成長するゲーム運営市場を牽引するファンプレックス! 『タイトルの再成長』を成し遂げた手法と魅力に迫る


ゲーム業界で常に最前線を走るグリー株式会社からゲーム運営のノウハウを集結し、2015年に設立したファンプレックス株式会社。

設立3年で大きな成長を遂げ、2018年7月には株式会社ORATTAを子会社化し、運営体制をますます強化しているファンプレックスの代表取締役社長・下村直仁様に、ゲーム運営の市場感やファンプレックスで働く魅力についてお話を伺いました。

 

■2020年には1,000億円の突破が見込まれる『成長市場』となった『ゲーム運営』市場

 

――ゲーム運営特化型の企業としてファンプレックスを立ち上げたきっかけを教えてください。

 

私はもともと複数のグリーの内製タイトルを担当していたのですが、ある時期、グリーの中でもネイティブタイトルにもっと注力しようという話が持ち上がり、既存のタイトルから新規開発タイトルに向けての大幅な組織変更の必要が生じたことがありました。

 

メンバーが異動するといっても、お客さまが楽しんでくださっているグリーの既存タイトルをクローズすることはできません。

その時に、既存タイトル運営を外部に移管しないと、人材リソースの社内流動性が担保できない状況になったんです。

今と真逆で、今あるタイトルを外に送り出す側の人間として、運営を移管するという事業意思決定をしました。

 

実際に着手してみてから身に染みて理解するのですが、外部への運営移管は多くの困難がありました。

そもそも自分たち自身が運営を他社に移管することが未経験だったうえ、世の中のどこにも運営移管のやり方を教えてくれる何かがあるわけでもない。

セキュリティポリシーを含めた技術的な論点なども少なくないし、移管が終わった後も長期間にわたる運営を一緒にやっていくことになる。

どうやればうまくいくのか、暗中模索で進めるプロジェクトだったことを覚えています。

 

この経験を経て、既存タイトルの運営を外部に移管するというニーズの存在と、移管から運営という足の長いサービス提供を高品質、安定的に行うことが価値を持ちうるということを実感しました。

 

――もともとは移管を依頼する側の悩みを持っていたわけですね。

 

そうですね。だから自分で作ったというのがひとつ。

 

あとは純粋にビジネスとして成長するな、という読みもありました。

ゲーム業界で、今後新作が出なくなるということはあり得ない。

ですが、かつて私自身も体験したように、運営中のタイトルをクローズしなければ、運営を外部に移管しない限り、新作を作り続けることが難しい、というのがマーケットにおける確定したストーリーとしてあったからです。

 

その状況を鑑みた時、ゲーム運営市場規模はより大きな規模になっているんじゃないかと。

実際に、2018年8月にデジタルインファクトさまと共同で、モバイルゲーム運営市場に関する市場動向調査を実施した結果、2017年の市場規模は502億円に達し、今後モバイルゲーム運営市場は、2020年には1,000億円を突破すると予想されました。

ファンプレックス

 

■ファンプレックスが得意とする『タイトルの再成長』のためのゲーム運営手法

 

――ファンプレックスの運営手法について、聞かせてください。

 

運営タイトルの具体的な運営手法についてはお話しできないので、全体的な方針の話をしますね。

ファンプレックスはグリーの内製タイトルを長期運営してきた経験をもつメンバーを中核に据えているので、我々は基本的にゲームの全機能の運営を行うことを強みとしています。

 

施策をどうするか、ロードマップをどうするか、どのタイミングでどのくらいの売り上げを作るのか。

移管元の会社さまの大事なタイトルをお預かりする立場として、今まで蓄積したノウハウをフル動員しながらトータルパッケージで運営をさせていただいています。

 

――どんなタイミングで運営移管の話が来るのでしょうか?

 

売り上げが小さくなったから任せる、というよりも、新作開発に人を充てたいので既存タイトルの移管をお願いしたい、というご相談が多いですね。

 

そうすると、新作を作っていこうという会社さまで、新規開発をしようにも運営も大事だから開発ラインを組成できない、というようなジレンマも回避できると思いますし、運営を我々のような運営特化の会社に委託することで、ゲーム業界で新規開発が円滑に回るようなソリューションを提供できるのではないかと感じています。

 

――ファンプレックスが同業他社と大きく違う点はどこでしょうか。

 

ファンプレックスは、CHANGE(チェンジ)、TRUST(トラスト)、LOVE(ラブ)という3つをFNP Quality(ファンプレックスクオリティ)と名付け、すべてのお客さまにお約束する提供価値を定義付けしています。

 

そのうちのCHANGE、というのが、常に攻めの姿勢をもってゲームをより良い方向に変化をさせていくという意思表明です。

運営は地味だとか、代わり映えしないイメージをお持ちの方も多いと思いますが、そうではありません。

 

例えば、イベントでボスの撃破率が下がっているとして、イベントが面白くないため途中でお客さまが飽きてしまっているなら、ボスを倒したくなる熱いシナリオを追加する。

一方で、ボスが強すぎて撃破率が下がっているのなら、素材を集められるダンジョンを追加する。

 

そうやってお客さまに楽しんでいただくための変化を日々入れ続けて、ゲームをより良い方向に変えていく。

そういったポリシーをCHANGEという言葉に託しています。

ゲームを改善し続けて初めて、我々は価値を持つことができるんです。

 

――残りのTRUST、LOVEについても聞かせてください。

 

大前提として、移管するまでゲームを運営されて来た方々が、その時点で一番ゲームを好きな方々です。

我々はその想いに圧倒的な敬意を持って、ゲームを受け取らねばならないと思っています。

 

そこで、タイトルを移管する際は先方のオフィスに数か月常駐し、運営技術やタイトルに対する想いの部分まで丁寧に100%移管させていただく。

移管を終え、社内に戻ってからも、移管元の会社さまと密にコミュニケーションを取りながら運営を行います。

そして、しっかりと信頼を得てから、移管後半年を目途に徐々に手を入れ、運営の最適化を図っていきます。

 

我々を信頼し、運営を任せてくださった会社さまはもちろん、以前からゲームを楽しんでくださっているお客さまのことを最優先に、ひとつひとつのタイトルに真摯に取り組むこと。

これがTRUSTです。

 

LOVEは、運営するタイトルへの愛です。

タイトルを作られた方々に負けないくらいの愛情をもって育てていくという想いを込めています。

そのために、移管前には必ずチーム全体で、1ヶ月くらいやり込み期間を設けたり、移管後もプレイ会を定期的に行い、チームでタイトルへの理解度を高めています。

運営はチームプレーなので、チーム一丸となってそのタイトルを好きだと思える状況を作るというのは非常に大事だと思っています。

 

ファンプレックス

 

■『ゲーム運営』のやりがいを提供するファンプレックスの魅力

 

――ファンプレックスで働くことの魅力について教えてください。

 

ゲームを作りたい人って、大きく2種類にわかれると思うんですよ。

ひとつは自分のなかに強烈なモチベーションがあって、作りたいものが見えている人。

それとは別にお客さまが喜んでくれて嬉しいという、自分が送り出したものの影響に対して喜びを持つタイプがいる。

後者のタイプの方は、我々にフィットすると思います。

 

1人例を挙げさせていただくと、東大卒業後に警察庁に入っていたという経歴のメンバーがいるんですよ。

 

――他のゲーム会社では、なかなか聞かない経歴ですね。

 

彼が警察庁に入った理由を聞くと、人間の動きを規定するルールを作りたかったから、なんですって。

「赤で止まる、青で進む、みたいな法律を作りたかったけど、法律って年に1個くらいしか作れない。

罰則規定でもなく、楽しさで人が動くルールをもっとクイックにたくさん作れたら、自分自身も楽しいと感じることができるのでは」と面接で話してくれて、それならファンプレックスはピッタリだねと入社してもらったんです。

 

彼は業界も職種も未経験だけれど、ものすごいペースで成長しています。

数字を見て、どこでお客さまが困っていて、どこで満足度が下がっていて……それを気持ちよく突破するルールを考えると、こうなるんだよ!という企画をどんどん作る。

 

そのお客さまに対して楽しいルールを提供したい、しかもクイックにやりたいというモチベーションが、ゲームを改善することに繋がっているんですね。

また、成功したか失敗したかが、高速でフィードバックされる。その点が、一番わかりやすい面白さだと思います。

 

■ファンプレックスが目指すこれからの『ゲーム運営』とは

 

――2018年7月に株式会社ORATAを子会社化されるなど、拡大の取り組みをされていますが、将来的にどのような『ゲーム運営』を目指しているのでしょうか。

 

大げさに言うと、我々は『ゲーム業界』と一言にされているこの業界の中で、『ゲーム運営業界』という活躍の場があるんだよ、ということを再定義したいと考えています。

いまのゲーム業界はどうしても新作を作るスタープロデューサーにスポットライトが当たってお終い、という部分があると思うのですが、良いタイトルをより良く、より長くお客さまに届け続ける人にもスポットライトが当たるようになって欲しいと思います。

 

新作開発をゲーム業界におけるひとつの代表的な活躍の軸とするなら、末永くタイトルを運営するということもまた別の活躍の軸だと我々自身が身をもって示すこと。

の領域にもまたスポットライトが当たるようになっていき、長く、丁寧にお客さまを楽しませ続ける『ゲーム運営』もまた1つの活躍の形として認められればいいなと強く思っています。

それがファンプレックスを立ち上げたひとつの目的になっています。

ファンプレックス

 

――これからファンプレックスで働きたいという人に伝えたいことはありますか?

 

まず、今後のファンプレックスは、ゲーム業界において“新規開発”と“運営”の分業化が明確になり、運営といえばファンプレックスだよね、という立場になっていたいですね。

そして、ファンプレックスで働くメンバーには運営業界においてトップラインのスキルを有する人材になってもらいたいです。

 

最近の事例だと、昨年から運営をさせていただいているとあるタイトルで、我々に運営が移管されてから半年ほど過ぎたタイミングで約2.5倍の売上増という結果を出すことができました。

先ほども述べた通り、以前までは運営というと最低限の更新業務しか行っていないようなイメージを持っている方も多かったと思うのですが、最近では運営を専門に行う会社にタイトルを移管することで、新たな魅力や知見を掘り返し、タイトルをより磨き上げていくことができるというプラスのイメージに変わりはじめたと実感しています。

 

将来的には、ファンプレックス出身の人は運営スキルが高く信頼できる、といったようなある種のブランドのようなところまでなっていければいいなと思っています。

個々の方のキャリアにおいてもプラスの価値のある日々を一緒に歩んでいけたら嬉しいですね。

 

――ありがとうございました。

 

ファンプレックスに興味をお持ちの方は、下記URLよりご応募ください!

【ファンプレックス株式会社 中途採用 募集ページ】

https://open.talentio.com/1/c/funplex_saiyo/requisitions/162

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