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大手パブリッシャーから開発依頼が相次ぐ実力派デベロッパー”株式会社ハ・ン・ド”! そこで働くやりがいや今後の展望に迫る!!

本社北海道を起点に、東京・名古屋にスタジオを展開する株式会社ハ・ン・ド。

大手パブリッシャーの求める高い要求をこなしてきた実力派デベロッパーであり、家庭用だけでなくスマホ向けや子供向け機器の開発も手掛けています。

今回は、執行役員で東京と名古屋スタジオ長兼ゼネラルマネージャーの鈴木貴宏氏にハ・ン・ドの強みとそこで働くやりがい、今後の展望についてお話をうかがいました。

 

エンドユーザーに名前を知ってもらいたい

 

――最初にハ・ン・ドという会社の概要を教えて下さい。

 

主にゲームの開発をしています。

例えばバンダイさんのキッズアーケードゲーム『アイカツ!』シリーズを作っているのはハ・ン・ドです。

しかし、アーケードの多くが電源を入れた時にしかロゴが流れない物が多いんです。

 

だからお客さんの目にはハ・ン・ドの名前が見えない。

そういうのもあってなかなかエンドユーザーに社名が知られていないし、RPGといえば○○社というようなしっかりとしたイメージが湧きにくいのではないかと個人的には思っています。

 

大手パブリッシャーの役員の方々やプロデューサーさん、例えばですが、スクエニさんやバンダイナムコさん、レベルファイブさん等、ゲーム業界の皆様には「かわいい系のものはハ・ン・ドならそつなくやれる」と覚えてもらっているのですが、ゲームを実際に遊んでくれるエンドユーザーには、まだまだ名前が届いてないという印象です。

 

――特にゲーム業界への就職志望者に名前を知って欲しい。

 

専門学校や大学を回って感じるのは、多くの方がRPGを好きというのもあるんでしょうけど、殆どの学生がRPGを作りたいと思いゲーム業界を目指している印象を受けますね。

 

うちはどっちかというとアイドルゲームが目立っていますが、それ以外にもリズムゲーム、クイズや釣り、パズル等のカジュアルゲーム、あとはアクションやアクションRPG。

様々なジャンルを幅広く開発させてもらっている状態です。

RPG1本で!というような感じではない。

 

それだけ社内に様々なジャンルのノウハウを持ったメンバーがいるということでもあるんですが、この辺をちゃんと学生の皆さんに説明すると「このタイトルもハ・ン・ドさんなんですね!」と知ってもらえることも増えました。

いまはこのタイトルといえばハ・ン・ド、このジャンルといえばハ・ン・ドというように名前の挙がる会社になるために色々やっているところです。

 

――ハ・ン・ドについて詳しく伺う前に、鈴木さんの経歴を聞いておきたいと思います。

 

僕は小学校4年くらいの時にPC6001(※1)を買って、ハドソンさん、T&Eさん、日本ファルコムさんとかのゲームをずっと遊んでいました。

あとはマイコンBASICマガジン(※2)を読んでプログラムを組むようになったんですが、そっちはマシン語で挫折してしまいました。

 

中学校では極真空手をやっていましたが、一方でゲームはずっと好きで遊んでいましたよ。

PCだけでなく、ゲームセンターのゲームやボードゲーム、シミュレーションゲーム、TRPGとかのアナログゲームをやったり作ったりしていました。

 

大学卒業後は、マーケティング全般に携われる通販会社に入社し、新卒同期8名の中でも最多の商品開発に関わりました。

その後転職をして、米国大手玩具メーカーの日本支社Hasbro Japanに入社。

抜擢人事でGIJOEの日本初オリジナル商品のプロデューサー/ディレクターを務めることになります。

これ以外にもいくつもの商品企画を担当し、幸いなことにいくつかのヒット作品を出すことが出来ました。

 

転機が訪れたのは、大学時代から社会人になってもやっていたアメリンフットボールが縁で、セガAM2研の副部長にシェンムーチームへと誘われたこと。

セガに入社し、鈴木裕さん率いるシェンムーチームのモーションキャプチャースタジオの管理業務や、それ以外では副部長のアシスタント業務等たくさんの仕事を経験しました。

 

その後、親戚のすすめで、カプコンで開発部長を務めた藤原得郎さんを紹介され、藤原さんが立ち上げた独立系デベロッパーへ転職し、藤原さんのアシスタントプロデューサーとして宣伝周りや開発サポート等を行いました。

 

そして30歳の区切りを前にして、父親が経営する穀物の卸問屋に取締役として就任します。

 

――ゲームと全く関係ないんですね(笑)

 

そうなんです(笑)

事業は上手く行っていたのですが、セガ時代の先輩に「宣伝周りがわからないので、メンバーの育成やアドバイスをして欲しいから手伝って」と言われ副業で働くことになりました。

この時お手伝いしていたPS2版「バーチャファイター4」のパブリシティの仕事を通して、やはりクリエイティブな仕事で生きていきたいと、ゲーム業界復帰を考えるきっかけになりました。

 

セガに再入社し、鈴木裕さんの元で企画プロデュースセクションのマネージャーをしつつ、アーケード、PCオンライン等の開発ディレクションやプロデュースに携わりました。

その後、聖闘士星矢オンラインの立ち上げ、ディレクションプロデュースをきっかけにネットワーク事業部に転部することになりました。

 

聖闘士星矢オンラインも一段落した頃、自分の方向性や可能性も試したくなって、デベロッパーでしっかりゲーム開発に向き合いたいと転職を意識し始めました。

ですが、退職相談の最中に「うまく行ってないタイトルがあるから面倒見てくれ」という話になり、初音ミクのDLCタイトルを数本手掛けることになぜかなっていました(笑)。

 

ミク案件では、 PlayStation Store特別賞をダブル受賞することができたので、「よし今度こそ辞めるぞ!」と再度話に行くと、「ソシャゲがいいらしいから1本任せたいんだよ」と、DeNAさんとファンタシースターのソーシャルゲーム開発のプロジェクトを立ち上げることに(笑)。

 

――あれ、なんだかデジャブを感じます。

 

実はハ・ン・ドと接点を持ったのはこの時なんです。

当時、上司であるネットワーク研究開発部の瀬川さんから開発会社の候補としてハ・ン・ドを紹介され、ハ・ン・ドと付き合いが始まりました。

 

その後、セガを退職。

関西の開発会社で開発統括を経て、仲間と起業し、オリジナル企画を2本リリース後、2013年3月にハ・ン・ドに入社しました。

 

――ハ・ン・ドに入社した理由はなんでしょうか。

 

ハ・ン・ドへの入社を決めたのは、ファンタシースターのフランチャイズタイトルの開発でお世話になり、会社の雰囲気も分かっていたこともありますが、やはり直属のボスである東京支社長の明石の存在は大きかったですね。

入社までに2年間ラブコールを貰っていて待たせしてしまったのですが、その間も時々声を掛けてくれて、様々なアドバイス等をしてくれていました。

「あぁこの会社なら人を大事にし、長く良い物を作って行けるだろうな」と思いましたね。

 

※1:PC-6000シリーズは、新日本電気 (NEC) が発売したパーソナルコンピュータのこと

※2:『マイコンBASICマガジン』(マイコンベーシックマガジン)は、電波新聞社が1982年から2003年まで刊行していたホビーユーザー向けパーソナルコンピュータ(パソコン)関連雑誌。

 

 

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