ポリゴン・ピクチュアズのプロデューサーが語る、業界大手のCG制作の仕事とは?

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『シドニアの騎士』や『トランスフォーマー』シリーズなど、数多くの3DCG映像を手がける株式会社ポリゴン・ピクチュアズ。先端的なエンターテインメント映像を製作している国内最大手のデジタルアニメーションスタジオだ。
今回はそんなポリゴン・ピクチュアズでプロデューサーを務める上村様に、仕事の流れや、自身のキャリア、そしてプロデューサーを志す方へのアドバイスについてお伺いしました!

日本が誇るデジタルアニメーションスタジオ、ポリゴン・ピクチュアズ

・ポリゴン・ピクチュアズの事業内容について教えて下さい。
映画、テレビ、ゲーム、アニメなどの映像企画/制作事業をおこなっている会社です。国内のみならずマレーシア、インドにも制作拠点を持ち、計300名以上のアーティストがコンテンツ制作に力を注いでいます。1983年設立の長い歴史と有数の実績を誇り、さまざまなフォーマットの作品を高いクオリティで制作しています。

 

・作品を高クオリティかつ大量生産で開発できている理由を教えて下さい。
弊社代表の塩田が元々製造業界出身で、彼のモノづくりへのこだわりとノウハウをCG制作にも取り入れています。それぞれの制作工程にプロフェッショナル人員を配置した完全分業制を導入しているので、各工程において高いクオリティを担保しながら、複数のプロジェクトの開発・進行が可能です。また、制作管理スタッフの人数も多く、彼らが各工程のステータスやスケジュール管理をおこなうことで、納品まで遅延なく円滑に進めることができています。

 

・映画、ゲーム、アニメなど幅広い制作をなされていますが、各プロダクトによって制作方法は変わりますか?
作品によってアプローチ変えていますね。最近だとUnreal Engineのようなゲームエンジンを使う機会が増えていますが、プロダクトや作品ごとに採用する技術も体制もさまざまです。
例えばアニメ作品であっても、ジャンルがSFなのか子供向けのカートゥーンなのか、その作品のポイントを表現するためにはどんなアプローチがいいのか、それらにより使う技術も体制も大きく変わります。そのため、最初の方針決定(プリプロダクション)の工程が一番重要ですね。

 

・イベント映像やアニメ、映画だけでなくVR制作なども手掛けていますね。

株式会社講談社VRラボ(株式会社講談社とポリゴン・ピクチュアズの合弁会社)が企画・演出を手がけるVRアイドルプロジェクト『Hop Step Sing!』の制作に携わっています。VRコンテンツなので、ただ視聴してもらうだけではなく、キャラクターを身近に感じられるようなインタラクティブ要素を入れるといった通常の映像制作にはない試みも多くおこないました。他にもプロジェクションマッピングや、『げんきげんきノンタン』のプラネタリウム映像など、CG映像であればどんなプロダクトでも制作できることが弊社の強みだと思います。


〇『シドニアの騎士』や『トランスフォーマー』シリーズなど、大人から子供まで楽しめる多数のコンテンツ制作をおこなっている。

『シドニアの騎士 あいつむぐほし』
©弐瓶勉・講談社/東亜重工重力祭運営局

 

『トランスフォーマー: ウォー・フォー・サイバトロン・トリロジー: キングダム』
©2021 Hasbro Studios. ALL RIGHTS RESERVED

ポリゴン・ピクチュアズのプロデューサーの仕事とは

・上村様のご経歴について教えて下さい。
プロデューサーを務めています、上村です。ポリゴン・ピクチュアズに入る前はデジタルアートの制作会社で働いていました。
転職先としてポリゴン・ピクチュアズを選んだのは、学生時代からアニメやゲームといったエンタメコンテンツが好きで、これまでの経験を生かしつつエンタメ作品を手掛ける会社に入りたいと思ったからですね。特にポリゴン・ピクチュアズはさまざまなスタイルの作品を制作しているので、学びも多く自分自身の成長に繋がるのではないかと。

 

・現在のご担当業務について教えて下さい。
アニメシリーズ、ゲームPV、イベント映像制作など、多くのプロジェクトに携わっています。弊社のプロデューサー業務は予算管理やプロジェクトメンバーの管理など多岐に渡りますが、中でも新プロジェクトの立ち上げには一番注力しています。
ゲームの映像が作りたい/アニメが作りたい/何か新しいことをやってみたい、といったクライアントの要望を聞いて具体的なニーズを掘り起こし、それを基に提案をおこなうのが僕の仕事の第一歩です。我々にできること明確に伝え、完成映像をクライアントにイメージしてもらうことで、初めて案件を受注することができるんです。

 

・具体的にクライアントからはどんな要望を貰いますか?
作りたい映像がはっきりと決まっていることもあれば、「見たことがない映像が欲しい」「自社IPをメディアミックス展開したい」などクライアントの要望はさまざまです。ですが、それがどんな要望であっても、用途や目的、フォーマットなどをしっかりヒアリングし、クライアントの求めているものを正確に理解するように心がけています。

 

・ポリゴン・ピクチュアズに依頼するクライアントの期待値が高いこともあると思います。成果物をイメージさせるために心掛けていることはありますか?
事前に短いテストムービーを作成して提示するケースが多いですね。たとえ短くても全体像が想像できるものを意識して作っています。
また、既存のIPのプロモーションを希望されている場合は、まずそのIPがユーザーに愛される理由やヒットポイントなどを入念に調査します。ファンがどこをどのように楽しんでいるのかを踏まえて「我々ができるアプローチは何か?」という切り口で提案することで、成果物のイメージを伝えるようにしています。

徹底した地盤固めと、俯瞰でみる作品作り

・業務の流れについて教えて下さい。
まず、制作方針を定める要件定義(プリプロダクション)からスタートします。
例えばテレビアニメや劇場アニメの制作には多くの企業が関わることが多く、さまざまな意見や要望が出るのですが、CG制作は一度スタートしてしまうと後戻りが難しく、制作途中での変更はコストにもスケジュールにも大きな影響を与えます。なので、最初の段階で映像の方向性についてしっかりと地盤固めをすることが最も重要だと考えています。

 

・指針や方向性を握るうえで、どのような要件定義をおこないますか?
案件内容によっても違いますね。例えばキャラクターものであればルック(見た目)。同じセルルックCG(作画アニメのようなルック)でも、より作画アニメに近づける場合もあれば、原案イラストを再現して制作することもあります。どうすればそのキャラクターがより魅力的に映るかを意識して決めていきます。
また、アニメーション(キャラクターを動かす工程)のスタイルも企画次第で変えています。当社ではアニメーターが手作業で動きを制作することが多いのですが、作品によってはリアルな動きに近づけるためにモーションキャプチャで人間の動作を取り入れることもあります。
さらに背景美術も併せて検討します。アクションがメインでキャラクターの動きが激しい場合は背景も3DCGで制作して柔軟なカメラワークを可能にする。キャラクターのルックが作画に近いものなら雰囲気を壊さないように2Dの背景美術にする、といったようにその作品に合わせて決定していきます。

 

・実際の制作に移った際のプロデューサーの役割について教えて下さい
要件定義が完了したら実際の映像制作(プロダクション)に移りますが、映像制作が始まると、ディレクターやCGスーパーバイザーを中心にプロジェクトが進みます。
プロデューサーの仕事は、プロジェクトに近い場所にいながらも全体を俯瞰して見ること。プロジェクトの全体像を常に把握し、予算やスケジュール、進捗状況を見守ります。
例えば、アーティストから「新しい技術にチャレンジしたい」という挑戦的な要望が届く場合があります。彼らの向上心は素晴らしいのですが、「いま、本当にそれが必要か?」「クライアントやユーザーはそれを求めているか?」「スケジュールやコストへの影響は?」などを全て考慮した上で判断するんです。実際の作品づくりでの旗振りは監督の仕事ですが、プロデューサーは企画・予算管理・スタッフィング・クオリティコントロール・宣伝など、プロジェクト全般を統括するポジションといえますね。

 

・作品が完成した後の納品フローについても教えて下さい
納品形態は映像そのものだったり、3DCGデータだったりと案件内容によっても変わってきます。
変わった事例としてはイベント映像案件のように実際のスクリーンに映し出すまでそれが良い成果物かどうか判断がつかないものは、実際の会場で映した上で、クライアントと協議しながら本編を納品するといったこともあります。このように納品方法も、映像の用途や公開方法によって柔軟に変える必要があります。

 

・要件定義/社内外コミュニケーション/俯瞰してみる力など求められる要素は多岐に渡るんですね。ご入社されたときはかなり苦労しましたか?
最初はとにかくクライアントやチームに迷惑をかけないようにと、思考がコストやスケジュール管理の方に偏りがちでした。また、弊社ができることをクライアントにうまく伝えるのも大変でした。しかし、社内のスタッフやアーティストとコミュニケーションを重ねることで、弊社の得意なこと、苦手なことが見えてきて、クライアントにも自信を持って提案ができるようになりました。社内外ともにきちんとコミュニケーションを取り、正確な情報を共有して判断することがプロデューサーとして大事な要素だと思っています。

始めて直に触れたユーザーの熱気

・実際の案件例について教えて下さい
株式会社ミクシィのアプリゲーム『モンスターストライク』のスピンオフプロジェクト『モンソニ!』のイベントライブ映像制作を担当しました。
『モンスターストライク』のキャラクターたちが、さまざまなジャンルの音楽グループとして活動するスピンオフプロジェクトで、YouTubeでの配信を始め、XFLAGのLIVEエンターテインメントショー「XFLAG PARK」にて、ライブを実施しています。

 

・イベント会場用の映像制作はご経験があったのですか?
これが初めてでした。そのため、どうすればライブ感を映像で演出できるかという点にかなり苦労しましたし、実際のスクリーンに映った時にどう見えるのかという不安もありました。チーム内で何度もディスカッションをするとともに、いろいろなライブイベントにも参加して方法を模索していったんです。

 

・ライブ感をいかに演出するかという点で、通常の映像制作とどのような部分が違いますか?
「カット割り」が存在しないのが大きく違う部分でしたね。現実のライブにカット割りは存在しませんよね。なので、カット割りなしで1曲3~4分の映像をどうすればお客様に退屈せずに見てもらえるかを考える必要がありました。

 

 

その課題解決として、会場の上部モニター用として実際のライブのようなカメラワークや演出を取り入れた映像を制作することになりました。


そうすれば、キャラクターの個性を出すためのカット割りの役割を上画面が補い、ライブの臨場感や立体感を演出する役割を下画面が担ってくれます。
本番でステージに近いお客様は下画面のキャラクターを、後方のお客様は上画面をと、客席の場所によって見やすい方を見るという方法でも楽しんでくれていて、とても盛り上がって嬉しかったです。

 

・実際にお客様の様子を間近で見た時はどんな思いがありましたか?
やりがいというか、とにかく嬉しかったですね。アニメや映画作品は放送の半年~1年前に納品するケースが多く、ユーザーの反応を感じるのにタイムラグがありますが、『モンソニ!』は納品からイベントまでの期間が短かったので、映像制作時の熱量そのままに、すぐにイベントを体験できたことが大きいです。僕は楽しんでくれているお客様を間近で見るのが初めてだったので、お客様の熱気を肌で感じ、リアルな反応を見ることができたのはとても良い経験でした。

ポリゴン・ピクチュアズの社内環境について

・ポリゴン・ピクチュアズにはどんな方がご入社されますか?
人事スタッフに確認したところ、「スキルの高いスタッフが在籍しているので自分の成長に繋がると思った」や、「国内外の有名コンテンツに関わることで得られる刺激がある」、「ワークライフバランスが充実している点に魅力を感じた」という理由で入社してくれる人が多いようです。

 

・ポリゴン・ピクチュアズで活躍される人材にはどのような特徴がありますか?
弊社が掲げるPPIバリュー(行動規範)に沿ったスタッフです。
PPIバリューは、創意、行動、集団力の3つから構成されていて、
創意:クリエイティビティを持った個人が、
行動:その創意を実際に行動に移し、
集団力:チームとしてそれぞれが力を発揮し高いクオリティを実現する。
という行動規範です。これを実際に体現できている人が活躍していますね。

 

作品制作は個人戦ではなくチーム戦。チームメンバーと積極的にコミュニケーションを取り、新しい技術を常にアップデートしたいという高いモチベーションを持っているスタッフが多いので、それぞれが自ずと行動規範を体現できているというのが正しい表現かもしれません。

 

・ポリゴン・ピクチュアズの社内環境について教えて下さい
弊社は、社内でプリプロダクションから編集、モーションキャプチャまで対応できます。全て1つのフロアにあるので、社内コミュニケーションが取りやすく風通しが良いことも特徴の一つですね。プロジェクト毎ではなく制作工程ごとにメンバーが集まっているので、多様なプロジェクトの新技術やノウハウの共有といった情報交換がしやすくなっています。

〇現在はリモートワークが中心のため、静かなオフィスになっている。

・海外の優秀なスタッフも多いイメージですが、コミュニケーションはどのように取っていますか?
弊社には外国人スタッフが全体の15%程在籍していますが、専門のトランスレーターチームがあり10名前後の通訳者が在籍しているので、コミュニケーションの心配はありません。もちろん社内だけではなく、海外のクライアントや協力会社とのコミュニケーションも柔軟に対応できる体制になっています。

 

・貴社は緊急事態宣言への対応も業界内でかなり早かった印象を受けました。
コロナ禍になる以前から会社の方針としてリモートワークの準備をしていたので、業界の中でも対応はかなり早かったと思いますね。昨年の第1回目の緊急事態宣言時の当日にフルリモート体制に切り替えました。解除後も出社率は平均15%~30%に抑えています。
良い作品制作にはライフワークバランスが重要だというのが弊社の考えなので、コロナワクチン休暇制度もいち早く導入するなど、時勢を見ながら福利厚生面も臨機応変に対応している会社だと思います。

今後の展望

・CGアニメ技術については、ゲーム業界/アニメ業界ともに伸びていく分野かと思います。今後のCG技術に関して、どのような発展をしていくと思いますか?
CGはゲームやアニメといった媒体に縛られずにコンテンツを生み出せる技術です。今後はIPのメディアミックスも加速化するでしょう。CG技術を使ってIPのゲーム化、アニメ化などさまざまメディアでの同時展開が可能な時代になったので、それぞれのフォーマットに合わせた多様な発展をしていくのではないかと思いっています。

 

・今後ポリゴン・ピクチュアズにおいて、どのように働いていきたいですか?またどのような業務に携わっていきたいですか?
ジャンルにこだわらず、そのプロダクトに最適な手段を選んで制作していきたいです。
この仕事をしていると「CGは予算が高い」という理由で企画がボツになる事があります。もちろんフルCGでハイエンドな映像を制作しようとすればそれなりのコストはかかりますが、一部を2Dの作画にしたり、作画アニメの表現手法を取り入れるなどいろいろな方法があるので、最適な形を模索しながら企画を実現していきたいですね。

 

・最後に一言お願いします。プロデューサーとして大事にしていることとか、プロデューサーになりたいと思っている方へのアドバイスですね。
今、クリエイティブな仕事に対する入口は広くなってきています。僕のようにプロデューサーという立場で業界やコンテンツに携わることもできるので、諦めずいろいろな可能性にチャレンジしてもらいたいです。
クリエイティブな仕事は楽しみや喜びも多い反面、苦しい時もあります。僕が映像を直接作ることはありませんが、そんな時のアーティストのサポートもプロデューサーの仕事。僕のサポートで素晴らしい作品が完成した時の充実感はプロデューサーならではだと思いますね。
職種に関わらず、クリエイティブな仕事を楽しみたいという気持ちが報われる会社を、企業としても僕個人としても目指していきたいなと思っています。

 

ーありがとうございました。

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