
 

7. まとめ

衰退が噂される日本のゲーム業界の実像について、さまざまな視点から状況を解説してきました。
 
要約すると、世界レベルで見たゲーム業界全体は確実に進歩を続けていますが、日本国内のユーザーが同じ伸びで増えているとは言えない状態にあります。つまり海外に進出していけば市場は豊富で、ブルーオーシャンはまだまだ広がっています。
 
また、日本にはe-Sportsというまだまだ未発達のジャンルがあり、この点では国内需要も大きな伸びしろを持っていると言えます。そのため、一部分を見て憂慮するのではなく、発展の道を目指して新しい手を打っていくことこそゲーム業界に必要な姿でしょう。
 
そもそもゲーム業界自体が、そのような変化が激しい中で勝ち残ることで洗練されてきた経緯があります。ユーザーが求めるものを踏まえつつ、時代の流れを読み、独自性を持ったタイトルを生み出すことこそが、今のゲーム業界に求められています。
 
ゲーム業界やゲーム会社の仕事についてもっと詳しくなりたい、という方は、以下の記事も合わせてご覧ください。
→「ゲーム業界の特徴と他業界との違いとは?わかりやすく解説!」
→「ゲーム制作に携わる仕事の種類は?企画・デザイン・プログラマーなどゲーム職種を説明」
→「「まったくの未経験」からゲーム業界へ転職したい!覚えておきたいコツやポイント」
 

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