グローバル化を加速! サンライズ新社長・浅沼誠氏が語る、バンダイナムコグループ最新IP戦略!!


バンダイナムコエンターテインメント、バンダイナムコオンラインなどで重役を務めた浅沼誠氏が、2019年4月にサンライズの社長に就任されました。

バンダイナムコホールディングスの取締役も務める浅沼氏は、IP戦略の加速強化を担っています。今回は浅沼氏の概歴から、サンライズやバンダイナムコグループの最新IP戦略について幅広くお話を伺っていきます。

 

アニメから始まりアニメに帰る

 

――主にIP戦略の話を伺いたいのですが、その前に、まず浅沼さんの過去の経歴から教えて下さい。

 

僕は1986年にネットワークという バンダイの子会社の映像ソフト会社に入社しました。

この会社は後の、バンダイナムコアーツ(旧バンダイビジュアル)の前身となる会社です。

 

いまでもそうですが、バンダイナムコはバンダイナムコスタジオというゲーム開発等を手掛けるクリエイター集団の会社以外、ほぼプロデュース職やメーカーとしての採用が主です。

 

当時も同じで、自分で手を動かして映像を作る訳ではなく、メーカーの担当者として、企画を作っていました。

若い人には通じないかもしれませんが、ビデオがまだ一般的じゃなかった時代です。(笑)

 

ここで先輩の鵜之澤伸さん。

後のバンダイナムコゲームス社長が、『機動警察パトレイバー』を大ヒットさせて、OVAと呼ばれるオリジナルビデオアニメの時代が始まります。

その時僕は、鵜之澤さんのアシスタントとして、OVAの企画制作などをやっていましたね。

 

この5年間が1番仕事を覚えた時期です。

社員が10人いない部署なので、なんでもやりましたよ。

例えばなかなかスタジオに来ない某監督の対応とか。

 

同時進行で別の仕事も抱えて忙しい身ではあったんですが、こちらも仕事としてとにかくスタジオに来てもらわないと話にならない。

それでどうしたかというと、彼のアパートの前でずーっと帰りを待っていて、見つけたら腕掴んで連れて行くんです。

そんな仕事までやっていました。

 

いまサンライズでアニメーション業界に違和感がなく、仕事の内容が理解できるというのは、この時からアニメにかかわっていた賜物です。

 

――その後、ゲーム業界へ移られるのですね。

 

1990年~1991年になるとゲームハードの性能が上がって、ゲーム内で映像が流せるようになった。

するとビデオゲーム事業部に映像のわかる若手が欲しいという話になって、ゲームが大好きだった僕が異動することになりました。

 

バンダイがファミコンではじめて作った『キン肉マン マッスルタッグマッチ』は、定価4,900円と高単価ながら100万本売れたんです。

これが500円のフィギュアを1万個売るといった商売をしていたバンダイに衝撃を与えました。

 

異動したのはちょうどそんな時期です。

7~8年くらいはコンシューマをやっていて、ガンダムのゲームを何本か手がけました。

 

その後、デジタルエンジン・プロジェクトという大友克洋監督の『スチームボーイ』に関わった後、バンダイネットワークスというモバイルコンテンツの会社に行きました。

当時はiモードの全盛期でしたね。

2006年にはナムコと統合して、バンダイナムコゲームスが誕生し、バンダイネットワークスも2009年に統合されました。

 

――統合することで、総合エンタテインメントの会社になったということですね。

 

最初は大変でしたよ。

バンダイとナムコは似ているから、統合したら上手く行くんじゃないかと思われていたんですが、やはり別会社同士なので最初はそうそう上手くは行かなかったですね。

 

文化風習が全く違うため、現場ではそのすり合わせが大変でした。

しかも両社とも癖がめちゃくちゃ強かった。

2009年は赤字にまで落ち込み、このままではまずい、なんとかしなければ!…という雰囲気にまでなりました。

 

その時に僕は執行役員として、あちらこちらで対応に追われました。

2年くらいで第二事業部というところを立て直した時には、改めてお互いの長所を活かせる体制にすべく、拠点分割やチーム再編を行いました。

 

そうしたら、当時の社長判断で僕はナムコ寄りのチームに行くことになって。

 

そこで2~3年やって軟着陸したタイミングで、ナムコ側とバンダイ側とそれぞれの良さを踏まえたうえで再編成することにしました。

 

その間にナムコとバンダイで別々に作っていたPCゲームをまとめたバンダイナムコオンラインという会社が設立されていたので、その管轄もということで、社長も兼任しました。

 

他にもメディア部という版権を扱う部署の海外担当になったり、遊技機の部署、アミューズメントゲーム開発部署など、ゲーム業界のさまざまな開発経験を積んでいきました。

 

そうした中で、グループとしてはゲームと映像の融合進化を目指そうということで、ゲーム業界経験の長さとアニメーションの見識を買われて2018年4月にサンライズに異動しまして、今年から社長を務めることになりました。

 

 

新たなIPを生み出すことがサンライズの使命

 

――すさまじい経歴ですね。

 

バンダイナムコグループ全体として若手だけでなく役員レベルでも会社横断で交流をしていかなければならない。

 

けれどサンライズはグループの中でもアニメーション製作というメーカーとは違う業種の会社なので、どういった人材を交流させるのが良いのかということが問われて。

そこでアニメーション製作の経験がある僕に声がかかったんだと思います。

 

当時サンライズの社長だった宮河恭夫さんが、僕のバンダイ時代の上司で旧知の仲だったことも大きかったですね。

 

――特に記憶に残っている仕事というと、どれでしょうか。

 

特に大変だったのはバンダイナムコゲームスですね。

バンダイナムコスタジオと分社する前だったので当時2000人と大規模でかつさまざまな趣味嗜好や適性を持つ人材を統括することは大変でした。

 

ナムコ系は『アイドルマスター』シリーズ、『鉄拳』シリーズをはじめオリジナリティの高い自社IPを山ほど持っていたし、バンダイはヒット商品への臭覚が強みで営業能力が高く、ものを売って拡げることが上手だった。

 

真心を込めて真摯にじっくりものを作る会社と、時流に乗ってものを売る会社が一緒になっている訳ですから、最初は見解の相違も正直、大きかったです。

 

そんな中、両社の強みを活かせたのが『アイドルマスター シンデレラガールズ』だったんです。

それまで『アイドルマスター』シリーズはアーケードゲームや家庭用ゲームが主戦場だった。

それが『アイドルマスターシンデレラガールズ』でソーシャルゲームに参入したことでいっきに裾野が広がりました。

それによってシリーズものとしてのIPの強さを再認識する契機となったんです。

 

それまでは、家庭用ゲーム、モバイルゲーム、アーケードゲーム、プラモデル、玩具といったメーカー軸で考えていたのを、グループ全体を通じて部署や会社を一気通貫したIP軸で考えるやり方に変えたんです。

 

そうしたらある意味、とても分かりやすくなりましたね。

同じ目的意識で同じ方向に向かう強みです。

会社や部署関係なく重点IPをグループ社員みんながチームとして一緒に盛り上げていく、それがすなわち各社の売上向上にもつながる……というIP軸戦略です。

 

そうなると今度はIPの創出や拡大が大事になって来るのですが、グループ全体でなかなか新規IPを生み出せていないのも現状です。

「ガンダムシリーズ」は40年、「テイルズ オブ シリーズ」や『鉄拳』は約25年、『アイドルマスター』シリーズも来年2020年には15周年とかなり長いシリーズになっています。

 

売り上げの上位も、『ドラゴンボール』、『ワンピース』と原作ものが牽引しています。

 

そんな、新規のオリジナルIP創出が待望されている中、300タイトル以上、しかも大半がオリジナルIPを生み出してきたサンライズに期待が高まっています。

 

――言われてみれば、サンライズも独自のIPをずっと生み出し続けている会社ですね。

 

こんなにたくさんのオリジナルIPを作っている会社は、旧ナムコとサンライズぐらいしかない。

量産する中でヒットの確率を上げ、しかもホームランも出せる。

今いちどその原点に立ち返ろうという気概でやっています

 


 

次のIP戦略はグローバル化

 

――ゲーム会社が大手含め苦しんでいるなか、グループ全体の勢いが衰えないのがすごいことです。

 

やはりバンダイは物を作るためのスピードの速さと、それを支える会社の基盤の強さですかね。

現場でこれを作りたい!という声があがったら、その熱さと発意の勢いを汲んで管理職が背中を押してくれる。

むしろ早くやれって発破をかけるくらいです。

 

ナムコはオリジナリティと開発力ですよね。

パックマンやマッピー、ギャラガやゼビウスを生み出した会社としての歴史と、開発者の集団として、こういうものを作りたいという情熱がすごい。

 

そういったふたつの会社がお互いの良さを上手く引き出すようになって、いまの強さに至ったのだと思います。

 

――若い人がチャレンジしやすい環境がグループ全体にあるんですね。

 

一般的な会社はどうしても最初にリスクを恐れてしまう。

それはもちろん、正しいことではあるのですが、バンダイナムコグループはまず最初に挑戦ありき。

挑戦の中で失敗したことは本当の失敗じゃない、という社風でしょうか。

 

失敗した人って、次は絶対失敗しないようにする。

失敗のノウハウというものがある。

それは時に成功のノウハウより大事だったりするんですね。

失敗のノウハウを活かせるのが、うちのグループの良さだと思います。

 

――サンライズは、社員を一気に正社員化したことで話題になりました。

 

もともとアニメーション事業自体が、自由度の高い労働形態が適していたこともあって。

ゲーム業界も似たようなものでした。

ですがここ10年くらいで業務の取り組み方や若手層の働き方に対する意識も変わってきています。

会社も時代に即した雇用をと思い、社員化に踏み切りました。

 

サンライズは根っからのプロデュース集団で、自分たちで絵を描いているわけではなくて、クリエイターと向き合いながら作品を映像ビジネスとしてアウトプットする役割なんです。

 

ということは、プロデュース能力が長けていれば、ゲームのプロデューサーもできるはずなんです。

逆もしかりで、ゲームのプロデューサーもアニメのプロデューサーができる素養があるとも思っています。

 

正社員化することでグループ内の異動をしやすくし、人材交流もより活発化しようというのも今回の狙いです。

サンライズもアニメーション製作会社からIPプロデュース集団として、映像制作だけではなくIP創出から活用まで手掛けていかなければならない。

グループ内の交流を活発化することで、バンダイナムコグループの一社としての位置づけも変わって行くんじゃないかと思います。

 

――お話を聞いていると、時代の節目、事業の節目に浅沼さんが現れ、赤字を黒字化したり、事業を成功させて来た印象です。その秘訣というのはどこにあるのでしょうか。

 

秘訣!? そんなに格好良くないですけど……秘訣……なんでしょう。

偉くなる人って、癖が強いですよね。僕もはたから見たら癖が強いんでしょうけど、ちょっと違うところもあるのかなぁと。

 

誰に何を言われてもいいからこれをやるんだ、という人は出世するし、起業に向いている。

物事の考え方の基本が事業主体なんです。

 

僕はそれよりも、部下がどういう人間か。何が好きで何が嫌い、何が得意で何が不得手か、誰と仲が良いのか、そしてそういった仲間がどういった事をやれるのか、そういうことにすごく興味があるんです。

 

だから組織を作るのが大好きなんですよ。

一人一人と向き合って適性と業務のマッチングをずーっと考えているんです。

 

――いい上司ですね。

 

そうなんですかね? 

経営陣は指針は示せるけど、会社を動かすのはやはり現場です。

最終的にものを作るのは現場で、その人達が優秀じゃなかったら、会社として生き残れません。

 

現場をないがしろにしたら絶対に会社はよくならない。

何が必要かと言うと相互理解です。

仲が良ければ良いということではなくて、コミュニケーションは大事ですが、それは手段であって目的じゃない。

手段を通じてお互いの役割や適性を深く理解し合い協力しあえる関係を目指しています。

 

そのためにも、上司は部下を理解しなきゃいけないし、部下も上司を理解して欲しい……と思いますね。

 

――今後のIP戦略について、聞かせて下さい。

 

キーワードはグローバル化です。

今年の4月に上海にSUNRISE Shanghaiを設立したことで、『機動戦士ガンダムNT』の中国大陸での上映にも結び付きました。

中国大陸では9000スクリーンで上映されました。

日本では一番多くて500スクリーンほどなので、これはすごい数です。

 

そしてLEGENDARYと共同開発しているハリウッドの実写版ガンダム。

「ガンダムシリーズ」以外では『AKIRA』の原作者である大友克洋監督が手がける長編新作『ORBITAL ERA』も控えています。

『ORBITAL ERA』は7月のAnimeExpo2019で発表したんですが、現地の媒体の多くが興味を持ってくれて、SNSでの反応も国内外ともにとても盛り上がりました。

 

バンダイナムコグループはすでにゲーム市場で海外戦略を行っていて、海外での売上が年々高まってきています。

そこにアニメもやっと追いつけるんじゃないかと思っています。

『ドラゴンボール』や『ワンピース』に続いて、今度は「ガンダムシリーズ」をグローバル化するために、この夏はサンディエゴのコミックコンベンションを皮切りに、ガンダムグローバルツアーという一大プロモーションを行いました。

 

その他には北米でも人気の高い『カウボーイビバップ』を、Netflixにて米国実写TVシリーズ化予定です。

既存IPの新たな展開ということで楽しみにしていてください。

 

――グローバル化したら、日本のお客さんは離れてしまいませんか?

 

グローバル化というのは海外向けということよりも、むしろ国内、海外の垣根を問わずIPを愛してくれるファンにより添いながら、新しいものを世界同時に一緒に体験していきたいという気持ちです。

だからずっと支えてきてくれている日本のファンも楽しめるものを大切にしていきたいです。

 

売り方に関してはグローバル戦略が必要ですが、原理原則として僕らが作っている一番面白いものを海外に提供していきたい。

アジア、特に中国と欧州、北米という3つの地域でどれだけ展開できるかが問われています。

 

――最後に、アニメ業界やゲーム業界に関わりたいと思っている読者へのメッセージをお願いします。

 

バンダイナムコグループでは、日本が発信するグローバルコンテンツとしては、主にアニメやゲーム、音楽、トイを作っています。

サンライズはアニメーション製作会社ではありますが、昨今のアニメとゲームがIPを通して非常に密接に重なっていることを踏まえて、企業理念「ゼロからイチを生み出す企業」として、IPそのものを創出する会社を目指しています。

 

サンライズの次のオリジナルIPを作るのは、皆さんです。皆さん自身が「ガンダムシリーズ」や「ラブライブ!シリーズ」に続く新しいIPの創造者になれる可能性がある仕事です。

夢と熱意を持って挑戦しに来て下さい。

 

――ありがとうございました。