新たなスタートを切った、株式会社アールフォース・エンターテインメント。顧客の人生を変えるゲーム制作とは? 333タイトル以上の開発実績を持つ会社の魅力に迫る

 

●「できない」を諦めないゲーム制作

 

――次にアールフォース・エンターテインメントの特徴について教えて下さい。

 

僕たちの会社の目的は、お客さまの人生を変えるほどのエンターテインメントを創造することです。

 

そのためには『働く人がお客さまのことを考えられているか』ということがとても重要になってきます。

ゲームクリエイターは、自分の作りたいゲームがあるからこそクリエイターになるわけですが、自分が作りたいものを作って終わり、という人とは一緒にやりたくない。

 

作ることがゴールではなく、自分の表現したものによって、お客さまの何を変えるのか。

お客さまにどう喜んでもらいたいのか、を考えられる人と一緒に仕事をしたいと思っています。

 

 

――開発力の部分についてはいかがでしょうか?

 

弊社ではこれまで、コンソールからPC、ガラケー、スマホまで、333本以上のソフトを作って来ました。

うちのひとつの特徴は節操がないところ。

節操がないというのはなんでもやるという意味ではなくて、なるべく「できない」と言わないということです。

 

会社の規模が大きくなってきた今では言わざるを得ない時もありますが、それこそ最初のころは無理を通してチャレンジしてみたら世界初だった、といった仕事が結構ありました。

 

弊社の社員は、『お客さまの人生を変えるエンターテインメントの創造』という目標を皆が認識してくれていて、お客さまために頑張ってくれる。

まぁ、ある意味根性があるんですかね。

 

根性というのは、ブラック企業的にとにかく長時間働くということではなくて、諦めずにやり切るということです。

諦めずにやるということは、チャレンジするということ。

チャレンジするということは知恵を振り絞るということでして、例え失敗しても成長があるということです。

 

ガラケーのころに503iという機種で、サッカーゲームを出そうと企画書を出したんですよ。

でも画面にキャラクターを10人出したら動きがカクカクで(笑)。

 

当時の端末では作るのは無理だなと思いましたが、諦めずにいろいろ調べていたら「横山さん、フットサルっていうのがあるらしいですよ」とスタッフが言い出したんですね。

「フットサルは5対5なんです」って。

早速、フットサル場を調べて担当者と一緒に見にいきました。

 

5対5なら画面に描画するのは3人か4人で済むので、無事にフットサルのゲームをリリースできました。

それは当時、iモード初のサッカーゲームでした。

厳密に言えば、フットサルはサッカーではないんですけど(笑)。

 

――当時話題になりましたね。

 

ドコモさんからは拍手喝采を頂いたと聞いています。

 

フットサルはスローインじゃなくてキックインというルールがあるんですが、プログラム容量がないからできない。

そこでボールはコート外に出さずに、壁にぶち当てて跳ね返す仕様に変更したりと、いろいろ解決策を考えて対処しました。

結果、より展開にスピード感が出て、楽しいゲームになりました。

 

できないことに対してチャレンジすると、全部成功する訳ではないけど、できることが増えていく。

それはとても大きいことだと思います。

 

――その思想がアールフォース・エンターテインメントの開発力を支えているのですね。

 

もうひとつの会社の特徴は、ゲーム制作に直接関わらない部門が結構あることです。

弊社では約60名の開発メンバーが活躍していますが、この規模にしては珍しくミドルウェアとかライブラリ開発部隊、研究開発部門があります。

 

ゲームをより早く、クオリティ高く作るために、彼らが下支えしてくれている。

一見無駄に見えるけど、最終的にはほかの会社より工数短くゲームが作れる訳です。

 

例えばどんなゲームでも使えるだろう課金部分であったり、スクロール、インタフェースの判定、スクリプトエンジン、WEB VIEWなどのライブラリを作ってくれています。

 

同時に、常にメンテナンスもしてくれていますので、Unity等ベースメントのゲームエンジンがバージョンアップしても問題なく移行ができます。

ですから開発者は安心して開発に専念できるし、そのライブラリがすべてのゲームに入っていますから、製品をリリースすればするほどバグが少なくなっていきます。

 

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