人事が生み出すゲーム会社の「働きやすさ」! 株式会社ダンクハーツの担当者に聞く人事のパワー!!


大阪にて有名IPや自社オリジナルタイトルの開発・運営を行う、株式会社ダンクハーツ。

ゲームだけでなくVtuber事業も展開し、多くのクリエイターが社内で活躍しています。

今回は、ダンクハーツで働くクリエイターにとって大切な「働きやすさ」を提供する、人事の長谷川春菜氏に、社内の取り組みについてお話を伺いました。

 

プロジェクトマネージャーから人事に転身

 

――まずはダンクハーツがどんな会社なのか、教えてください。

 

ダンクハーツは受託とオリジナル、両方でゲーム開発・運営をやっている会社です。

受託タイトルは名前を表に出せないのですが、有名IPにいくつも携わらせて頂いています。

 

オリジナルだと、『ヒーロー’sパーク』というアプリを運営中です。

そのひとつ前には、160万DLを達成した『輝星のリベリオン』を運営していました。

 

――開発会社はアクションやRPG、女性向け、ローティーン向けなど得意ジャンルがあるものですが、ダンクハーツは幅広いですよね。

 

はい、めちゃくちゃ幅広いんです!男性向けもやっていますし、自社タイトルは女性向けです。

開発ではなく運営代行としてお受けすることもありますし、なんでもできるというか、幅広くやらせて頂いています。

 

いつも説明するのは、ダンクハーツはオリジナルと受託、両輪でやっている会社だということです。

いまは受託が多いけれど、大事なのはバランス。

オリジナルばかりだとかなりエネルギーを使うし、ソーシャルゲームは浮き沈みが激しいので、受託や運営、協業を混ぜたほうが金銭面で安定します。

 

ゲーム会社に就職を希望される方って、お金の面が不安だと思うんです。

その点、ダンクハーツは受託で必要経費を賄ってしまって、その上でオリジナルを伸ばしていこうというやり方で安定化を図っています。

 

――Vtuber事業もその一環でしょうか? 有名どころだと、にじさんじの静凜、樋口楓の3Dを制作されていますよね。

 

Vtuberは常時稼働しているメインの事業というわけではないのですが、お仕事を頂けた際には稼働しています。

実は、社員が「やりたい」と言って始まった事業なんです。

 

私たちはいま市場が何を求めているのか、どこに需要があるのかを分析してから動いています。

Vtuber事業が始まったときにも、Vtuber関連のお仕事の需要にスタッフが目を付け、その上で社長が「やってみよう」と仰ってくださった経緯で始まりました。

『ヒーロー’sパーク』にしても、「乙女×遊園地×ヒーロー」という新しさと市場の需要を分析して立った企画です。

分析した結果と合わせて声を上げれば、社長も向き合ってくださいます。

 

 

――企画のスピード感はどんな感じでしょうか。

 

私がVtuberという言葉をきちんと知った時にはもう動き始めていたので、かなり早かったと思います。

大手さんのように承認のフローが何段階もある訳ではなく、みんなで集まって話し合う機会が多いので、プロセス自体が少ないんです。

 

スタジオ長という各スタジオを統括する人たちは頻繁に集まっていますし、上長と一対一の面談も月一であるので、思っていることを伝えやすい環境は整っていますね。

 

――次に長谷川さんの経歴を教えてください。

 

もともと新卒の時は別のゲーム会社にクリエイターで入りました。

ゲームプランナーで2年。

そのあとプロジェクトマネージャーで2年働いたあと、転職活動をして、ダンクハーツにたどり着きました。

 

――ゲーム会社に入ろうと思ったきっかけは?

 

私は小学校3年生からいままでずっと小説を書いているんですが、そうやって世界を作るのが昔から好きだったんです。

就職する時にも世界を作り続けたいという想いがあり、クリエイティブな業界を指向しました。

 

その上で、大学は教育学部だったので、自分が誰かの成長に携わることにはこだわりを持っていました。

そう考えた時に、私の成長にゲームは欠かせない存在だったと気付いたんです。

 

小学生時代にスクウェア・エニックス様の『FINAL FANTASY Ⅸ』をやっていた時に、台詞に出てきた熟語の意味を調べたり、経験値の計算を暗算でずっとやっていたりしました。

気付かないうちに私には国語や算数の知識がついていったんです。

 

また人間的な部分でも成長させてもらいました。

口に出すと小恥ずかしいですが、私がいま生きる上で一番大切にしていることって「仲間を守ること」なんです。

それもゲームの主人公を見て、小学生の時に決めたことなんですよ。

その時は楽しいだけだったけど、あとから考えたらゲームにすごく成長させてもらったんです。

だから世界を作る、誰かの成長に携わるという意味で、ゲームに関わりたいと考えました。

 

――前職からダンクハーツに転職したきっかけは何だったのでしょうか。

 

プランナーをやっていた時から、人事に興味があったんです。

それでプロマネになってからは、人事の業務をお手伝いしていました。

 

会社説明会とかが中心でしたが、ゲームの専門学校以外から来ているというある種、例外的な立場だから言えることもあるんじゃないかと考え、楽しんでやっていました。

 

そこで4年を区切りに転職する時に、人事で職を探したんです。

自分としては、すごくいいキャリアの描き方ができていると思っています。

 

プランナー時代はプランナーセクションの中を知ることができた。

プロマネになって、チーム全体が見れるようになった。

それが人事になって、会社全体を見るようになった。

 

プランナーのこともエンジニアのことも、デザイナーのこともある程度わかった上で人事をやれているのは、すごく大きいと思います。

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