”誰もがゲームクリエイターになれるワクワクを届ける”。『Maker(旧ツクール)』シリーズ事業を手掛けるGotcha Gotcha Gamesの皆様に、プロダクトの魅力についてお聞きしました。

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“誰もがゲームクリエイターになれるワクワクを届ける”をミッションに掲げ、ゲーム制作ツール『ツクール』シリーズの販売運営を手掛ける株式会社Gotcha Gotcha games。
2022年2月には、これまで海外向けの名称だった『Maker』シリーズにブランドを統合し、ゲームエンジンUnityとの共同開発ツール『RPG Maker Unite』の開発を発表しました!
今回は、Gotcha Gotcha gamesの皆様に、ツクールシリーズの歴史とMakerシリーズとしての展望についてお伺いしました!

〇今回インタビューにご参加いただいた皆様

・Gotcha Gotcha Games 斎藤 貴幸 様

・Gotcha Gotcha Games 重歳 謙治 様

 

・Gotcha Gotcha games 一之瀬 裕之 様

Gotcha Gotcha Gamesとは?

・はじめに事業内容について教えて下さい
斎藤
当社は2020年9月に設立されたKADOKAWAの子会社で、誰でも簡単にゲーム制作が行える「ツクール」シリーズ(現Makerシリーズ)の開発や運用・パブリッシングを行う会社です。
プログラミングの知識がなくても簡単にゲームが作れるプロダクトとして展開しており、“誰もがゲームクリエイターになれるワクワク体験を届ける“というミッションを掲げています。

 

・2022年2月には、『RPG Maker Unite』を発表、また名称をツクールシリーズからMakerシリーズへ統合すると発表されましたね
斎藤
そうですね、2022年2月15日にUnity上でより簡単で楽しくRPG制作ができる『RPG Maker Unite』を発表いたしました。

またそれに伴い、今後はグローバルに愛されるプロダクトを目指すため、今作より「ツクール」シリーズは、海外名である「Maker」シリーズに呼称を統合していく予定です。

 

・社名の「Gotcha Gotcha Games」の由来について教えて下さい
斎藤
弊社は元々KADOKAWAにあったツクール事業部がスピンオフした形で設立されましたが、社名を考える際、ターゲットであるユーザー層の事をまず考えました。

 

ツクール製品を使うクリエイターは、熱量や、作りたい方向性が違ってきます。多くのクリエイターがUGC(ユーザー生成型コンテンツ)を生み出していくときのごちゃごちゃした感じを社名にも入れたかった事が主な理由です。

 

また、クリエイターの手で作られたUGCの中から、今度はユーザーが自分好みのゲームを見つけていく事で広くツクールは愛されていますが、英語のスラングである“I gotcha!(見つけた!)”のニュアンスを入れたかった事もあり、Gotcha Gotcha Gamesという社名にしています。

 

・KADOKAWAからスピンオフしていった経緯について教えて下さい
斎藤
ツクール製品は元々アスキーで生まれたプロダクトでした。その後エンターブレイン、KADOKAWAが一緒になってツールを成長させていき、現在もプロダクトとして、IPとして残り続けたものです。

 

KADOKAWAグループ全体で見た時、フロム・ソフトウェア、スパイク・チュンソフト、角川ゲームスというゲーム開発会社は存在しています。ツクール事業も子会社化することによりスピード感を持った事業展開が出来るとの判断があり、2020年にスピンオフした経緯になります。

 

ちなみに、KADOKAWAと聞くとどんな会社という印象がありますか?

 

・ “出版”というイメージが強いですかね
斎藤
そうですよね。KADOKAWAって、対外的に「ゲーム会社」という印象は持たれていないんです。また出版業界とゲーム業界は商習慣も違います。
そういう意味でも、ゲームを主語に事業を展開していく事で、ユーザーからの認知を増やすことが出来、よりスピード感を持って取り組みが出来ると思い、現在の体制になりました。

 

・KADOKAWA自体はメディアミックス展開を主に行っていますが、そこの親和性についてはいかがですか?
斎藤
毛色は違いますが、プロダクトとしての親和性は高いです。
ツクールシリーズでもKADOKAWAのIPを使って展開しており、KADOKAWA内の編集部ともIPのゲーム化については日々議論を重ねています。

『ツクールシリーズ』が『Makerシリーズ』へバージョンアップ!

・改めて、現在ツクールにはどんな製品があるか教えて下さい
一之瀬
ツクールシリーズは、『RPGコンストラクションツール Dante』から始まり、現在は『RPGツクールMZ』や、『RPGツクールMV』と、時代に合わせてバージョンアップをしています。

〇『RPGツクールMV』『RPGツクールMZ』

 

ツクールシリーズは、“プログラムを使わず、ノーコーディングで、誰でも簡単に制作出来る”を基本コンセプトとして30年近く愛されており、ゲーム制作の初めの一歩をしやすい様な設計が施されています。

 

ゲームを作るうえで必要となるキャラクターデータ、グラフィック、サウンド等の素材も豊富で、一般的なゲーム制作ツールの様にまっさらなキャンバスから始めるのではなく、ツクールを購入した瞬間から簡単に制作できるプロダクトを目指し、これまで運営してきています。

 

OSへの対応や、HTML5等の技術的なアップデートも都度行っており、最新版の『RPG Maker Unite』にも引き継がれています。

 

・『RPG Maker Unite』にアップデートする事で、具体的にどのようなユーザーメリットがありますか?
一之瀬
一番は、ゲームエンジンの中でも高い機能性とシェアを誇るUnity上で制作できることが最大のメリットです。

 

これまで通りノンコーディングでゲームを制作できる事はもちろん、モンスターやBGM等のデジタルアセットも豊富になっています。
またマップエディタが進化したことで、大きな1枚の背景上にオブジェクトを配置する形式でマップを制作することも可能になりました。

 

・これまでのツクール以上に、ゲーム制作もしやすく、続けやすそうですね
一之瀬

ゲーム制作を簡単にできるとはいえ、やはり一本のゲームを作り切るのには、大変な労力と工数がかかります。
それ故に、ゲーム完成までに離脱してしまう方も一定数存在し、その割合をいかに減らしていくかが課題でもありました。
そのため、なるべく完成というゴールに早く辿り着けるような仕組みを実装する事で、しっかりRPGを作りたいという人たちをバックアップする事を大きなコンセプトに定めています。

 

Unity特有の高度な機能と、ツクール特有の手厚い機能が施されているプロダクトが、『RPG Maker Unite』だと考えて頂ければと思います。

 

・なぜUnityで実装されようとしたのでしょう?
斎藤
グローバル展開をする上で最適なゲームエンジンである、と言う事がUnityを採用した理由です。
ツクールシリーズはより広く世界展開を目指していますが、グローバルを視野に入れるとツクールだけの力では限界があります。
既にゲームエンジンとして多くのシェア率を誇り、我々が目指す“誰でもクリエイターになれる”という方針とも共鳴するUnityのプロダクトへの思いがある事で、より世界中の多くのユーザーに届けることが出来ると思い、Unityを採用し取り組んでいます。

 

・現在はどれくらいのユーザーがツクールを使用していますか?
一之瀬
少なくとも100万本以上はこれまでに売り上げており、30年近い歴史を鑑みると相当数がツクールを使ってくれています。
またSteam版を販売してから一気に海外シェアが延び、とくにアメリカや中国が圧倒的に多く、現在は90%以上が海外のユーザーです。

 

・ツクールシリーズには長い歴史がありますが、そもそもの発足の経緯や背景について教えて下さい
重歳
ツクールシリーズが登場する前のお話からすると、1980年代に電波新聞社から刊行されていた『マイコンBASICマガジン(略称、ベーマガ)』というPC関連雑誌があり、プログラミングの専門知識を持った人たちがソースコードを雑誌に投稿できる文化がありました。

 

あの時は、ゲーム制作と言えばプログラミングが出来る人だけの特権で、一般の人が出来る事はせいぜいソースコードを写経したり、自分が作りたいゲームの設定をノートで書いて楽しむ事くらい。ゲーム=遊ぶものという認識しかなく、作るのは専門分野の人たちだけというイメージでした。

 

ただ、同じくらいの時期にファミコン版のドラゴンクエストがリリースされたのですが、ゲーム制作はある程度テンプレートが存在するのではないか?という風潮が起こります。そしてベーマガと同時期にアスキーより出版開始されていた『ログイン』(LOGiN)という雑誌で、1987年に『アドベンチャーツクール』が掲載されたときが、ツクールシリーズ全体の最初の一歩になりました。

 

・ゲームには型があるという考えに行き着いたんですね
重歳
そうですね。ゲームを作りたい=プログラミングがしたいではなく、キャラクターを考えたり、アイテムやシナリオ、世界観を表現したいというのが作り手の根底にはあって、“それならプログラムはいらないんじゃないか?”という考えに行き着いた結果、ツクールの前身が生まれました。当時私は学生でしたが、我々のようなゲーム好きからしたら、それは衝撃的な技術革新だったんです。

 

昔ファミ通編集部の編集長だった浜村通信さんの言葉を借りれば、これはある種「ゲームの民主化」にもなりました。ゲームは遊ぶだけという概念が覆り、全てのゲーム好きに希望が見えた瞬間でした。ここからツクールの歴史が始まっています。

 

・その後、ツクールシリーズが広がったきっかけはいつ頃でしたか?
重歳
1995年にリリースされたスーパーファミコン用『RPGツクール SUPER DANTE』がリリースされたときが、ツクールが広まったきっかけでもあり、転換期でした。
1990年にアスキーから発行されたPC-9800シリーズ対応の『RPGツクールDante98』以降、アドベンチャーゲーム、シューティングゲームと続々と発表されましたが、95年のSUPER DANTEが出たことで、家庭用ゲームも簡単に作れる!という事が大衆に認知された瞬間でもありました。
ゲーム業界の人に、「一番初めに触ったツクールシリーズは?」と聞くと、大体の人が『RPGツクール SUPER DANTE』と答えると思います。
同時期には、「これ、ツクールで作られたゲームみたいだね」と表現される位広まっていき、一時は市販の2Dゲームの中でも技術的な差はほとんど無かったです。

 

・近年では、ツクール作品のパブリッシング事業にも力を入れていますが、どのような取り組みをされているか教えて下さい
斎藤
これまでユーザーに委ねていたツクールゲームの販売や公開、プロモーション周りを、Gotcha Gotcha Gamesとクリエイターの二人三脚で行っています。

 

プロダクトとして、ユーザーがクリエイティブを発揮できるような場所を提供する事がこれまでの主な役割でしたが、完成したゲームの宣伝をもっとしっかり行いたいという要望に応える形でパブリッシング事業を行っています。

 

ある程度我々でタイトル選定をする事もありますが、ユーザーと併走しながら、ゲームの改善点等をアドバイスする事で支援しています。
ゲームが世に出た時に、より良く、より多くの人に広げるために、我々の目でクリエイターの作品を引き上げていくというイメージです。実際に、現在ニコニコでサービスを行っている「ゲームアツマール」等も活用しています。

 

・現在のパブリッシングタイトルはどれくらいですか?
斎藤
RPGツクールとアクションゲームツクールの2軸でタイトル数は異なります。

 

アクションゲームツクールの場合はSteamやNintendo Switchでの販売が可能になっており、2020年のINDIE Live Expoでは12本の新作タイトルを発表しました。
RPGツクールの場合は、現在6タイトル程のパブリッシングを予定しており、これまでの総販売タイトル数は両ツール合計で20を超えています。

 

まだまだ数としては少ないので、世に出ていないゲームをパブリッシングするうえで出来ることは多い。Gotcha Gotcha Gamesとしてはまだスタート地点なので、我々がパブリッシャーとしての地位を高めるべく日々研鑽を行っています。

 

・海外展開についても教えて下さい
斎藤
あまり国内/海外で明確な切り分けはしておらず、全世界のクリエイターに向けてMakerシリーズを使って貰えたらと思っています。
根底には、RPGツクール、アクションゲームツクールがありますが、ゲームジャンルも様々ですし、作れる環境もスマホやタブレットなど幅広く可能性を探っています。
クリエイティブを表現できる場が増えた今、様々なケースに対応できる方法を常に考えていき、クリエイターの思いを叶えていきたいです。

Makerシリーズとしての今後

・今後Makerシリーズを通してユーザーにどのような機会を与えたいですか?
斎藤
繰り返しにはなりますが、ツクールからMakerシリーズへ統合されたとしても、基本的なコンセプトである “誰もがゲームクリエイターになれるワクワクを届ける“という部分は変わりません。クリエイティブを発揮出来る場として、今後もMakerシリーズが活用されれば良いと思っています。

 

一之瀬
表現したいという気持ちは誰しも持っていて、それが文章だったり動画だったり様々な方法があります。
その中でもMakerシリーズは、ゲームという複合芸術を表現できる場であり、ゲーム好きな方にとって、とっつきやすいツールだと思います。
一方で、簡単とはいえゲームを完成させることは大変でもあります。その部分を、『RPG Maker Unite』を通してすくい上げていき、一人でも多くの方々にゲーム作りに触れる場を提供していきたいです。

 

重歳
Makerシリーズは、自己実現欲求をゲームというカタチで表現出来るツールであり、自分の作品を多くの人に共有できるツールです。その中で生まれる承認欲求や自己実現への体験が、Makerシリーズに求められる一番のUXだと思っているので、これからも意識していきたいと思っています。

 

・現在のツクールユーザー、また本記事を通してMakerシリーズを触ってみたいと思っている方々へ一言お願いします!
斎藤
ツクールは30年以上の歴史があり、今回Gotcha Gotcha Gamesとして新しいプロダクトである『RPG Maker Unite』を発表させて頂きました。Makerシリーズの“新しい30年”を掲げて取り組んでいるプロジェクトなので、これからのMakerシリーズにぜひ注目してほしいです。

 

一之瀬
ツクールからMakerシリーズへ統合されても、基本コンセプトは一切変わりません。『RPG Maker Unite』の今後の動きにもぜひ注目して頂きたいです。

 

先日公開されたRPG Makarの公式サイトでは、シンボルマークをダンジョンの入り口で表しています。これは、「Makerシリーズがゲーム開発の入門」であり、「ゲーム世界への入り口」だという気持ちを表現しています。
『RPG Maker Unite』は海外でも大きな反響を呼びプレッシャーも大きいですが(笑)是非期待して頂ければと思います。

重歳
Makerシリーズは、ゲームを完成させる事が本来の目的ではなく、ゲーム制作を楽しむことが目的のツールだと自分は思っています。

 

完成しなくてもその過程を楽しめたら良いと思っているので、まずはゲーム制作を体験する事に楽しさを感じて欲しいです。それはツクールシリーズ、Makerシリーズ共に共通している部分なので、是非ツールを触ってゲーム制作を楽しんでいただきたいです。

 

・ありがとうございました!

 

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