『君の目的はボクを殺すこと。』『マジンマンション』等、個性的なゲーム開発を行うふんどしパレード!会社が目指す展望と、求める人物像についても聞いてみました!

個性的なゲームを作る会社として日本で最初に思い浮かぶ存在を目指し、『君の目的はボクを殺すこと3』『マジンマンション』『バズーカ・ロワイヤル』など幅広いゲーム開発を行うふんどしパレード株式会社。
今回は同社の代表を務める北迫様、山田様へオンラインインタビューを実施!ふんどしパレード設立の経緯から運営タイトルのご紹介、後半ではふんどしパレードが求める人物像についても聞いてみました!

ふんどしパレード設立まで

・はじめにふんどしパレード株式会社設立の経緯について教えて下さい。
北迫
私と山田は元々スクウェア・エニックスのプランナーだったのですが、退職後に週1でお互いの創作活動について話す場を設けていました。
当時自分がリリースしていたLINEスタンプ「真顔で追いつめるスタンプ」の猫型キャラクターがいたのですが、このキャラを使ってゲームを作ったら面白いのでは?という流れで作ったゲームが、『君の目的はボクを殺すこと。』の第1作目になります。
リリースしたところ評判も良く、2015年には法人化。現在は社員も20名ほどまで拡大しています。

 

・現在は共同で代表を務めておられますが、役割はどのように分担していますか?
北迫
経営業務については各々が得意な領域を分担しています。
ゲーム作りでは、私がプランニングとデザイン業務を担当し、山田も同じくメイン業務はプランニングで過去にプログラム設計部分を兼任しており、ゲームタイトル毎に担当を分ける事も多いです。

 

・お二人が経営時に意識している部分を教えて下さい。
山田
最も意識しているのがクリエイティビティとビジネスのバランス面です。
弊社では行動指針を「広げられること×続けられること×個性」としていますが、その3つのバランスを意識して経営やゲーム作りも行っています。

 

北迫
社名もかなり変わっていますからね(笑)個性を尊重しつつ、いかに事業を続けるかは重要なので、そのための環境整備や経営計画などをしっかり意識しています。

左:北迫宏一郎 様
右:山田裕希 様

~個性的なゲームを作る会社として日本で最初に思い浮かぶ存在~
ふんどしパレードの目指す、理想のゲーム作り

・社名を“ふんどしパレード”にした理由を教えて下さい。
北迫
一度聞いたら忘れられない会社名にしたいという思いがあり、楽しそうな響きの単語を組み合わせた結果、“ふんどし“と”パレード“の組み合わせが最強なんじゃないかと(笑)

 

山田
他にも候補はありましたがここでは中々言えないですね(笑)
我々が目指す姿は、「個性的なゲームを作る会社として日本で最初に思い浮かぶ存在」です。
個性的で面白いゲームを作りたいという思いはクリエイターであれば誰でもあると思いますが、かといって私達は独りよがりでニッチなゲームを作りたいとは思っていません。そのことを忘れないために「日本で最初に思い浮かぶ存在」という言葉にしています。
沢山のユーザーに広げられて、継続して遊んで貰えるゲームでこそ「個性」が輝くと考え、行動指針にも「広げられること×続けられること×個性」の3つを定めています。

 

・お二人は「個性的なゲーム」をどのように捉えていますか?
山田
定義は難しいですが、作り手が個性やアイデアを遺憾なく発揮出来る場所で作られるゲームが、個性的なゲームと考えています。

 

自分と北迫は元々大手のゲーム会社にいましたが、数百名規模のチーム開発で中々自分の作りたいゲームを作れないというフラストレーションがありました。
自分達が作りたいと思えるゲームを作れる環境で、アイデアや遊び心を思いっきり詰め込みながらゲームを作る。そうして生まれるのが、自分の中の「個性的なゲーム」だと思っています。

 

北迫
少し山田と被りますが、結局“個性”は作り手からしか生まれないものだと思っています。
会社としてモノづくりをしている以上ある程度の制限はありますが、締め切りやコストという基本的なルール内であれば、メンバーからのアイデアは歓迎しています。ガイドラインをしっかり決めるよりは、社員の意見をしっかり反映させる会社にしていきたいという意味で、個性を尊重したゲーム作りを意識しています。

ふんどしパレードが送る、個性的なゲームの数々

『君の目的はボクを殺すこと3』

〇『君の目的はボクを殺すこと3』

 

・改めてゲーム概要について教えて下さい。
山田
本作は2015年にリリースした『君の目的はボクを殺すこと。※以下、ボク殺』の続編としてリリースされたゲームです。クリッカーゲームをベースにしつつ、放置ゲームの要素も組み込んだゲームになっており、フィールド上に現れる“タマちゃん”という弾を直感的な操作で消しながら敵を倒していく爽快バトルゲームになっています。

〇プレイ画面

 

・1作目との明確な違いはありますか?
北迫
1作目の『ボク殺』は、運営型ではなく1回クリアしたら終わりのゲームで、割とコンパクトなゲームでした。それに対し、3は長く運営できるタイトルとして開発しており、自分が持っているキャラクターを成長させることが出来る部分が大きく違う点です。

 

・開発のきっかけについて教えて下さい。
北迫
1作目をリリースした時に多くのユーザーにプレイして貰ったのですが、想定より早めにクリアされてしまいました。そのため単発では無く、会社の看板作品としてユーザーに長く遊んでほしいと思い、長期で運営できるゲームを作りたいと思った事がきっかけです。

 

・開発においてどんな部分に苦労されましたか?
北迫
初めに企画面についてお話します。
本作はクリッカーゲームがベースになっているんですが、スマホゲーム特有のガチャ機能やキャラクターの成長要素とクリッカーゲームが、思ったより相性が良くなかったんです。単純に要素をくっつけるだけではダメだとなり、リリース前の2~3ヶ月は作って壊しての繰り返し。ゲーム作りあるあるですが、いざ作ったら面白くないという状態だったので、そのブラッシュアップが大変でした。

 

・技術面はいかがですか?
山田
リリースまではそこまで技術面で苦労する事は無かったですが、運営面がかなり大変でした。
リリース当初、想定以上に多くのユーザーがプレイしてくれたのですが、サーバーが耐えられないなどの技術的な課題が発生する事がありました。現在は技術面で専門性の高い社員も増え、イベントやキャンペーンも定期的に実施しており、当初の問題はどんどん改善されていっています。

 

・ちなみに本作は、“2”が無くていきなり3でリリースされていますね
北迫
そうですね、ストーリー内では、なぜ2ではなく3なのか?という謎にもしっかり迫っています。ゲームを進めるにつれて秘密が明かされていくので、気になった方は是非プレイして頂きたいです。

『マジンマンション』

〇『マジンマンション』

 

・ふんどしパレードでは3作目となる本作ですが、改めてゲーム概要について教えて下さい。
北迫
ゲームジャンルはマッチ3タイプのパズルゲームです。
『ボク殺』に登場するムジャキというキャラクターが主人公になっており、マンション内の住人の困りごとをパズルで解決しながらクリアしていく事が目的になっています。
それぞれの住民の部屋には「掃除をしよう」「壁を替えよう」といったミッションがあり、パズルをクリアしながらそれらを進めていく流れになっています。

〇プレイ画面

 

・『ボク殺3』とはまた違うタイプのゲームですね。開発の経緯についてお聞かせください。
北迫
自分自身マッチ3ゲームが大好きで、これを『ボク殺3』の世界観で作ったらどうなるかな?という意味でチャレンジしたいと思った事がきっかけですね。マッチ3ゲーム特有の中毒性や爽快感、どんどんクリアしたくなる感じを、ふんどしパレードの色を出しつつ表現したいと思い開発に至りました。

 

『ボク殺3』の世界観を踏襲しているとはいえ、イラスト面は完全新規で世界観や絵作りを行っています。デザイナーの構想の中にタワー型マンションがあったのですが、いい感じに個性も出ていて魅力的だなと思い、ゲーム内にも組み込んでいます。

 

・『ボク殺3』、『マジンマンション』ともに、ユーザーが次の動きをしたくなるような誘導が上手いですよね。
山田
『ボク殺3』と『マジンマンション』ではゲーム性が違いますが、その辺の設計はかなり意識しています。
謎を小出しにしていくといいますか、セリフやストーリーの中で疑問を持たせ、“何だろう?”“続きが気になる”といった気持ちが序盤から続くように意識しています。

 

・パズルゲームは会社としても初めての試みだと思いますが、企画時はどのように進めていったんですか?
北迫
山田も自分もこれまでにRPGは沢山作っていましたが、パズルゲームのステージや仕組みをどう作るのか、そこにどれくらいの期間と人員が必要になるのかは手探りでした。

 

山田
パッと見で、パズルゲームってシンプルな印象を受けると思うんですが、作ってみると色んなギミックが重なって非常に複雑であることがわかりました。しっかりプレイできる状態に仕上げるまでにはかなり苦労しました。

 

『バズーカ・ロワイヤル』

〇『バズーカ・ロワイヤル』

 

・本作は2021年9月にリリースされたタイトルで、『ボク殺』の世界観とも違います。どんなゲームか教えて頂けますか?
山田
『バズーカ・ロワイヤル』はスマホ向けの爽快オンライン対戦ゲームです
ブロック崩しの要領で弾を反射させながら対戦相手とスコアを競い合い、指一本で気軽に遊ぶことが出来ます。世界中のユーザーと対戦できる、カジュアルかつ戦略性の高いゲームとなっています。

〇プレイ画面

・開発の経緯についても教えて下さい
山田
本作は、ふんどしパレードがグローバルでチャレンジするためのタイトルを作りたいという事で開発が始まりました。

 

会社として次のフェーズに向かう上でグローバルでも成果を出したいと思ったときに、グローバル市場では『アーチャー伝説』のようなハイブリッドカジュアルゲームの成功例が出てきていることに注目しました。パっと見はカジュアルだけど、プレイすると奥深いやり込み要素や課金要素もあるゲームの事ですね。

 

市場として伸びしろもあり、幅広いユーザーにプレイして貰う事が出来る。また、カジュアルさと奥深さをあわせもったゲームは弊社のこれまでのタイトルとも共通するので、ふんどしパレードの経験を活かしやすいのでは?と考えたことが開発の経緯でもあります。

 

・グローバルで戦う上でどのような部分を意識していましたか?
山田
ゲームシステムを検討するにあたり、まずパっと見のカジュアルさをどう出すかという観点でアイデアを出し合いました。その中で、物理挙動や重力の要素があるゲームは、ピタゴラスイッチみたいにずっと見ていたくなる魅力がある。そこに気付き、より詳細な企画の検討を進めました。

 

・「ピタゴラスイッチ的なゲーム」はしっくりきますね。開発企画面ではどのような部分に気を付けていましたか?
山田
一番は、オンラインかつ、オリジナルな対戦ゲームのルールをしっかり作る事です。
先述した物理挙動、重力というテーマは決まったものの、そこからどのようにゲームへ落とし込むかがはっきり決まっておらず、かなり難航しました。

 

開発の途中で1ヶ月の期間を定め、ゲームシステムを仕上げることに集中したタイミングがあります。いかに面白いゲームにするかを考え、エンジニアと2人でひたすらトライアンドエラーを回していくという作業を経て、ようやく形になりました。
現在はブラッシュアップフェーズで日本向けにのみ展開していますが、グローバル市場に向けてしっかり改善していきたいと思っています。

 

ふんどしパレードが求める人物像とは?

・ふんどしパレードにはどういう人が多いですか?
山田
元々大手のゲーム会社やIT系の会社から転職してきてくれた実力派メンバーが多いですね。大手と違って制約の少ない環境でゲームを作れて、かつ裁量を持って仕事ができる部分に魅力を感じてくれる方が多い印象です。

 

北迫
自分も大手の閉塞感を感じていたことがあり、1チーム200~300人で一つのゲーム作ったりすると、その範囲ってゲームの中のごく一部分だったりします。全体像が見えず、ゲーム作りというよりは業務や作業というイメージですね。

 

ふんどしパレードでは、少人数のチームで幅広い工程に携わってゲーム開発が出来るので、自信を持って自分が作ったゲームだと言える環境だと思っています。

 

・例えばエンジニアであれば、開発面でどの様な部分を担当できますか?
山田
特に制限は無くて、1タイトルのエンジニアリングを全てお任せする事もあります。
たとえば前職ではクライアントサイドしか経験していなかったが、勉強してサーバーサイドもやりたい!という希望があったので、サーバーサイドの実装からインフラ回りの設計まですべてお任せした事もあります。
もちろん適正もありますが、しっかり勉強してかつ意欲があればどんどん任せる社風ですね。

 

・ふんどしパレードで働くうえでの魅力について教えて下さい。
北迫
自分が担当できる部分が広いので、少人数で一つのゲームを作れて、ゲーム開発の多くの部分に携われている事は、クリエイターにとってもよい環境かなと思います。職種限らず大きな裁量を持ってもらうようにしているので、社員のやりがいにも繋がっていると思います。

 

・最近はオフィスではなく完全フルリモートだとお聞きしました。
山田
現在はオフィスを構えておらず、全社員完全フルリモートで開発を行っています。
元々フルリモートになる前から週1でリモート日を設けていたので、そこまで大きな戸惑いは無かったです。
オフィスを引き払う前に半年くらいフルリモートを試していましたが、意外に開発も円滑に進めることが出来たため、会社として完全にオフィスをなくす方針に切り替えました。

 

・従業員の皆様の反応はいかがでしたか?
北迫
ネガティブな反応はほとんどなかったですね。
大きな問題もなくフルリモートでの業務に移行してくれましたし、チャットやオンライン会議を活用してコミュニケーションをしっかり取ってくれている印象です。
私個人としては正直不安もあったのですが、『バズーカ・ロワイヤル』も完全フルリモートでリリースまで進めることが出来、会社としても引き続きオンライン体制を継続していくつもりです。

 

・ふんどしパレードの求める人物像や、実際にどんな方に入社してほしいか教えて下さい
山田
弊社の3つの行動指針である「広げられること×続けられること×個性」のバランス感覚がある人を歓迎しています。
もちろん個性的なゲームを作りたいという思いは大事ですが、ビジネスとして成立させるための広がり、継続性を大事にして、しっかり状況判断出来る人が良いのではないかと思っています。

 

職種でいうとプランナー・デザイナー・エンジニアのすべてで募集を行っていますが、その中でも「Unityエンジニア」を積極採用中です。弊社のゲーム開発は基本的にすべてUnityで行っています。Unityエンジニアとしてのスキルを持ちつつ、それ以外にもサーバーサイドの技術に関心があったり、あるいはゲームの企画面に興味があったりと、幅広いことに挑戦したい人は特に歓迎しています。

 

北迫
またスキル適正でいうと、何かひとつ得意分野がありつつも、それ以外にもいくつかのサブスキルを持っているような人が力を発揮しやすいと感じています。
幅広くスキルを活かしたいと思っている方は、ふんどしパレードは合うんじゃないかなと思います。

 

・最後にふんどしパレードファン、また本記事を見て興味を持った方へ一言お願いします。
山田
まず、ふんどしパレードのゲームで遊んでくれているユーザーさんには感謝しています。いつもありがとうございます!これからも個性的なゲーム作りを続けていくので、応援していただけると嬉しいです。

 

また、個性的で面白いゲーム作りが出来る環境は整っている会社なので、一緒に個性的なゲームを作りたい方はいつでも連絡してください!

 

北迫
設立当初からふんどしパレードの作品は本当にユーザーさんに愛されて成長してきましたし、その分期待も大きいです。その期待にこれからも応え続け、長期的に愛してもらえる様な運営を心掛けていきたいと思っています。

 

またこの記事を読んで弊社に興味を持ってくれた方がいれば、是非一緒に面白いゲームを作りましょう!会社名の割には真面目に開発しているので(笑)自分の手でゲームが作りたい、世の中のゲームと一味違うゲームが作りたいと言う方にとってはベストな環境だと思います。

 

・ありがとうございました!

 

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