【後編】『バーチャファイター』『シェンムー』を生み出した伝説のゲームクリエイター・鈴木裕氏へインタビュー!

『バーチャファイター』や『シェンムー』を生み出した伝説のゲームクリエイター、鈴木裕氏。

2019年11月に待望の『シェンムーⅢ』が発売され、いまますます注目を浴びている鈴木裕氏に、ゲーム制作への姿勢や今後の展望、またゲーム業界のキャリアについてお話を伺いました。

 

後半では『シェンムー』の開発秘話や、鈴木裕氏の今後について詳しく聞いています。またゲーム業界を目指す方に向けてもメッセージもあります!

 

●リサーチ半分、クリエイティブ半分

 

――次は『シェンムー』についてお話を聞きたいと思います。

 

『シェンムー』には何個かキーワードがあって、シームレスというのもそのひとつでした。

それも統一感を持たせるためのシステムです。

 

プレーヤーが参加できないムービーが嫌で、理想を込めてフルリアクティブという単語を使いました。

カットシーン中でもなるべく、カメラを動かせるといいなと考えていました。

 

『シェンムーⅡ』だとエスコートシステムというのがあって、キャラが自動的に歩いて行くんですが、その最中も周囲を見回したり、看板を見たりできます。

 

インタラクティブというのがゲームの一番の強みなので、自分が介入できないシーンをなくす。

介入できるシーンを増やすという考え方です。

 

――ゲームの世界により入っていけるということですね。

 

小さい子どもにおもちゃを与えると、早く飽きてしまいすよね。

でも、触ると音が出て反応するようなソフトを起動したタブレットを渡しておくと、いつまでも触っていたりするんです。

自分がやったことにいろいろ反応が返って来ると、それだけで楽しいと感じるからなんです。

 

そういう世界を箱庭で用意できたら楽しいと思いました。

 

町の住人が話をしていて、たわいない話なんだけど「このおっさんに話しかけたら結構面白いこと言うぞ」みたいなね。

 

旅の体験。ストーリーというより、エクスペリエンスなんですね。

『シェンムー 横須賀ぶらり旅』というプレイ動画のシリーズがあるんですが、いい名前をつけてもらったな、と思っています。

 

――『シェンムーⅢ』はブランクが空きましたが、クラウドファンディングが上手くいっていましたよね。

 

いろんな施策をしたり、パートナーになりそうな人と話を続けたんだけど、最終的に折り合いがつかなかった。

いろんなことをやっていくなかで、一番可能性を感じたのがキックスターターでした。

 

ただ『シェンムー』はスマホのゲームではないので、フルで作ろうとなると結構なお金がかかる。

だからいくらあっても足りない。

キックスターターっていうのは本当にスターターという認識でしたね。

 

最終的に満足いくレベルに持って行くためには、その後もパートナーを探す必要がありました。

 

――『シェンムー』は世界に通じるゲームという印象ですが、その理由は何だと考えていますか?

 

世界共通のテーマがあります。

だから、愛と勇気とか、友情とか、男の人だと車とかゴルフとか、どこかで共通部分を持たせようとはしています。

 

根底の部分は抑えたうえで、ゲームの世界観に特徴をつけてゆく。

シェンムーでは日本という、海外の人から見た異国の文化に興味を持ってもらえるような内容です。

 

だから僕のゲームはマーケットリサーチ、いわゆる顧客志向が半分とクリエイティブが半分です。

 

これは技術に関しても似ています。

ゲームってユーザーが楽しければそれでいいので、技術は0でもいい。

でも僕は、技術とセンスが50%ずつのバランスでゲームを作りたいんです。

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