夢世界シリーズやパラライなど多数のオリジナルIPを展開するジークレストに、メディアミックス展開とIP創出事業について聞いてみました!

 

“世界を虜にするキャラクターコンテンツをつくる“をミッションとして掲げ、スマホゲーム『夢王国と眠れる100人の王子様』や、HIP-HOPメディアミックスプロジェクト『Paradox Live』等多数のエンタメコンテンツを手掛ける株式会社ジークレスト。
数々のヒット作を手掛けるジークレストですが、同社がIPコンテンツ創出事業を行う理由はどこにあるのか。代表の大辻様にお話をお伺いしました。

世界を虜にするキャラクターコンテンツをつくる

・はじめにジークレストの事業内容を教えて下さい。
ジークレストは、女性向けパズルRPG『夢王国と眠れる100人の王子様』を始めとしたゲームコンテンツを開発・運営しており、2003年の創業以来、様々なゲームやエンターテインメントコンテンツを世の中に提供してきました。
以前は女子ゲーNo.1というミッションを掲げていましたが、現在は「世界を虜にするキャラクターコンテンツをつくる」をミッションに事業を展開しています。主にゲームを中心にアニメ、舞台、音楽、グッズといったメディアミックス展開を通したIP開発を行っています。
国内のみにとどまらずグローバル展開を積極的に進めていきつつ、オリジナルIPを世界に発信し、その中心となれるようコンテンツ作りに注力している会社です。

 

・続いて大辻様のご経歴について教えて下さい。
現在は、株式会社ジークレストの代表取締役をしています。
2007年に株式会社サイバーエージェントに入社し、Ameba事業本部において広告商品開発やブログ事業のマネタイズといった業務に従事していました。
業務の中でサイバーエージェント代表の藤田に毎週新規事業を提案していく中で、2009年にはゲーム開発事業部を立ち上げました。その後ゲーム開発事業部を株式会社QualiArtsとして子会社化し、2018年にジークレストの代表に就任しました。

 

会社全体の経営や意思決定、それから今回のテーマであるIP事業の立ち上げを行っています。

 

・ジークレストに異動された経緯について教えて頂けますか?
サイバーエージェントには、半期若しくは1年に1度開催される経営会議『あした会議』という文化があります。
新規事業の提案や人事異動といった内容について、1泊2日の合宿形式で会議が行われます。次のキャリアをどうしていこうかと思っていた矢先、当時ジークレストが掲げていた、“女子ゲーNo.1”というミッションが面白そうだなと思い、女性向けゲームをさらに強化していきたいと自分から志願し、2017年の5月に異動しています。

 

・現在はゲーム事業と併せてIP創出にシフトされているとお聞きしました。まずはその理由について教えて下さい。
ジークレストでは『夢王国と眠れる100人の王子様』や『茜さすセカイでキミと詠う』といったオリジナルタイトルを、自分たちの手でキャラクターや世界観等を作る前提で事業展開しています。

〇『夢王国と眠れる100人の王子様』

 

〇『茜さすセカイでキミと詠う』

 

一方で、今の時代、新タイトルリリースにあたるゲームの開発費は高騰しており、上手くいかないと億単位の損失が出る等、事業リスクが高いという側面もあります。
また、ゲームを出せば一定のお客様は集まりますが、ゲーム開発費も高くなっておりヒットしなければ継続も難しくなる。せっかくゲームを遊んでくれてもクローズせざるを得なくなり、お客様をがっかりさせてしまう事になります。

 

失敗する事自体は悪い事ではありませんが、事業リスクとお客様の機会損失といった負の側面を考えた時、今後の事業展開を見直さなければいけないと考えたことがきっかけでした。

 

・既存IPを基にしたゲーム開発という選択をしない事には理由はありますか?
簡単な事ではありませんが、既存IPを基にゲームを開発する事で一定の売上を上げる事が出来るかもしれません。ただ、『世界を虜にするキャラクターコンテンツをつくる』というミッションを掲げているジークレストとしては、自社オリジナルタイトルで勝負したいというこだわりがあります。

 

そのためには、一定のファンがついてゲーム化した時の成功イメージがついたタイミングでゲーム化するという戦略にする事で、ゲームを中心にするのではなくIPを中心としたプロジェクトの立ち上げにシフトしていきました。

 

またゲームだと数十億といった開発費が掛かりますが、グッズやCD等は初めの費用が数千万と単位が違います。初めは小さくIPを立ち上げる。お客さんの反応やグッズなどの売り上げを見ながら改善していった方が、長期的に見た時にチャレンジ回数も増えて成功確度も上がっていきます。ゲーム自体をヒットさせることは前提ですが、それのみを選択肢にしてしまうとリスクがある。イベントやライブ、CD、グッズといった展開をしていく事で、ゲーム以外のチャネルも活用していこうという考えです。

ジークレストが手掛けるメディアミックスプロジェクト『Paradox Live』

・2019年にはエイベックスグループとの共同プロジェクト「Paradox Live」が立ち上がりましたが、こちらの概要について教えて下さい。
『Paradox Live』は、エイベックスグループとジークレストによるHIPHOPメディアミックスプロジェクトで、2019年11月に発表しました。本作に登場するアーティストは、人気声優や歌い手が演じており、それぞれのキャラクターデザイン、個性などの部分を異なるクリエイターが担当しています。
これまでにCD、ライブイベント、舞台、コラボカフェを始めとする商品展開を行っており、YouTubeでの番組配信等も行っています。

〇Paradox Live

 

・プロジェクト発足のきっかけについても教えて下さい
IP創出を推進していくという流れで、ゲームと同じ様にお客様がいつでも楽しめる分野である“音楽”に注目しました。今はYouTubeやストリーミングの音楽サービスも溢れているので、音楽を切り口にプロジェクトを始めたほうが浸透も早いと思った事がきっかけでした。
ただ僕らの会社は音楽に強い会社ではない。であれば音楽が得意な会社と協力したほうが事業も進めやすいと思い、エイベックスグループと一緒に進めていく事を決めました。最初に音楽CDをリリースした際にお客様から多くの反響を頂いたので、今後も様々なチャネルで展開していこうと思っています。

 

・本作のゲーム化等も視野に入れていますか?
そうですね、そもそもゲームを作る為にIPから始めているという背景があるので、ゲームを出したいという思いはあります。現在は楽曲のプロモーションや制作をエイベックスグループ、キャラクタービジュアルやシナリオについてはジークレストと役割分担をしているので、今後の目的や進め方については都度すり合わせをしています。

 

・Paradox Liveのメディアミックス展開ではどのような点を意識していますか?
『夢世界シリーズ』は分かりやすく女性をターゲットにしていましたが、Paradox Liveではグローバルで性別などは関係なく、広くユーザーに愛されるコンテンツに育てたいという思いがあるので、ビジョンである“世界を虜にする”という部分はぶらさず、かつターゲットを絞りすぎない様にしています。

 

・IP創出に会社がシフトしていく中で体制の変更などはありましたか?
体制でいうと、IP事業部とゲーム事業部を分けました。自分がIP事業部をまとめて、夢世界シリーズのプロデューサーである礎がゲーム事業部を統括しています。また、自社公式グッズの通販サイト「ジークレストア」の運営や、販売に伴う商品企画を行うチームも作りました。今後はイベントやライブ等のリアルイベントも自分達で手掛けていきたいと思っています。

 

・ゲーム、IP事業部間の相乗効果も期待できそうですね。
そうですね、ただ人材の流動性といった観点でいうと、無理やり2つを合わせていこうという考えでは無いです。
良いノウハウや、スキル、情報という部分は共有しますが、ゲームの成長とIPの立ち上げ自体はそれぞれ独自のものとして考え、各々がコンテンツに集中しています。

 

・『Paradox Live』『夢王国と眠れる100人の王子様』等、自社IPを他社へ販売するといった展開は考えていますか?
基本的には、IPを他社に販売するやり方ではなく、展開も含めて自分達でやり切りたいと思っています。ゲーム化はもちろん、グッズ等もただ販売するのではなく、自社のデザインへのこだわりを追求したいと考えています。

 

ただ、今後様々な事業展開をする中で様々な会社と協力する事で事業を成長させていく事も可能です。グッズの流通やアニメ制作といったノウハウは無いので、自分達がどうしても踏み込めない領域は他社さんと協力したいです。

 

・海外へのIP展開についてもお聞かせください。
作品ベースでまずお話すると、『夢100』は中国、韓国、タイ、台湾、香港、マカオといったアジア圏の国や地域にも展開しています。また夢世界シリーズ最新作の、『夢職人と忘れじの黒い妖精』に関しては初めからグローバル展開を前提として開発しています。

 

今後のジークレストのIP展開についても、オリジナルIPで世界を取る事を目標にしており、海外の有名エンタメ企業の様に、質のいいIPを世界中の人に届けられる様な体制を目指しています。

 

その上で意識したい1つとしてはSNSでの展開。「Paradox Live」はYouTubeで動画配信しているのですが、海外プロモーションをしていなくとも海外の方からの反応が多いです。
ゲームにせずとも、ネット上で良いコンテンツがあれば自然とお客様は獲得できる時代。コンテンツに反応してくれる全体の2割が海外からの反応で、年々その比率は高くなっています。

 

公式Twitterで実施中の「パラライミニ漫画」に関しても英語版と韓国語版を配信していますが、TwitterでのRTやいいね等の反応が多く、言語の壁も超えてコンテンツを届けることが出来るのがSNSの特徴です。

 

「Paradox Live」はもちろん、各コンテンツで発信する楽曲やPVも、海外という視点を踏まえたうえで翻訳し、公式アカウントとしてもしっかり対応していきたいです。

 

〇Paradox Live 公式チャンネル

 

IP展開の重要性と、ジークレストが目指す今後の方向性

・大辻様が考えられる、IP創出の必要性やメリットについて教えて下さい。
ビジネスとして、長く愛されるキャラクターや世界観を持っている事は重要です。コンテンツにこだわるクリエイターがいて、それを楽しむお客様がいて、それが資産となり次の事業創出にも繋がっていく。日本でも大手出版社やゲーム会社を始め強力なIPを持った会社が複数あります。

じゃあジークレストはなぜIP創出に取り組んでいるかというと、必要性やメリットはありつつも、“自分たちの手で生み出したい”という思いが強いんです。自分たちの手で何かを生み出し、それを広げていく事に楽しさや充実感を持っています。その過程で成長して、自己実現して…というメンバーが多く、僕にとってはそれが一番大事な事です。

 

また、サイバーエージェントのPurposeは、「新しい力とインターネットで日本の閉塞感を打破する」としています。
日本のエンターテインメント業界は、世界で見てもアニメやゲーム、マンガという領域で突出していましたが、今は中国や韓国といったアジア圏も強くなっています。そしてプラットフォームの進化もあり、世界中でそのコンテンツを見ることが出来ます。

 

日本独自だったアニメやゲームという文化が、インターネットの発展によってその境目は無くなっています。自分達も『夢世界シリーズ』や「Paradox Live」を世界標準で作る事で、サイバーエージェントのPurposeである“日本の閉塞感を打破する”という部分とシンクロさせていきたいですね。

 

・今後新たに創出したいIPについて、ご構想はございますか?
詳細はまだ言えませんが、今年中に新たな取り組みを発表する予定です。
また現在運営している『夢世界シリーズ』を含め、今ある貴重なIPを続けてシリーズ展開していくという部分も引き続き作っていこうと思っています。
これまでに数々の作品を手掛けているので、今までの経験を生かしてターゲット層やクオリティもブラッシュアップしていきたいと思います。

 

・最後にIP創出、ゲーム事業含め、ジークレストとしての今後のご展望について教えて下さい。
改めてまとめになりますが、弊社のキーワードとしては、「オリジナルIP」、「グローバル」です。この2つを共通認識として、あとはチャレンジの数を増やし続けようと思います。
その中で、グッズ、アニメ、イベントといった展開については精度を上げていく事に取り組みたいです。

沢山チャレンジする中で、社内のクリエイターやプロデューサーといった人材を育てていき、最終的には全ての人に愛される世界的なキャラクターコンテンツ会社になりたい。日本発、世界を夢に、個人としても会社としても成長していきたいです。

 

・ありがとうございました!

 

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