高いグラフィック技術を持つ株式会社ニューロン・エイジ。20年の歴史を持つデベロッパーをご紹介!!


『モンスターハンターワールド』や『バイオハザード6』など、グラフィックが注目されるナンバリングタイトル。そのモデルやモーションなどの開発を受託するデベロッパー企業が、株式会社ニューロン・エイジです。

大阪に本社を構え、多くの有名パブリッシャーから熱い信頼を寄せられています。

今回は開発本部長の二階 学氏にニューロン・エイジの強みを、採用担当の井原 順司氏(写真左)、安岡 美江氏(写真右)に働きやすい環境の整備や人材についてお話を伺いました。

 

20年変化を続ける開発会社

 

――パブリッシャーの影に隠れてデベロッパー、開発会社は目立たないという現実があります。ニューロン・エイジもそこまでユーザーさんに知られた企業ではないと思うので、まずは二階さん中心に会社の説明をお願いします。

 

二階

 

うちの代表がカプコン出身ということもあり、20年近くカプコンさんの有名タイトルの開発支援を行ってきました。

現在は東京にも営業所を置き、カプコンさん以外のタイトルもいろいろと携わらせてもらっています。

 

――最近ではアニメの背景やCGの仕事もされていますね。

 

二階

 

アニメ背景やCGの仕事は東京でだけでやってますね。

 

井原

 

二階さんの趣味でしょ(笑)。

 

二階

 

僕が東京営業所で働いていた時に、アニメの仕事もやってみたらいいのではと考え、いろんなところに行って「アニメの仕事受けます」とお伝えしていました。

すると親切に繋いでくれて、案件に結びつきましたね。

 

3Dに関するクリエイティブに幅広く携わりながらも、会社の体制的にはゲームに特化しています。

ゲームは完全オリジナルもありますし、もちろんこれまでの受託開発も拡大していっています。

 

写真右手前が二階氏。笑いの溢れるインタビュー現場でした!

 

――二階さんの経歴について教えて下さい。

 

二階

 

四年生大学に通っていましたが、就職氷河期というやつで就職に苦労しまして…結局フリーターになりました。

その時期に、親から映画に誘われて観たのが『スター・ウォーズ エピソード1』だったんですね。

 

その時に見たCGに感動して「これやろう!」と決めてからは、フリーターでお金を貯めて、専門学校に行きCGの勉強を行いました。

 

――それまでゲームの開発とか、プログラムの経験とかはなかった?

 

二階

 

ないですね。

映画が好きでよく見ていたくらいです。

だから僕、ゲーム業界志望じゃなかったんですよ。

ILM(インダストリアル・ライト&マジック)というアメリカの有名VFX会社に入ろうと思ってました。

CG作ったことないのに、舐めまくってたんですね(笑)。

 

この会社に入ろうと思った理由は一応あって、バイトしてた時代の知り合いの友人が、サンフランシスコでお店をやってたんです。

日本のバラエティ番組の録画をレンタルしているようなお店があって、そこで日本人のCGやれる人を探しているらしいという話を聞いて、遊びに行ってみた。

 

そうしたらILMのマットペインターの上杉裕世さんが出て来て、「就職したいの?」って、いきなり面接が始まるんですよ。

その時は「いや、これから学校行って勉強するんです」って話しただけだったけど、「よし、ILM入ったろ」という気持ちになった。

 

ただ実際、学校に入って勉強してみたらまぁ、レベルが高い。

そこで初めて業界のことを知るんですね。

 

――でも最初に日本人トップの人を引き当てたってことですよね。

 

二階

 

たまたまです。たまたま。

僕が行ったのは専門学校って言っても1年しかない学校で、週2回授業受けて、基本だけ学ぶ感じだったんですね。

 

その時にうちの代表の石塚が学校に講演に来てて、ニューロン・エイジという会社名は初めて聞いたけど、『バイオハザード』とか作ってるということで印象には残っていました。

でも、僕は映像業界目指してたので、映像業界企業の面接を受けていたんですが、これがまったく通らないんですよ。

 

それで就職も決まらず、引き続きバイトしていたら、ある日、石塚から電話がかかって来ましてね。

「お前、仕事やる気あるか?」って聞かれて「あります」って言ったら「明日から来い」みたいな。

急に決まりましたね(笑)。

 

――いきなり現場に入られたのですか。

 

二階

 

そうですね。

20年前だから、スタッフも20人くらいの時代。

自分は就職できたというより、入り込めたって感じだったんで、意地でも生き残ってやるって思ってました。

 

ただいきなりカプコンさんの仕事に放り込まれて、「一週間後にチェックやから」って言われて、めちゃめちゃ苦労しましたよ。

 

――その時のどんなタイトルの開発だったんですか。

 

二階

 

『デビルメイクライ3』ですね。

本当に大変で、もう寝てる時もずっと仕事のこと考えてましたよ。

 

いまでこそ、こう作ってと細かい指示が出ますけど、昔は詳細なデザインは無かったので今よりは大変だった気がします。

 

先方のイメージに合わないからって、4~5回作って壊しての繰り返しだったので、当時は「こういう業界かぁ~」って愕然としましたね。

最近のゲーム開発は効率重視なので、最初からデザインイメージがある方がほとんどで、こういったことはあまりないですけどね。

 

――生き残れると思ったきっかけはありましたか。

 

二階

 

なんやかんや耐えられたので根性は持っていたのと、「これやらなあかん!」となった時に画面に集中できる力はあった。

だからなのか、出来上がりの品質は置いておいて、結構作業スピードは速かったからだと思いますね。

 

――その後、どのように社内でキャリアを積まれたのでしょうか。

 

二階

 

同じような仕事ばっかりが続くことに飽きて来て、自分で営業したいとずっとアピールしてはいました。

会社が大きくなるタイミングで、マネージャーという役職を作ろうとなった時に、「やってみないか」と声をかけられマネージャー職になりました。

 

とはいえ、大阪は代表と本部長がある程度取り仕切っていたので、新たな案件開拓のため東京の会社を回って、種を撒いてました。

 

でも東京の会社からすると、東京に拠点がないというのが不安みたいで…東京に支社があればという話が多かったんですね。

そこで、会社に相談したところ東京営業所を出してみようということになって、そこからは面白かったですね。

 

――いつ頃のことでしょうか?

 

二階

 

6~7年前ですね。

全然開拓されていない場所なので、そのぶん交友関係も新しくできたし、面白かった。

 

その時に痛感したのが、現場ありきだってことです。

大阪から何人か派遣してもらった東京のメンバーと一緒に、ひとつずつ乗り切って。それを繰り返して、ニューロンならやってくれるという信頼を築いていきました。

 

楽しくはあったけど、向こうに出たての頃は、大変でしたよ。

頼むから仕事くれって、泣きついたこともありますもん(笑)。

 

――いまは東京のほうも大きくなりましたね。

 

二階

 

最初は5人程だったのが、いまは20人に増えていますよ。

 

東京がある程度大きくなった3年くらい前に、本部長に任命されて大阪に戻って来ました。

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