バンダイナムコアミューズメントが生んだ最新施設、アニメとゲームに入る場所『MAZARIA』&ヤバすぎスポーツ施設『VS PARK』をご紹介!!
アミューズメント施設をトータルに手掛ける株式会社バンダイナムコアミューズメント 。
彼らが2019年夏、満を持して池袋サンシャインシティにオープンした新コンセプトのエンターテインメント施設が『MAZARIA(マザリア)』です!
今回はこの『MAZARIA』と、同じく今年の夏に新アクティビティ”ぽかぽかスタジアム”が登場したばかりの『VS PARK(ブイエスパーク)』の魅力について、バンダイナムコアミューズメント執行役員の相木伸一郎氏にお話を伺いました。
エンジニアから企画に転身
――『MAZARIA』と『VS PARK』について聞く前に、相木さんがゲーム業界に入られたきっかけや、その後の経歴について教えて下さい。
いまでもよく覚えているのは、就職する時に子供たちの思い出に残る物を作りたいと思って、会社を探したことです。
なかでもゲーム会社を選んだのは、今後ゲームを多くの人が好きになっていくだろうという個人的な予想のもとでした。
ナムコを選んだ理由は、ゲームセンターもコンシューマもテーマパークもあって、つくる物に幅広い選択肢があったからです。
ゲーム自体は、実は昔からあまりやってなかったんですよ。
小学校のころ家にあったファミコンやスーファミは、全て弟が買ったものでした。
主導権が弟にあったものですから、僕が遊べるのは2Pのあるスポーツゲームの時だけ。
ドラクエやFFなどは弟がプレイしているのを後ろから見ていました。だからこそ、なのでしょうか。
弟の操作するキャラクターが、毎度吸い込まれるように同じところで死んでいくのに、よく首をひねっていましたよ。
いま思えば作る側の気持ちを想像して、面白いと思っていたんでしょうね。
――入社後はどんな部署に入られたのでしょうか?
もともとは理系のエンジニアだったので、機械図面を引いていました。
ゲームセンターにあるゲーム機の設計をするため、それこそネジとかナットとか、そういうのを5年弱くらい描いていましたね。
その時からゲームを自分で作りたいと思ってはいたのですが、その前に当時いた事業部自体がなくなりそうになったんです。
エンジニアが集められて、3年以内に自分たちで食い扶持を稼がないと全員後がないぞと言われて。
ゲーム企画、今でいうプロデューサーの仕事をすることになりました。
――今までと全く畑違いの仕事ですね。どのように業務を進めたのですか?
ゲームの作り方が分からないので、とにかく一緒にゲームを作る人を探そうと思って、まず就職情報誌を買ってきました。
それで何をしたかというと、ゲーム会社一覧を見て、”あ”から順番に手分けして電話を掛けたんです。
上から順番に電話を掛けたから、最初のほうにお仕事をした会社は”あ”から始まる会社ばかりでした(笑)。
「ナムコです。一緒にゲームの企画作りましょう」って言うと、ガチャって切られることもあるし、いいですねって言ってくれる人もいる。
いいですねって言われたら、大阪だろうとどこだろうと、すぐ飛んで行きました。
そうやってしばらく小山順一朗(※1)と一緒にゲームを作っていて、そのなかのひとつが、今では巨大IPに成長した『アイドルマスター』です。
※小山順一朗
バンダイナムコアミューズメント クリエイティブフェロー。1990年ナムコに入社。2005年『アイドルマスター』や2006年『機動戦士ガンダム 戦場の絆』など、数々のアーケード製品のプロデュースを手掛けた。
――多くの苦労を乗り越え成功を収められたのですね!その後のステップアップについてはいかがでしょうか。
34歳の時に企画の部長に、そのあとプロジェクト全体をまとめる役を任されました。
最初はアーケードゲーム担当だったのですが、途中からコンシューマやモバイルゲームなどいろいろやりました。
役員になってからはパチンコ・パチスロもやっています。
特に印象に残っているのは、『ガンダムロワイヤル』というモバイルのタイトルですね。
いまはスマホでゲームを開発するのは当たり前なのですが、当時はそうじゃなかったんです。
「ゲーム業界のくせに、IT屋に魂を売るのか」って怒られながら作っていました。
でも絶対いけると思っていたので、知らん顔して強行しちゃいました(笑)。
結果大ヒットしたので上司も俺がやった、みたいな顔していましたよ。
まぁ、会社ってそんなもんです。
いろいろ怒られたりもしたのですが、大体は自由にやらせてもらいました。
そういう意味では機会に恵まれていて、文句言う人はいても止めろとは言われませんでしたし、やりたいことはほとんどやらせてもらったと思います。
――ゲーム業界の早い流れのなかで、これは自分に先見の明があったな、と思うものはありますか?
流れは早いけど、一方であまり変わらない部分があると思っています。
例えばRPGだとストーリーが基本ですよね。
映像が進化したり、コミュニケーションが進化したり、デバイスによって楽しみ方のバリエーションが増えても、中心にストーリーがあることは変わらない。
昔はゲームだけやっていたのが、攻略本を読むようになった、ネットを見るようになった、ゲーム中のチャットをするようになった、ゲームをプレイせずに見るだけになった。
でも根本にあるものは変わっていません。
僕がやってきたのは時代のテクノロジーに合わせて、フィットさせるだけ。
説明が難しいのですが、ゲーム業界自体はものすごい早い流れだけれども、大きく流れが変わったという感覚はなくて、ずっと必然の流れのなかにいる気がします。
――それでは、ゲームセンターやアミューズメントパークなどは、今後の施設の形態というのはどうなっていくとお考えでしょうか?
2種類のお客さまに分けて考えています。ひとつは”ついで客”。
ショッピングセンターに来て、たまたまゲームセンターを見かけたから覗いたような人です。
もうひとつは、今日はここで半日遊ぼうと思って施設を訪れる、”目的客”。
当然どっちのニーズもなくならない。
そのなかで、どのようにそれぞれのお客さまのニーズにフィッティングしていくかが重要です。
ついで客に対しては、訪れたくなるように、お客さまの興味をどれくらい喚起できるかで決まります。
昔は月に1回、新作のビデオゲームが出せていましたが、いま新作はそのスピード感では出せていない。
その代わりになっているのが、短いスパンで中の景品が入れ替わるプライズゲームです。
毎週行くと、何か別の顔を見せられる。
新しい楽しいこと、新しい面を見せ続けることを大切にしながら、開発や運営をしなくてはなりません。
逆に目的客のほうは昔と大きくは変わっていないのですが、最近のトレンドとして、経験した楽しいことをネットに書き込んだり、写真をアップしたりする習慣ができているので、そのニーズに応えらえるものが必要になります。
人に説明したくなるような楽しい経験でもいいし、見映えの良い写真が撮れるのでもいい。
こういった二軸で施設を変化させていくことを考えています。
MAZARIAとVS PARKの見どころ
――次に2019年の夏にオープンした、MAZARIAの見どころについてお話を伺いたいと思います。
VRゴーグルというデバイスがありますが、これは映像出力装置の革命です。
いままではすべて平面だったのが、立体になった。
先ほど言ったように、映像が綺麗になるというのは必然の変化です。
身近なもので例えると、ブラウン管が液晶になったようなことと同じです。
でも映像がVRゴーグルを通して立体になるのは革命なんです。
ラジオがテレビになった変化に等しい革命的な変化です。
この新しいテクノロジーとゲーム&アニメの相性について、皆さんには実際に体験して欲しいですし、そこをどう見せるかが我々の腕だと思います。
――苦労されたところや、こだわったところについて教えて下さい。
MAZARIAは「アニメとゲームに入る場所」と謳っていますが、「入る」というのはどういうことか、から考えなくてはならないのが大変でした。
例えばVRゴーグルを渡すと、多くの人は作品の主人公になってストーリーを追体験したいと考える。
でもそれを実際にやってみると、案外つまらないんです。
理由は、ニーズとしては憧れていた超人になりたいというものがあるけど、VRゴーグルをかけて超人になれたとしても、これは自分じゃない、という偽物感やインチキ感を強く感じてしまい「入れない」からなんですね。
自分が何者なのか、そこをどう伝えるのかという試行錯誤は、中身を作るよりけっこうな時間がかかっています。
開発スタッフだけでなくオペレーションスタッフも一緒になって、「どうやったらアニメやゲームの中に入れるのか」ということをずっと考えました。
出た結論のひとつが、VRの世界の中でもお客さまを超人ではなくお客さま自身にすること。
自分自身がその世界に入っていると思えば思えるほど、その世界観の価値が上がっていきます。
そのリアリティを増幅するために、MAZARIAではスタッフがアニメやゲームの世界から飛び出してきたという設定を特定のアクティビティに加え、演出の一部を担当しています。
映像だけで演出を済ませることもできますが、人がやるほうが早いし、分かりやすい、そして臨機応変にお客さまに合わせることができるんです。
――体験されたお客さまの満足度はいかがでしょうか?
アンケートを見ると、7段階評価の上からふたつで98%を超えています。
全体として満足度は高いレベルで維持できており、お客さまに楽しんでいただけています。
――アンケート内容を運営にフィードバックできるまでのスピード感というのはどのくらいなのでしょうか?
すぐやりますよ。
ソフトを変えなきゃいけないならすぐその作業に入りますし、いつでも変更に対応できるよう、運営の主要メンバーと開発者はいつも打ち合わせしています。
――リピーターについてはいかがでしょうか。
どのくらいの長さをリピートと呼ぶかによるのですが、MAZARIAで遊んでいただいて楽しかったので、今度は別の仲間を誘って来場するといった意味でのリピートは期待しています。
1回目より2回目のほうが面白い、といったゲームセンターのような設計はされていないのですが、「まだ行ったことない仲間に紹介したい!」という気分になってもらうことは常に狙っています。
そういう意味で重要なのは、接客です。
お客さまを不快にしないとか、親切にしてもらったという思い出を提供する。
面白いものがあっても、お店の感じが悪いと友達におススメできませんよね。
だからスタッフは細心の注意を払ってお客さまに接していますし、そこが集客の元になると思っています。
――2018年4月に大阪にできたVS PARKはいかがでしょうか。こちらは屋内型のアミューズメントパークになっていますよね。
こちらは大変絶好調で、オープンして1年経ったいまでも入場の記録を更新し続けています。
土日には入場制限がかかるくらいです。
写真映えするし、楽しかったということを人に話したくなるという狙いが、しっかり効果として上がってきています。
また、我々の業界として異例なことに、VS PARKには学校の授業の一環として月に何組も学生さんが来場してくれています。
教育現場では昔、ゲームをすると脳によくないと言われていて、ナムコがお店なんか開こうものならPTAから抗議の嵐が来るほどだったのに……。
先生にお話を聞くと、VS PARKでは学生にいろんなものに触れさせることができるということと、楽しく運動できて、また天候にも左右されないし、何より安全だからだと教えていただきました。
和歌山、兵庫、京都と、大阪以外からもたくさん来場されていて、一番多い時は270人という団体で来られた方もいます。
施設を作る時に、学校から団体客が来るというのはまったく想定していませんでしたので、すごく嬉しい話ですよ。
――VS PARKは今後どうなっていくのでしょうか。
いまは世界展開を進めています。
あまり詳しくは言えないけど、メンバーが世界各国に散っていて、日本にはほとんどいません。
世界中の方が欲しいと言ってくれているので、北米だけとかアジアだけとかではなく、あっちこっちに持って行っています。
――ナムコさんは昔から施設運営をされていた。それがいまのバンダイナムコの中でも活きているのですね。
そうですね、活きています。
さらに言うと、今後さらに施設運営が脚光を浴びる可能性がもの凄く大きいのではと考えています。
アパレルを含め何もかもがネットで買える時代になり、買い物に使われていた時間が遊びに使われるようになる。
また、休日に仲間同士で遊ぶ時、ネットで遊ぶのか集まって遊ぶのか、どっちか選べる状態なら、圧倒的に集まって遊ぶほうが選ばれます。
近年、ライブとかフェスが活況なのも同じ理由からです。
一方で商業施設側からすると、ネット通販が台頭する中で施設に人を集めようと思ったら、体験系のエンターテインメントを誘致するしかない。
我々はリアルエンターテインメントと呼んでいますが、それが「場」として引く手あまたになる。
一部では、既になりかけているんです。
――最後に採用の話を伺いたいと思います。一緒に働きたい人材像はありますか?
想像を実現してやる、という夢のある人にぜひ来てほしいですね。
――人を楽しくさせたい、と思う人はバンダイナムコさんのグループには魅力を感じるのではないでしょうか。
僕の就職はバブルの時代だったので、正直どこにでも入れた。選べた時代だったんです。
だからこそ一生懸命考えて、会社を選びました。
いまは逆で会社に面接を受けに行って自分を選んでもらう、という感覚だと思うのですが、自分の人生だから自分で選んだほうが絶対にいい。
そういう自分が主体だという感覚は、持っていて下さい。
でもみんなが自分で選んだ結果、我々の会社が選ばれなかったら悲しいな(笑)。
そこは企業努力を続けて選ばれるように頑張ります。
――ありがとうございました。
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