『三国志大戦』や『ボーダーブレイク』などを生んだセガ・インタラクティブ。アーケードゲーム開発の魅力と、ここでしか得られないやりがいに迫る!!


『Wonderland Wars』『三国志大戦』『バベルのメダルタワー』『UFOキャッチャー』などのアーケードゲーム開発だけでなく、『けものフレンズ3』や『ボーダーブレイク』といったスマホアプリや家庭用ゲームの開発も手掛ける株式会社セガ・インタラクティブ。

主軸となるアーケードゲーム開発ならではの面白さや、セガ・インタラクティブでしか得られない業務のやりがいについて、役員でありクリエイティブオフィサーでもある片岡洋氏(写真右)と大原徹氏(写真左)にお話を伺いました。

 

■なんでもありの「セガ流」を継ぐセガ・インタラクティブ

 

――セガ・インタラクティブという会社はどんな会社なのか教えてください。

 

片岡

セガはアーケードで始まった会社なので、その原点、大昔のセガの形を一番残している会社だと思います。

アーケードって昔からなんでもありなんですよ。

ネットワークを引きたかったら引いちゃう。カードを印刷したければしちゃう。

なんでもありなところが一番色濃く残っている会社です。

 

アーケードだけじゃなくてスマホのゲームも作るし、PSのゲームも作る。

一番貪欲にいろんなところに手を出しているのがセガ・インタラクティブだと思います。

 

――初めの頃の「セガ」の形が、一番残っている会社なんですね。お二方は、セガ・インタラクティブでどのような経歴を積まれたのでしょうか。

 

大原

私は93年にセガに入社し、最初はコンシューマの部門に配属されました。

皆さんが知っているようなタイトルだと、『サクラ大戦』の開発に携わり、『サクラ大戦2』まで関わったあと『あつまれ!ぐるぐる温泉』というドリームキャストのネットワークゲームの開発を手がけました。

早期にネットワークに関わることができたのはいい経験になりましたね。

 

その後、分社に伴ってコンシューマの開発だけに縛られなくなったタイミングで、『ドラゴントレジャー』というアーケードのメダルゲームを作りました。

その後再び組織変更でアーケードの開発部門になり、『三国志大戦』や『戦国大戦』を開発する流れになります。

 

いまは『Wonderland Wars』『maimai』『CHUNITHM』『オンゲキ』『WCCF』などに、管理側として携わっているというのが現状です。

 

片岡

私は鈴木裕さんや名越さんがいたAM2研というところにプログラマとして入社しました。

プログラマのはずだったんですが、入社後に部長の裕さんから「お前企画やれ」って言われ、企画職になりました。

 

当時は『バーチャファイター』や『バーチャレーシング』などの最先端の3D技術を取り入れたビッグタイトルが登場した時期で、そんな中で私は、何か新しいことをやろうという製品の開発を任せていただいていたという状況でした。

 

最初に占いのゲームを作ったり、海外の企業と一緒に戦車のゲームを作ったり、バーチャファイターブームのころに『ファイティンバイパーズ』という格闘ゲームを作ったりしていました。

そこまでは企画職をやっていたんですが、そのあとはディレクターという肩書ではあるけど、全体を広く見る管理職になって、本当にいろんなゲームに関わっています。

 

RPGも、麻雀も、女の子がいっぱい出るゲームも作ったし、PS2の『バーチャファイター』を作ったりもしました。

アーケードではじめてネットワークを使ったのは『バーチャファイター4』ですが、その時もネットワークを引くところから、本当に思いつく限りいろんなことをやって来た感じです。

 

 

――お二方とも、セガタイトルの中で有名タイトルに携わられて来たのですね!特に、思い出深いタイトルはありますか?

 

片岡

最初に作った占いのゲームは思い出深いと言えば深いですけど(笑)。

セガってすごいと思ったのは、『バーチャファイター4』ですね。

アーケードゲームをオンライン化するということを誰もやったことがなくて、どうやったらお店に回線を引いてもらえるのかから、何もかも手探りで始めました。

 

でも気が付くと会社中の普段付き合いがないような部署からもたくさんの人たちが手伝いに来てくれて、結果的に実現できた。

その時に、あぁセガで良かったな、と思いましたね。

 

大原

ゲームを作るんじゃなくて、新しい事業を作るみたいなノリですよね。

 

片岡

あれはセガっぽい、非常にいい仕事でしたね。

 

――さすがセガさん、ひとつのタイトルを実現させるために新しい事業を作る…規模が大きいですね。大原さんはいかがでしょうか。

 

大原

『三国志大戦』が大きかったと思います。

片岡の話と逆で、私はまったく新しいことを立ち上げる必要がなく、周りに最初から全部あった状況でした。

当時、『三国志大戦』って、「新しいことをしている」って評価されたんですが、実は新しいことは何ひとつやってないんですよ。

 

例えばフラットリーダー(平面に置いた実際のカードをリアルタイムで読み取る装置)はすでに『WCCF』でやっていたし、カードの封入は『Quest of D』でも『アヴァロンの鍵』でもやっていた。

それこそネットワークは、『バーチャファイター4』のころからやっていましたしね。

だから『三国志大戦』は新しいことを生んだゲームというより、上に乗せるものを変えて新しい遊び方を提案したゲームなんです。

 

各部署でイノベーションを生み出しているので、ちょっと横のブースや隣の部署に行けば新しいことをやっている人がいるというのが、セガのいいところだと思います。

先人の力を借りて、あまり努力しなくても新しいものができたなと。

 

片岡

いや、努力はしてたじゃないですか(笑)。

 

――各部署にある技術を組み合わせて、新しい遊び方を提案すること自体すごいことですよ!セガ・インタラクティブは、様々な「新しい」が生まれている会社なんですね。
 

■アーケードゲーム開発の魅力。コミュニティの「共感の場」としての中心地がゲームセンター

 

――セガ・インタラクティブの主力でもあるアーケードゲーム開発について、御社のこだわりや魅力を教えてください。

 

大原

アーケードゲームは本当の意味で一から作れる。

この一からというのは、ハードウェアから作れる、事業から作れるという意味です。

 

先ほどのフラットリーダーもまさにハードウェアから作りました。

しかも技術的な部分も借りものではなく、我々が開発したものです。

これはすごく魅力的だと思うし、その上でゲームとして展開できるというのがアーケードの面白さのひとつです。

 

もうひとつ、遊んでいるお客さまを直接見ることができるのがアーケードゲームならではだと思いますね。

実際に自分が作ったゲームの視察にゲームセンターに行って、お客さまの喜んでいる顔を見ると嬉しくなります。

 

片岡

やっぱり直接お話が伺えるのはいいですよね。

話しかけてゲームの感想が聞けるのは、アーケードならではです。

 

ロケテスト(店舗に設置して行われる製品開発テスト)だと遊び方が伝わっていないとか、意図したように楽しんでもらえないとか、悔しい思いをする。

そういうことをお客さまを実際に見ながら、話ながら、どう製品に反映するか考えられるのが、お店で得られるものだと思います。

 

――ゲーム業界がモバイルの売り上げで伸びるなか、アーケードゲームについてセガ・インタラクティブは何か起爆剤のようなものを持っているのでしょうか?

 

片岡

家庭用ゲーム機の映像表現が向上し、モバイルでどこでもゲームが楽しめるようになったことで、以前は「ゲームセンターに行く必要ってあるの?」という意見も出たりしましたが、ここ数年アーケード市場の売上はむしろ伸びています。

ゲームセンターの存在意義はむしろ鮮明になったと感じています。

起爆剤ではありませんが、ゲームセンターでしか体験できないことを追求することでまだまだ様々な遊びを作れる可能性があると考えています。

 

大原

セガ・インタラクティブは「共感」というキーワードを大切にしています。

 

最近eスポーツという言葉が出て来て、日本でもゲームの大会を見ることも多くなってきましたが、アーケードゲーム業界では十年以上も前から対戦ゲームの大会をやり続けて来たんですよね。

大会を通じて「共に感動する」、すなわち「共感」を得られる場所が、実はアーケードゲームでは、ずっと前から存在していた。

 

eスポーツをいま始めようとしても、全部が全部ラスベガスで大会できる訳でもない。

その点、我々にはゲームセンターがある。大会だけじゃなくて、ファンイベントもできます。

 

そういうコミュニティの中心地というのを持っているし、いまも作っている。

そこは大事にしたいところだと思っています。

 

――実際に、以前からゲームセンターで遊んだことをきっかけに、ゲーム業界に入る方々もいましたよね。

 

大原

実際弊社に入ったあとに、「あれ、誰々さんじゃん?」って、ゲーセンコミュニティの知り合いと再会する人もいますよ。

その人たちって平気で年齢が10歳以上離れてたりするけれど、ふたりで話している時は対等なんですよね。

 

片岡

お互い本名知らないとかね(笑)。

大原

そういう場所が生活の近くに存在して、その人たちから直接声が聞けるというのは、ほかに例のないことだと思います。

 

 

■成功体験を早い時期に。そして情熱を持って作りたいものを作る

 

――セガ・インタラクティブはアーケードゲームがメインですが、家庭用やスマートフォン用のアプリなども開発されていらっしゃいますよね。

「マルチデバイス×ワンサービス」といった新たなIP軸の事業戦略について、どのような展開の仕方をされているか教えてください。

 

片岡

例えば『ボーダーブレイク』だと、ほぼ10年近くアーケードでやって、そのあとPSのソフトを作りました。

その間の蓄積ってすごくて、それはモデリングとかプログラムの話だけではないんです。

ずーっと毎年大会を続けて、ファンとの交流をしていたからこそ、『ボーダーブレイク』を好きな人がどういう気持ちなのか、どこで熱くなるのかを熟知した上でコンシューマ版を作れるというのがすごく大きかった。

 

もちろんプラットフォームの違いによる苦労もあるんですが、蓄積があって乗り込んで行けるというのは、ほかの家庭用ゲームを作っている人たちとちょっと違うところかと思います。

 

――10年同じタイトルを続けるのはすごいことです。例えば新入社員は、そこにどのような関わり方をするのでしょうか。

 

大原

ソフト開発の一般的なひとつの例ですが、若手はすでに運営しているプロジェクトに入って、その土台を支える作業をします。

普通のメンバーのひとりとして働くということですね。

研修や雑用で何年も過ごすようなことはありません。

少なくともそこで作品をリリースするという最低限の成功体験を踏んでもらいます。

 

アーケードのタイトルなら半年から1年で何らかの成果を出すことが多いので、自分が関わったものを世に出すタイミングとしては、ほかの会社より早いのではないかと思います。

そうやって色々経験しながら、数年したら職種のリーダーになったりします。プログラマとかデザインのリーダーとか、企画のリーダーですね。

 

リーダーといっても、運営のタイトルであればこれまでたくさんの人たちが培って来た土台があるので、少し余裕のある環境で業務を行うことができます。

そのぶんプロジェクト全体が見渡せますし、横には以前リーダーをしていた先輩が近くにいたりしますので安心です。

そういう自分を成長させてくれる仕事なり人なりはたくさんいます。

 

ある程度経験を積んだ後は、新規のタイトルをチャレンジするようになったり、既存のタイトルを他の事業領域に持って行くような仕事を任されたりします。

ひとつのタイトルは5年から10年は運営を行いますが、ひとつのデバイス、ひとつのタイトルにずっと居続ける訳ではなく、どんどんチャレンジしてもらっていますね。

 

片岡

あと最近多いのは、新人がグループ内で修行に出て帰って来るパターンです。

例えばデザイナーがマーザ・アニメーションプラネットというCGのムービーを作っている会社に何年か行って、最先端のCGを勉強して帰って来るとか。

 

セガ・インタラクティブの社員なのに、ダーツが好きすぎてダーツライブの仕事を一緒にやっている人間もいます。

グループ内でモバイルの部署を立ち上げた時は、一度その部署に行って帰って来たスタッフがこっちでまたモバイルのゲームを作るということもありました。

 

――社内外問わず、幅広い経験ができる環境なんですね。社員さんたちの成長スピードは、すごく早そうです。セガ・インタラクティブが求める人材というのは、どんな方々でしょうか?

 

片岡

ありきたりですけど、情熱を持っている人ですよね。

情熱を持っていないと、絶対ダメです。漫然とは来て欲しくない。

 

すごいプログラムを書きたいとか、すごい可愛いキャラクターを作りたいとか、面白いゲームを作りたいとか、なんでもいいですけど、情熱がないと何もできません。

 

例えば近年、『艦これ』、『初音ミク』などセガ以外で生まれたIPを扱わせていただく機会が増えました。

私はそういったIPを使ったゲームを作ろうという時、それに対して愛を持っている人がいないと絶対プロジェクト化しないんです。

例えば初音ミクというIPに対して、心から愛情を注いでいる。そういう人たちは本当にいい仕事をします。

 

大原

私は、いつでも何かを生み出そうとしている人ですね。例えば、仕事じゃなくても四六時中絵を描いている絵描きさんって、クリエイティブしようと義務感でやっている訳じゃなくて、自然とやっている。

 

それと同じで、考えようとして考えている人じゃなくて、いつでも何かを生み出そうとワクワクしている人に来て欲しい。

 

――実は最近の若い人って、ゲームが好きだからゲーム会社には入らない、という考え方の人が多い。そういう人に向けてメッセージをいただけますか?

 

大原

好きなことは仕事にしないほうがいい、という考え方がありますが、全然そんなことはないと思います。

仕事中に自分の好きなことばっかり考えられるのは幸せなことだし、それがお客さまに届けられる場所があるのは非常に嬉しいことです。

 

ゲーム業界全体の話じゃなくてセガ・インタラクティブに絞って話をすると、アイデアを形にすることができる会社です。

ほかの会社じゃ「実現できない」って言われて終わるところを、「R-360」のように360度ぐるぐる回る筐体とかとんでもないものを作っちゃう。

 

そういう筐体を作る仕事だってあるし、メダルゲームやプライズゲームにだってビデオゲームとは違う魅力がある。

そこまでの幅を持っている会社というのはなかなかないので、恐れずに門を叩いてください。

仕事にしたことで自分の好きなジャンルが嫌になりそうになったら、別なジャンルのゲームを作ればいいんです。

 

――良いメッセージをありがとうございます。最後に、ゲーム業界で働きたいと思っている人に一言お願いします。

 

片岡

もちろん、セガ・インタラクティブは皆さんが遊んでいるゲームを作っている会社でもあるのですが、いま言った通りいろんな手段を持っている会社です。

 

世のなかに面白いデバイスも増えているので、「これを使ったら面白い体験ができるんじゃない?」というアイデアを持って、ゲームを変えるくらいのつもりで来てくれたらすごく嬉しい。

アイデアを実現できる用意をして待っています。

 

大原

ゲームセンターって昔から変わらない部分もあるんですけど、変わったことも多いんです。

単純にハードウェアのスペックだけじゃなくて、メダルゲームの遊び方とか、UFOキャッチャーのテクニックだけ取っても、すごくいろんな変化が起きている。

 

ゲームセンターって自由で、変化を起こしやすい場所なんですね。

だから他人に言うと笑われちゃうようなアイデアを持っている人にこそ、セガ・インタラクティブに興味を持って欲しい。

 

いまや当たり前のように大手家電量販店にキッズゲームコーナーがありますが、あれを作ったのは『ムシキング』と『ラブandベリー』。

つまり我々なんですね。

UFOキャッチャーコーナーを作ったのも、プリクラコーナーを作ったのも、実はセガです。

 

トレーディングカードを使ったゲームだってそうですし、セガ・インタラクティブはそういう新しいことをやれる会社だと知っておいて頂ければ幸いです。

 

――ありがとうございました。