【テンダインタビュー①】カードRPGゲーム『宇宙戦艦ヤマト2205新たなる旅路』の開発を行うテンダ様に、タイトルの開発秘話とテンダが手掛けるゲームコンテンツ事業について聞いてみました!


カードRPGゲーム『宇宙戦艦ヤマト2205新たなる旅路』の開発及び運営を手掛ける株式会社テンダ。2001年から開始したゲームコンテンツ制作のノウハウを基に、Webブラウザゲーム、カードRPGゲーム等多数のゲームをリリースしています。
今回は同社からリリースされているゲームタイトルについて2回に分けてインタビュー!第1回目の今回は、テンダの事業内容や『宇宙戦艦ヤマト2205新たなる旅路』の概要についてお伺いしました!

株式会社テンダについて

・初めにテンダの事業内容について教えて下さい。
喜多
テンダの事業は、ビジネスプロダクト事業部、ITソリューション事業部、ゲームコンテンツ事業部の3つに分かれています。

 

ビジネスプロダクト事業部では、マニュアル自動作成ツール『Dojo』をはじめとした、「ホワイトカラーの業務効率化」を目的としたサービスを提供しており、ITソリューション事業部では統合的な業務改革開発ソリューションである『テンダのDX』を通じてお客様の働き方改革をサポートしている事業部です。

 

私と小山はゲームコンテンツ事業部に所属しており、今回ご紹介する『宇宙戦艦ヤマト2202 遙かなる旅路』、『ヴァンパイア†ブラッド』のほか、『ろくでなしBLUES~激闘クロニクル~』、『からくりサーカス ~Larmes d’un Clown』の開発運用等も併せて行っています。

 

今ご紹介した4作品はすべて、カードRPG、Webブラウザゲームという共通点があります。
当時ヴァンパイア†ブラッドをリリースした際もガラケー対応でリリースしたのですが、昔から携帯のブラウザゲームを続けてきたこともあり、その分のノウハウも蓄積されている事から、現在でもWebブラウザ×カードRPGという方向性をブラさない様にしています。

 

小山
特にヴァンパイア†ブラッドは今年で10周年を迎えますが、当時のゲームでもカードRPGゲームはあったものの、育成要素、ドラマ性のあるストーリーがあるゲームは少なかったんです。
ヴァンパイア†ブラッドは、ユーザーや登場キャラクターとコミュニケーションを取りつつ、こだわったストーリー性で展開したところユーザー様からの評価も高く、ドラマ性のあるカードRPGゲームというジャンルが我々の強みにもなっています。

 

・受託、自社タイトル関わらず、ゲームコンテンツ事業部としての強みはどんな点ですか?
小山
1つ目は、2001年よりゲーム等のコンテンツ制作事業を行ってきたこともあり、ゲーム作りの実績とノウハウがある事。
2つ目は、ゲームの企画・開発・運用からプロモーションまでをワンストップで提供している点です。コンテンツ領域としても幅広くカバーしている為、開発だけお願いしたい、運用を代行してほしい、プロモーションのアドバイスが欲しいという単発の依頼にも対応することが出来ます。

インタビュイー様のご紹介

・続いて、喜多様と小山様お2人のご経歴について教えて下さい。
喜多
現在テンダのゲームコンテンツ事業部で運用業務を担当している喜多です。
実はファーストキャリアは看護師からスタートしたのですが、昔からゲーム業界に興味があったので、転職してMMORPGゲームのゲームマスターとして会社に入社し、6~7年位勤めました。
その後ヤマダ電機のゲームサービス事業部での運用業務に携わった後、一番初めに入ったゲーム会社の上司からテンダに誘われて入社しています。

 

一度看護師に戻るなど紆余曲折はありましたが、現在はテンダに入社してから丸2年位経ち、当時入社を進めてくれた上司は、現在テンダのゲームコンテンツ事業部で事業部長をしています。

 

業務内容としては、主に運用面のとりまとめ。企画立案から生まれたゲーム内外で発生するイベント、プロモーションを、実際のゲームに反映させたり、CSとしてユーザー様の意見を参考にするといった業務が主になります。
ゲーム開発自体の知識はありませんが、これまでゲームマスターとしての経験や、ヤマダ電機でのゲームサービス提供の経験を通して運用には携われたので、これまでの経験をしっかり活かせているのかなと思います。

 

小山
ゲームコンテンツ事業部で企画立案業務を担当している小山と申します。

物心ついたときからゲームが大好きで、文字を覚えるのもドラクエに出てくるテキストで覚えるほど、小さいころから遊びと言えばゲームという少年でした(笑)

その後専門学校ではWebデザイン科に入学し、PHP、Pearl、SQLといった言語や、Photoshopの習得、FLASHの制作等を習った後、卒業と同時にテンダに入社しています。

当時の業務としてはプログラマーとしての開発とFLASHの制作業務。特にFLASHについては社内で作れる人がいなかったので、ゲーム内の動的部分であるキャラクター、バトル、ガチャと言った部分のコンテンツを開発していました。

 

現在は、ゲームイベントやコンテンツの企画が主な業務になっています。
これまで、『宇宙戦艦ヤマト』、『ろくでなしブルース』等多くのゲームが増えてくる中で、各ゲームのウリや企画という目線をフラッシャーとして見ていたので、現在はがっつりゲーム内の企画立案業務を担当しています。とはいえ開発周りや、最近だとLive2Dのアニメーション監修もやっているのでかなり幅は広いです(笑)

宇宙戦艦ヤマト2205 新たなる旅路

・まずは本作について、ゲーム概要を教えて下さい。
小山
本作は2015年にサービス開始した『宇宙戦艦ヤマト2199 イスカンダルへの旅路』、2017年にリリースされた『宇宙戦艦ヤマト2202 遙かなる旅路』の続編としてより楽しく豪華にアップデートしたゲームです。
ジャンルはカードバトルゲームで、PC、スマホのブラウザで楽しむことが出来るゲームです。宇宙戦艦ヤマトファンの方、SF世界や戦艦ゲームが好きな方にも楽しんで貰えるゲームで、現在はTSUTAYA オンラインゲーム、ヤマダゲーム等で展開されています。

 

プレイヤーは、宇宙戦艦ヤマトのクルーとして様々な任務をこなしていく事で進行され、完全新作として書き下ろされたイラストカードをデッキに組み込むことでバトルを重ねていきます。

 

2022年2月には、『宇宙戦艦ヤマト2205 新たなる旅路』の後章が劇場上映されますが、原作ありきのタイトルのため、宇宙戦艦ヤマトの世界観を一番に重要視しつつ、任務や探索でその世界を追体験できる様なシステムで遊ぶことが出来ます。

 

喜多
元々『宇宙戦艦ヤマト2199 イスカンダルへの旅路』のゲーム化の話が上がった際、弊社の主力タイトルであるバンパイアブラッドやこれまでの実績を見て貰い、“宇宙戦艦ヤマトをカードゲームとして表現出来ないか?“というお話を頂き開発に至りました。
古代進や森雪といった主要キャラクターが登場するため、カードゲームとしてのコレクション要素やバトル要素、宇宙戦艦ヤマトの魅力をしっかり訴求できる様に運営も心掛けています。

 

〇本作には主要キャラクターのオリジナル描きおろしカード、Live2Dカードが多数実装されている

 

・アップデートに伴いゲーム内容に変更はありましたか?
小山
ゲームサイクルとしての根底は変わりません。ただ2205にアップデートするにあたり、ゲーム内コンテンツや機能群を追加しています。
カードゲームというジャンルは変わらないものの、フィールド上でのバトルシステムが若干変わっており、ゲームそのもののマンネリ化を防ぐという意味でも実装しています。

 

・宇宙戦艦ヤマトという大型IPを手掛けるにあたり気を付けた部分はなんですか?
小山
一番は宇宙戦艦ヤマトの壮大なストーリーやキャラクターの魅力といった世界観を絶対に崩さない事。そこは企画、開発、運用にあたり最優先に気を付けています。

 

また本作のターゲットユーザーは、宇宙戦艦ヤマトのファン層でもある男性、また比較的高年代の方々が中心になります。UI一つとっても、文字の大きさやボタンの配置ユーザービリティもかなり意識して設計をしています。発足が2015年のため、なるべく古臭い印象にならない様、現在の時勢も考慮し設計時も気を付けています。

 

喜多
特にユーザーからの意見は今でもかなり参考にしています。

ポジティブな意見だと、本作では宇宙戦艦ヤマトの登場キャラクターが普段しない様な恰好、例えばクリスマス衣装や和服、水着といったコスチュームを季節ごとにリリースしているのですが、原作には登場しないビジュアルなのでユーザーからも大変好評を頂いています。

 

また、宇宙戦艦ヤマトファンの中でも、戦艦について愛が強い方々。装甲やランプの色一つとってもファンにとってはすぐに分かる部分なので、戦艦をデザインする時もかなり気を使っています。

 

・最後に運用面や今後のお話についてもお聞かせください。
小山
ゲームマネタイズ、ユーザー集客、日々のKPI分析という所にはもちろん気を使っており、ユーザーからの意見や分析結果を基にしてアップデートに活かす様にしています。個人的にはフラッシャーとしてリリース前の映像制作も手掛けていました。

 

原作が今まさに新しい展開を進めている状態なので、それに合わせてゲームの拡張も進めていき、大和ファンだけでなくカードゲームが好きなファンも楽しめるゲーム作りを続けていきたいです。

 

喜多
プロモーション部分では、本ゲームは「ヤマダゲーム」でもリリースされていますが、ヤマダ電機の実店舗に実際の戦艦ヤマトの模型を展示してイベントを行っています。

また運用時には原作へのこだわりが反映されているかを意識しつつ、新しく魅力的なカードをリリースしていく事。また定期的なイベントの実装や不具合対応といった対応は迅速に行う様にしています。
ユーザーからの意見を全て反映する事は難しいですが、より宇宙戦艦ヤマトの世界観が訴求できる様な機能、カード、デザインと言った部分を総合的に判断して参考にしています。
月並みかもしれませんが、正解のないゲーム運用において、迅速な対応は最低限重要な部分なので、顧客満足度向上のために、これからも怠らない様にしていきたいです。

 

・ありがとうございました!

 

次回インタビューでは、テンダのもう一つの主力タイトル『ヴァンパイア♰ブラッド』の開発秘話に迫りました!テンダが目指す今後の展望についてもお聞きしているので、本記事と併せて是非ご参照ください!

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