『ブロックチェーン×エンターテインメント』。株式会社グッドラックスリーが取り組むハイパーカジュアルゲーム開発とブロックチェーン事業について詳しく聞いてみました!

 

 

「世界中の人々に、GoodLuckを!」という理念を掲げ、ブロックチェーンサービスやハイパーカジュアルゲーム開発に取り組む株式会社グッドラックスリー。

今回は代表取締役の井上様と、「ぴえん」シリーズプロデューサーの前山様に、グッドラックスリーが手掛けるハイパーカジュアルゲーム開発事業と、ブロックチェーンを掛け合わせた今後の展望、会社が求める人物像についてお伺いしました!

福岡発のエンタメ企業、株式会社グッドラックスリー!

――まずは井上様のご経歴と会社設立の経緯について教えてください。

井上
株式会社グッドラックスリー代表取締役、井上和久と申します。

 

グッドラックスリーを設立する前は、経営コンサルとベンチャーインキュベーション事業を行う会社で働いており、主にエンタメ業界を担当していました。
当時のクライアントが大きな会社だったのですが、世界中の人にエンタメを提供している事業に魅力を感じていたこともあり“自分もエンタメで人々の心を震わせる会社を創りたい!”と思ったのが起業のきっかけです。

 

社名の”グッドラック(幸運)”を“買手良し、売手良し、世間良し”の三方良しという形で提供していく会社を創りたいという考えから設立に至りました。

〇株式会社グッドラックスリー代表取締役 井上和久 様

 

――初めはどのような事業を行っていましたか?

井上
一番初めはモバイルゲームの開発からスタートしました。
ただ、基本的にはエンタメを広めていきたいという思いがあったので、現在はゲームに限らず映像制作事業、音楽事業、ライブ配信事業と幅広く行っています。

 

――井上様ご自身もゲーム開発は行っていましたか?

井上
そうですね、企画の部分からチームで一緒になって開発していました。ただ、前職で経営コンサルをしていた経験もあり、資金を集めたりチームをまとめたりといったプロデュースの部分を主に担当していました。コンテンツ制作のプロデューサーだけでなく、ビジネス系のプロデューサーも事業の拡大には必要ですからね。

 

――前山様のご経歴について教えてください

前山
グッドラックスリーでCCO(Chief Creative Officer)を務めております、前山広行です。
現在はアプリゲーム事業部統括を行っており、ブロックチェーン、ハイパーカジュアルゲーム開発を主に担当しています。
元々は東京のオンラインゲーム会社で働いていました。
スマホゲーム全盛移行期のタイミングに福岡にいた友人から誘いを受け、思い切って福岡に引っ越してグッドラックスリーに入社しました。

グッドラックスリーが推進する「ブロックチェーン事業」について

――ブロックチェーン事業について、まずはゲームタイトルについて教えてください

井上
弊社からリリースしているブロックチェーンゲームとして、「くりぷ豚レーシングフレンズ」、「ボムスターズ(BombSTARS)」の2つがあります。
「くりぷ豚」は、暗号通貨のイーサリアムを用いて、様々な豚のキャラクター“くりぷトン”を産みだすことができる他、プレイヤー同士で売買が可能な日本初*のブロックチェーンゲームになっています。(グッドラックスリー調べ。法人によるプロダクト。)

 

Dapper Labs社からリリースされた世界初のブロックチェーンゲーム「Cryptokitties(クリプトキティ)」をリスペクトした作品で、更に進化させて、グラフィックは3Dで表現されており、育成ゲームとしての要素やレースゲーム等、ゲームとしてのやりこみ要素が満載です。

ボムスターズ(BombSTARS)は、バトルロイヤル形式の対戦ゲームで、NFTインポート機能が搭載されており、NFTとして発行された「くりぷ豚」のキャラクターや人気のブロックチェーンゲームのキャラクターをボムスターズ上に召喚させて遊ぶことが可能です。

 

 

――プラットフォーム「RAKUN」についても教えて下さい。

井上
RAKUNはブロックチェーン技術を活用した新しいエンタテインメントプラットフォームで、独自トークン流通させるエコシステムのプロジェクトです。RAKUN上で発行された暗号通貨「RAKU」は、シンガポールのCoin Tigerに上場し、現在はグローバルで流通しています

 

RAKUNプラットフォーム上で開発したコンテンツに「RAKUトークン」を付与できる仕組みを構築して、ユーザーのデジタル資産構築の基盤をなす役割を果たします。

 

今後はこのRAKUN上に他社ゲーム、アバターやメディア等が参画していくことで、「RAKUトークン」の活用場所やアイテムの利用場所の拡大を行い、独自の経済圏を生み出していきたいと思っています。

 

――NFTを使用したブロックチェーンゲームの特徴や市場性について、詳しく教えてください

前山
ブロックチェーンゲームと従来のゲームとの最大の違いは、今までゲーム運営会社に所有権があったキャラクターやアイテムといったデジタル資産をNFTに変えることで、その所有権をユーザーにゆだねられることです。

 

例えば、一度購入した商品は、たとえ生産会社がなくなっても手元に残りますよね。
それと同じ様に、自分の手に入れたアイテムをNFTに変えることで半永久的に所有権を持続させることができ、その情報をユーザー間で売買することも可能です。
NFTは基本的にオープンな情報且つ共通規格も制定されていることもあり、ボムスターズのように他社のNFTであっても自分が所有しているキャラであれば使えるのです。

 

――かなり自由度の高い市場ですね。

前山
そうですね。しかし、運営会社としてはあまり儲からない世界という点は難しいところです。
キャラクターやアイテムの所有権をユーザーに渡し、それが別ゲームでも使える様になると、自社のゲーム内でユーザーに何かを購入してもらう機会を失ってしまうことにもつながります。
そういった機会損失の部分を理解できるデベロッパーがもっと増えていかなければいけないという意味ではまだまだ黎明期、時期尚早といった市場でもあります。

 

――機会損失というリスクがあるなかで、なぜブロックチェーン事業を始めようとしたのですか?

井上
我々は、ブロックチェーン技術を活用し、ゲームやエンターテインメントコンテンツを創っていくことで、遊びに消費したことを資産価値に変え、“遊び“が経済活動に変わる世界を推進していきたいという思いがあります。

 

バーチャル世界で生きていけるというのは夢があるじゃないですか(笑)。それに、 NFTの取引が一般的になっていけば、現実世界での商業活動の活性化にもつながります。
エンタメ企業として、IT企業として、バーチャル活動の魅力やメリットはユーザーにも届けていきたいと思っていることが主な理由ですね。

 

前山
今ほとんどのスマホゲームやソーシャルゲームの課金はガチャが主流になっています。そして、ユーザーがゲームで手に入れたアイテムを、サービスの外側で売買する”リアルマネートレード”を禁止しているサービスが殆どです。

 

表向きはゲーム内の経済バランスの安定を理由に禁止している運営会社が多く、もちろんその側面もありますが、実際にはガチャで入手したキャラクターやアイテムをユーザー間で取引することが日本の法律に抵触する可能性が高く、だからといって運営会社にとって主要な収入源であるガチャはやめられないということで、ユーザー間の取引をさせないという制約を設けているのが実態かと思います。

 

デジタルの世界でも、ブロックチェーンの技術をもっと適用すれば、ユーザーの資産は世界で一つのものという仕組みを理屈上構築できます。しかし、現在は企業が利益優先のためにユーザーの資産を奪いあっているのが実態です。僕らはそこをブロックチェーンの推進により壊していきたいと思っています。
また、暗号資産(仮想通貨)が怪しいものというイメージが根強くあるので、市場に対するイメージも少しずつ変えていきたいと思っています。

 

――現在注力されているのはハイパーカジュアルゲーム開発事業とのことでしたが、ブロックチェーンゲーム事業との相互関係について教えてください。

井上
ブロックチェーンゲーム事業については、事業規模として大きなヒットにつながらず、思うような成長ができませんでした。「くりぷ豚」や「ボムスターズ」で先進的な取り組みをしても、ウォレットをつくって自分で管理する必要があるなど、遊ぶための初期のハードルが高いこともあり、新規ユーザーの獲得が難しく、事業として回っていくのが難しくなりました。

 

個人運営であれば良かったかもしれませんが、正直グッドラックスリーの技術力や、クリエイター、エンジニアのリソースを投下し続けるほどの規模に至ることが出来ませんでした。ただ、事業としてしっかり取り組んだことでブロックチェーンプロダクトに関する知見やノウハウが蓄積されたので、今後、市場が発展していくときにプラスに働くと思っています。

 

一方で、ハイパーカジュアルゲームのDAUは、1万、10万、100万といった数値が出ることもあり得る世界でした。累計400万超DLを記録した、弊社リリースのIPタイトル「さわって!ぐでたま」シリーズの実績もあるので、まずはユーザーの母数を取るために、月2、3本ぺースでハイパーカジュアルゲームを開発しています。
現在も運営している「ぴえんシリーズ」のDL数が50万DLを超え、今後はハイパーカジュアルゲーム全体で1,000万DLを目指しています。そして、ハイパーカジュアルゲームのユーザーに、NFTをはじめ、ブロックチェーンゲームの要素やRAKUNを提供していく構想です。

 

前山
先ほどお話したブロックチェーンやNFTの市場感でいうと、NFTのメリットや用途について着目している人は、最新技術に興味ある人やITリテラシーが高い人が殆どです。インターネットが出た当時、TCP/IPプロトコルが~といった部分に注目している一般層はいなかったと思います。

 

DAUが数千あれば世界一が取れてしまうのが、今のブロックチェーンゲームの世界で、まだまだニッチな市場です。
せっかく世の中を変えられる技術があるのにもったいないので、まずは自社のゲームで徹底的なファンベースを作り、ハイパーカジュアルゲームを通して“実はブロックチェーンを知らないうちに使っていました!”という状況を作るのが弊社の理想です。

 

井上
ブロックチェーンで何ができるか、どんなメリットがあるかは、チャレンジしてきた我々だからこそ分かっているので、この技術力と経験を生かして、遊びながら癒しも得ながら、生活の糧になる暗号通貨及び資産を蓄積できるという世界観を創ろうとしています。中々チャレンジングなことをしていると自分達でも思います(笑)。

 

――今後仕掛けようと思っている施策などはありますか?

井上
今後仕掛けようと思っている施策として、NFTアートがあります。
現代アーティストの絵画作品をデジタル化、NFT化して売買できるプラットフォームが多数出てきて、数百億円、数十億円の高額取引が行われています。既に、某有名画家との契約にも至っていて、今年の夏ぐらいを目途に発表するので、ユーザー、投資家の方にとっても一つの目玉になるかなと思っています。

「さわって!ぐでたま」、「ぴえん病棟」等のヒットタイトルを生み出す、グッドラックスリーのハイパーカジュアルゲーム事業とは!

――ハイパーカジュアルゲーム開発が主軸になった経緯について教えてください。

前山
過去にリリースしたタイトルとして、「さわって!ぐでたま」シリーズが挙げられるのですが、当時はハイパーカジュアルゲームという言葉があまり浸透していない時代でした。また「ぐでたま」のようなIP作品と広告を組み合わせることでマネタイズするやり方はほとんどなかったので、有名キャラと広告マネタイズを組み合わせたのは弊社が最初だと思います。
その結果、ハイパーカジュアルゲームにおける広告マネタイズのノウハウを自社で蓄積することが出来ました。
3、4年前位からハイパーカジュアルゲームが一般的になり、海外の会社も参入し始めたのですが、「ぐでたま」シリーズの時に行っていたマネタイズと近いのではと感じたことが着手に至った経緯ですね。

 

 

 

――開発体制について教えてください

前山
1つのゲームに対する開発体制はざっくり10名ほどで、常に2、3つくらいのプロジェクトが並行して動いており、立ち上げて3週間前後でリリースしています。

 

やりがいの部分でいうと、ハイパーカジュアルゲームは広告マネタイズが主流になるので、継続率、プレイ時間、eCPM、インプレッションといったあらゆる数値が可視化出来ることです。また、データドリブンでPDCAを繰り返すことで、ゲームを早い速度でブラッシュアップ出来ることも醍醐味ですね。

 

例えば大規模タイトルやコアゲームになると、開発に1年以上かかる場合が多いですが、
ハイパーカジュアルゲームは世に出てすぐにデータを可視化できます。スピード感と根拠を持って運営することが出来、施策に対する答え合わせをして、圧倒的短期間で学べることが最大のメリットです。
前作で良かった部分は次のゲームにも生かせるので、同じ1年間でも触れるタイトル数の桁が違います。

 

――一般的なハイパーカジュアルゲームと比べた時、グッドラックスリーのローンチ手法について教えてください

前山
一般的なハイパーカジュアルゲームは、ゲーム全体を作り切らず、プロトタイプ版の広告テストでCPI測定をして手直しを繰り返すのがセオリーになっています。なので、広告動画を作るのに必要な最低限のモノを作って、ユーザーの反応がよかったら本開発に進み、プロトタイプ版でCPIが高かったものは追加開発を停止するというのが主な流れです。
ハイパーカジュアルゲームの成功基準は、アメリカと中国市場で成功するのが大前提で、CPIが30セント以下を達成したら本開発に進むというのが一般的となっています。
これが非常に難しく、平均でいうと20タイトル作ってようやく1タイトルが目標をクリアできるという世界です。

 

弊社はメイン事業としてハイパーカジュアルゲーム事業を展開しているので、20タイトル中19タイトルの売上がゼロというのは、非常によくない状況です。しかし、CPIテストでうまくいかなかったものを国内向けに再調整しリリースしてみると、開発費はカバーできる位の収益確保が出来ます。いわゆるタイトルのリサイクルみたいな形ですね。後の投資が苦しくなくなるのと、少なくとも負けない戦いが出来ます。

 

――その一環として生まれたのが「ぴえん」シリーズだったのですか?

前山
そうですね。日本のゲーム市場だと、キャラクター性のあるゲームが好まれる傾向にあります。ただ、IPを使ったゲームの場合、余程のヒットをしないとロイヤリティの部分や開発のスピード感でビハインドする場合があります。
皆が親しみやすく使いやすいIPは無いかなと思っていた時に“ぴえん”という流行語が生まれていたので、これをキャラクターにしてしまおうと思いました。
先述したCPIテストで失敗したハイパーカジュアルゲームを、「ぴえん」と掛け合わせてしまうおうという発想で生まれたのが「ぴえんシリーズ」です。

 

――「ぴえん」シリーズでこだわった部分はどのような点ですか?

前山
出来るだけキャラクターがキモくなる様に意識しました(笑) 。
今は広告効果よりもYouTuberの実況動画の方が宣伝効果は高い時代です。そのうえでユーザーがリアクションをとりやすいゲームにした方が良いということが理由です。
リアクションという観点で見た時に、ホラーゲームやアクションゲームは相性が良いので、当初作ろうとしていたゾンビ系のゲームに「ぴえん」キャラクターを使うことで、リアクションを取りやすく、笑える設計にしました。

 

〇『ぴえん病棟』を始めとした同シリーズは、累計50万ダウンロードを突破している。

 

人間の心理として、突っ込みたくなる部分が多いと他の人に話したくなるという性質があります。そのため、一見不具合に見える様な挙動もあえて残してあります。
例えば主人公の美少女キャラが「ぴえん」にやられた際の声をおじさんの声にするといった部分です。こういった部分は意図的に用意しており、SNSに取り上げられることが多いので広がりやすいです。

グッドラックスリーで働くこと、そして求める人物像について

――グッドラックスリーで働くうえでのやりがいについて教えてください。

前山
ハイパーカジュアルゲーム事業でいえば、ひたすらデータドリブンなので、数値を根拠にした施策展開が可能という部分です。クリエイターとしては、期間あたりで関わるタイトルが多い分、成長スピードも速いです。
先述の通り、徹底的にデータを基に改善、開発していくので、自分たちが予想していた数値が結果として現れた時はものすごく充実感が高いです。
また、役職関わらず自分の企画したゲームが形になるスピードが早く、プログラマー、プランナー、デザイナーといった制作陣から、CS、QAといった運営人員も企画を発案することがあります。ゲームが好きで、ゲームを作りたい人が多い職場なので、自分がクリエイターとして自信を付けたいという人にとっては良い環境かなと思います。

 

――グッドラックスリーで活躍する人物はどんな人だと思いますか?

前山
主体性があって、自分から行動できる人。そして協調性がある人ですね。
ゲーム開発は決して一人の力だけでは完結しない部分になるので、他メンバーとのコミュニケーションは必須になってきます。そういう意味でコミュニケーション能力が高い人が多いかなと思います。

 

――求める人物像について教えてください。

井上
まずはゲームに限らず、エンタメ好きであるということですね。弊社はスタートアップの会社なので、新しいことに取り組むのが好きな人が望ましいです。
実際に弊社に入社する人も、エンタメ好き、新しもの好きというメンバーが多いですし、そういった社員は長く定着してくれています。

 

あとはプログラミングやデザインといった一芸があると嬉しいですね。その人の個性がしっかり見えるとより一緒に働きたいなと感じますね。

 

――今後のご展望について教えてください

前山
世界でヒットするハイパーカジュアルゲームを一日も早く作ることです。そしてユーザーをたくさん集めたら、ブロックチェーン技術を使った遊びを提供できる世界を構築することにもつなげていきたいです。

 

ゲーム業界は、大手、中小問わず可能性がある業界だと思うので、弊社の構想や事業に興味を持ってくれた人がいれば、是非一緒に働きたいですね。

 

井上
創業のビジョンである「世界中の人々にグッドラックを!」というビジョンを大事にしつつ、世界中の人々を笑顔で繋げるというところに至るエンタメを届けていきたいです。
前山が言っている様に、2、3週間で一つのゲームが完成するので、創ったものに対するフィードバックが早く、クリエイターとして必ず成長につながります。
私も面白いものを創り続けられる環境を整備していきたいと思っているので、世界中の人々に喜んでもらえるエンタメづくりに携わりたい方、クリエイターとして成長したい方と一緒に歩んでいきたいと思っています。

 

――ありがとうございました!