アイディス「ラストクラウディア」竹島プロデューサーが語る、5年間の軌跡とアイディスのこれから


「世界一遊ばれるゲームを創る」というビジョンを掲げ、3DRPG『ラストクラウディア』などのヒット作の開発運営を手掛ける株式会社アイディス。

主力タイトル『ラストクラウディア』は、ドットキャラ×3D背景という映画的な演出と壮大なBGMで物語を紡ぐタイトルになっており、日本国内のみならず多くの海外ファンにも愛されている作品です。

今回は『ラストクラウディア』においてプロデューサーを務める竹島様に、ラストクラウディアの開発秘話やこれまでの軌跡、そして今後のラストクラウディアと株式会社アイディスのご展望について聞いてみました!

 

『ラストクラウディア』プロデューサー 竹島様について

――まずは竹島様のご経歴、アイディスに入社された経緯について教えてください。

 

株式会社アイディスのゲーム事業部の統括及び、『ラストクラウディア』のプロデューサーを務めております、竹島輝弥です。

 

経歴としては、新卒の時にモバイルコンテンツの制作と運営を行う会社に入社、サーバーサイドエンジニアとしてキャリアをスタートしました。その後、現アイディス代表の早貸が立ち上げた会社でゲーム開発に携わり、転職してアニメIP、ゲームIPのゲームを開発する会社でプロデューサーをしていました。

 

前職ではIPをお借りしてゲームを開発、運営していましたが、どうしてもオリジナルIPのゲームを開発したいという想いが強くなっていきました。

 

その中、以前の会社でお世話になっていた代表の早貸久敏がアイディスを立ち上げると聞き、連絡したことが入社のきっかけです。

〇『ラストクラウディア』プロデューサー 竹島輝弥 様

 

――以前一緒に働いていた早貸様と、もう一度一緒に働きたいと思った理由は何でしたか?

 

1つ目は早貸というゲームクリエイターを尊敬していたからです。
早貸がこれまでに生み出した、『ブレイブフロンティア』、『ファイナルファンタジーブレイブエクスヴィアス』など、プレイした人を熱狂させ、感動させられるゲームを作ることが出来るクリエイターなので、同じゲーム開発に携わる人間としてはとても刺激にもなりますし、自分の成長にも繋がると思いました。

 

2つ目はアイディスがオリジナルタイトルを手掛けることを聞いたので、自分もそれに携わりたいと思ったことです。前職ではIPを取り扱ったゲーム開発を行っていましたが、オリジナルタイトルを開発、リリースしたことはありませんでした。ユーザーの心に残るゲームを自分の手で作りたいと強く思ったことが理由です。

『ラストクラウディア』ついて

――『ラストクラウディア』の開発についてお聞かせください。

 

『ラストクラウディア』は、ドット絵×3Dのグラフィックが魅力のスマートフォン向けRPGです。本作は、シナリオやバトルシステムはもちろん、自由度の高いキャラクターの育成とカスタマイズ、BGM、ハイエンドムービー演出など、RPGジャンルの楽しさが満載の作品になっています。

〇3DRPG『ラストクラウディア』

 

――競合との差別化で意識した点はどのような点ですか?

 

ドット絵×3D×RPGというグラフィック表現はスマートフォンゲームの中でも珍しいので、まず表現の部分で差別化ができると考えています。またストーリー内のカメラワークや演出については、総監督の早貸のこだわりがすごく強い部分です。
ドットのキャラクターの動きに合わせ、カメラが切り替わり、気持ち良いタイミングでBGMやSEが流れることでドット絵ながらも迫力、臨場感があるシーンが作り出されます。平面ではなく、3D空間を生かしたシーン作りを意識しており、細部に至るまでこだわりが詰まっています。

 

また、『ラストクラウディア』は開発、運営共に自社で行っており、アイディスとしては初めてのオリジナルタイトルになります。
会社としても個人としても思い入れが強く、“世界一遊ばれるゲームを創る”というアイディスのビジョンに対し、一石を投じるタイトルにしたいなと思い、開発しています。

 

――初めからRPGで勝負しようと決めていたのでしょうか?

 

そうですね。ラストクラウディアは代表の早貸が総監督をしているのですが、RPGというジャンルに関しては多くの実績があります。またRPGが好きなユーザーさんは世界的にも多く、より多くの人に遊んでほしいと考えていたこともRPGを選択した理由です。
また、単純ではありますが、アイディスが得意なRPGを手掛ける事で、自分たちが熱狂できる作品にもなるだろうと考えていました。

日本だけでなく海外からも愛される『ラストクラウディア』の運営手法とは?

――本作『ラストクラウディア』は、日本のみならず世界でも配信されています。運営において気を付けている部分はありますか?

 

国内と海外でギャップが生まれない様に運営しています。
ラストクラウディアは日本語版をリリースした半年後に英語版を、今年の1月に繁体中国語版をリリースしています。(注1)

 

アプリゲーム運営の特性上、リリース後、定量的、定性的な効果測定をしながらアップデート内容や追加コンテンツの検討をしますが、英語圏のユーザーさんは思った以上にSNSやコミュニティサービスを通して日本語版『ラストクラウディア』の動向をチェックしてくれていることがわかりました。
そのため、日本語版と英語版で大きな差があった時に疑問や不満、不安が生まれていました。
元々は日本語版と英語版で施策内容や追加時期などはずらしていたのですが、そういった海外ユーザーからのご意見やご要望もあり、運営方法を日英同時配信として統一させました。

 

現在はゲームに追加されるユニットやイベントも、日本語版プレイヤーと英語版プレイヤーが同時にワクワクでき、SNSやコミュニティサービスで共有されるといったことも起きています。
ユーザーと一緒にゲームを育てていく、コミュニティを盛り上げていくというのは意識しながら運営しています。

 

(注1※英語版はアメリカ、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、シンガポール、タイ、マレーシア、インドネシア、フィリピン、ベトナムで、繁体中国語版は香港、台湾、マカオで配信中)

 

――今までに追加された機能についてご紹介いただければと思います。

 

『ラストクラウディア』を遊んでくれているユーザーさんから好評なのはストーリーです。ゲームのストーリーに感動し、ゲームを続けてくれるユーザーさんからはストーリーに関する要望を多くいただいています。
ストーリーで登場するキャラクターの設定や背景を題材にしたイベントを実施したり、ガチャに追加することで、よりキャラクターに愛着を持ってもらい、ストーリーを楽しんでもらえる様な施策を多く実施しました。

 

また、今年の春に“マルチプレイ機能”を実装しました。
自分以外のユーザーさんとコミュニケーションが取れる、一緒に遊べるシステムが欲しいという意見が日本語版と英語版の両方から出ていました。そういったユーザーさんからの声を取り入れ、実装を行い、今もアップデートを続けています。

 

――アップデートの際に参考にしている指標などはありますか?
先述の通り、SNSや掲示板といったコミュニティサービスに書かれている意見は参考にしています。あとは社内のメンバーもラストクラウディアに対して高い熱量で開発、運営に取り組んでくれているので、社内メンバーから意見を取り入れる事もあります。
また、数ある指標(KPI)の中では継続率は重要視しています。『ラストクラウディア』に限らずどのスマートフォンゲームでもそうですが、ダウンロードしてもらってもその後継続的に遊んでもらえないとゲームの魅力が伝わりません。日/週/月と間隔で継続率をチェックしながら“継続率の傾向が変化した要因はどこか?”という点を注視しています。

 

――直近だと、『Dr. STONE』とのコラボイベントも実施されました。選ぶIPに何か基準などはありますか?
明確に決めているわけでは無いですが『Dr. STONE』に関していうと、コラボ検討時に『Dr.STONE』とコラボしたゲームはありませんでした。そのため、初コラボというのは話題性にも繋がると思い、コラボの実施を決定しました。
また、選定基準として日本国内だけでなく海外でも知名度があるタイトルというのは1つの基準にしています。『ラストクラウディア』は日英同時配信を行っているので、海外のユーザーさんにも日本語版同様にコラボを楽しんでほしいと考えています。その点では調査した結果としても『Dr .STONE』は海外でも大人気のIPでしたので、弊社からコラボの実施をお願いしました。

アイディス、そして『ラストクラウディア』の今後

――今後『ラストクラウディア』及び株式会社アイディスをどのように成長させていきたいですか?

 

『ラストクラウディア』は2周年を迎え、3年目に入りました。
アイディスのビジョンである“世界一遊ばれるゲームを作る”というビジョンを体現するべく、1人でも多く、1日でも長く遊んでもらえるよう日々運営をしていこうと考えています。

 

また、多くのユーザーさんに遊んでもらうために新機能の開発や既存コンテンツの拡充に加え、配信地域の拡張も必要と考えています。1日でも長く遊んでもらうためにはユーザーさんから日々いただくご意見、ご要望に耳を傾け、向き合うことが重要と考えています。

 

また、株式会社アイディスはゲーム会社である以上、いかに面白いゲームを、より多くの人に届けていくかという事が一番の使命です。
現在新規タイトルの開発も進んでいますが、『ラストクラウディア』で得たノウハウや技術、知識を新規タイトルに反映していきます。
ゲームの表現方法やジャンルは変わりますが、面白いゲームを作ることは変わりません。
やることは極めてシンプルですが、スタッフ全員が一丸となって進んでいきたいですね。

 

――入社してほしい人材のビジョンがあればお聞かせ願います。

 

企画職、デザイン、エンジニア等、多くの職種で募集しています。
スキルに自信がある方はもちろんのことアイディスで世界に向けて面白いゲームを作りたい、届けたいと思う方は是非応募していただければと思います。
また、“世界一遊ばれるゲームを創る”というビジョンを掲げている以上、ゲームに対する情熱、熱量は重要ですし、日本、海外で世界一遊ばれるゲームを作るために必須と考えています。
キャリアやスキルは人それぞれですが、“最高のゲーム”を共に作り上げる方々を募集しています。

 

――GAMECREATORSの読者に向けて一言お願いします。

 

スマートフォンゲームやコンシューマーゲームなどのPF、またはゲームのジャンルによっても変わりますが、一つのゲームを開発するためには、直近では企画考案から考えると3年ほどはかかってしまう事が多いと思います。
そのうえで、自分が転職する時に考えていたことを話そうと思います。
それは“クリエイターとしてあと何本ゲームを作れるだろうか?”という点です。
3年で1タイトルに携わり、ゲームを世にリリースすることを考えると実はそこまで多くのゲームを開発することはできないとわかると思います。そのタイトルで、どんな作品に携わりたいかを考えてみたことはありますか。
先述の通り、ゲームに対する情熱や“ゲーム業界に関わりたい!”という思いはもちろん大事ですが、憧れのタイトルに携わりたいのか、オリジナルタイトルに携わりたいのか、なぜゲーム業界に行きたいのかという部分を、自分が歩みたいキャリアと照らし合わせて考えてみると、今後の皆さんのクリエイター人生を豊かにするきっかけになるかも知れません。

 

――ありがとうございました!

 

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