ハイクオリティなゲーム制作を手掛けるスタジオ、Virtuosゲームプロデューサー中川氏に、Virtuosの事業と目指す未来を聞いてみました!

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世界各国に拠点を構え、ハイクオリティなゲーム制作を手掛けるVirtuos。2004年設立以降業績を伸ばしており、3Dアート制作、ゲーム開発に大きな強みを持つスタジオです。
今回はVirtuos上海支社でゲームプロデューサーを務める中川氏に、Virtuosの魅力や今後の展望、海外で働くうえでのアドバイスなど、幅広くお伺いしました!

株式会社Virtuosについて

・初めに株式会社Virtuosのご紹介をお願いします
Virtuosは2004年に設立された、シンガポールに本社を構えるビデオゲーム開発および3Dアート制作の企業です。欧米およびアジアにゲームスタジオを持ち、コンソール/PC/モバイルなど幅広いゲームジャンルに対応しています。

 

設立以来2,000以上のプロジェクトに関わっており、有名なゲームタイトルとしては「FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE」、「The Last of Us」、「PUBG」などがあり、世界のゲームパブリッシャー上位20社のうち18社と取引を行っています。

 

Virtuosゲームプロデューサー中川様

・中川様のご経歴について教えて下さい
Virtuosでゲームプロデューサーを務めております、中川です。

 

新卒で日本国内のCG制作プロダクションでの勤務を経てVirtuosに転職し、アート部門のアシスタント・プロデューサーとして、3Dのキャラクターモデリングや背景モデリング、キャラクターアニメーションやコンセプトアートのマネジメントを担当しておりました。

 

その後、ゲーム部門に異動し、アシスタント・ゲームプロデューサーとして複数の人気ゲームタイトルのプラットフォーム移植プロジェクトに携わり、2020年よりゲームプロデューサーとしてプロジェクトを指揮しています。

 

これまでに携わってきたタイトルには、『FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster』のPS4版とPC版『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』における全プラットフォームへのリマスター化が含まれています。

〇『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』

© 2006, 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 

 

・キャリアスタートにCGプロダクションを選んだきっかけについて教えて下さい
大学が美術系の大学で、その中でも映像学科を専攻していました。元々映画やアニメと言った映像作品が好きだったのですが、広告デザインや3DCGに興味が変わり、東北新社さんの映像テクノアカデミアで1年程CGを学んでいました。
その後株式会社白組のインターンを通して実務の作法を学びながら、5年間は様々なCGプロダクションにおいて、映画、遊技機、MV、CM、ゲームなど、幅広いジャンルのCG制作を経験しました。

 

国内では5年間勤めていましたが、モデリングからアニメーション、VFX、ゲーム映像制作など、ジェネラリストとして全工程に携わることが出来、非常に充実した時間を過ごしていたと感じています。

 

・分野特化では無く全工程に携われたのは大きなメリットですね
そうですね。特にゲーム業界は専門部署ごとに役割分担されている事が多いですが、映像制作の全工程に携われたことにより、“コンテンツはどう生み出されるのか?”を学ぶことが出来たのは大きかったです。

 

・その後Virtuosに転職する経緯についても教えて下さい
日本で働いている時は、基本的にPCに張り付いて作業する事が多かったんです。自分の手で作品を生み出せる面白さがある一方で、社内外含めてコミュニケーションを取ることが出来るプロデューサーやPMという職種に興味を持ち始めたことがきっかけでした。

 

また、高校時代にオーストラリアにいた事で、海外で仕事をしてみたいという思いも同時に生まれ、知り合いからVirtuosを紹介してもらいました。

 

実は初めての面接がSkypeだったんですけど、上手く喋れなかったんですよ(笑)ただその後、東京ゲームショウで来日していたVirtuosのCEOと直接話す機会があり、縁あって入社することが出来ました。

 

・初めての職種かつ海外での挑戦という事で、不安はありましたか?
年齢も若くはないし、プロデューサーの経験は無い。それを踏まえた時、キャリア的には遅いかもしれないという不安はありましたが同時に最後のチャンスだとも思いました。
また、当時国際情勢的に不安定だった事もあり、中国に渡る事について不安視する友人も周りにいたと記憶しています。でも結果的に、成長が著しい中国をこの目で見たいという気持ちが勝りました。

 

・それでもVirtuosでチャレンジしたいと思ったのはなぜですか?
Virtuosが作るコンテンツクオリティの高さに惹かれたからですね。

 

主にAAAゲームクラスの3Dアセットを中心に、ハリウッド映画のブロックバスター作品に使われるものまで、提供するコンテンツの幅広さとそのクオリティに魅力を感じました。世界中の大手ゲーム会社やIPを取り扱っている会社様に信頼されていて、当時から非常に勢いのある会社だという印象を受けていました。また、中国という場所でありながら、外国人スタッフも多く在籍する国際色豊かな環境という点にも興味が湧きました。

 

日本で働いているときは、どちらかというと黙々と作業する事が多かったですが、色んなプロジェクトにも携われて活発になった事で、旧友からは良い方向に変わったねと言われるようになりました(笑)あの時の選択は間違っていなかったと自信を持って言えます。

市場から、クリエイターからVirtuosが選ばれる理由

・Virtuosは、働く環境的にも定評がある印象です
そうですね。よく風通しのいい環境という表現があると思いますが、しっかり仕事をこなしていれば、休みを取る為に周りのご機嫌を伺うみたいな状況は一切ないです。もちろん繁忙期などもありますが、自分のタスクをしっかりこなしていれば勤務体系もフレキシブルに決めることが出来るので、プライベートも充実出来る環境だなと日々感じています。

 

また、達成した成果に対してしっかり評価してくれますし、従業員へのケアを大切にしていることも重要な要素であると感じています。その居心地の良さもあって、いつの間にか勤続年数が9年になってしまいました(笑)。

あと、中国国内ではスマホゲームの開発・パブリッシングを主軸にする会社がほとんどのため、コンソールゲームの開発、特に海外の案件を取り扱う開発会社は非常に限られています。そのため、中国国外のAAAゲームの制作に携わりたいという想いでVirtuosを選ぶスタッフもいます。

・現在はゲーム部門に移動されています。その時の経緯についても教えて頂けますか?
『FINAL FANTASY X』のリマスター制作のプロジェクトに関わった際、ゲーム開発案件の日本窓口として挑戦しないかと言われたことを機に、ゲーム部門のプロデューサーとして現在は活動しています。

 

『FINAL FANTASY X』のリマスター案件を機に、その実績が評価されて日本のゲーム会社様からも継続的に開発案件を受注できるようになったのですが、Virtuosの次のフェーズとしてゲーム開発案件を強化していく段階でした。
当時はアートアセット部門のラインを見ていましたが、より能動的にパブリッシャーに提案できるゲーム部門に魅力を感じ、アシスタント・プロデューサーとして異動を決めました。

 

・アート部門の時と比べて、ゲーム部門で働いてみていかがでしたか?
アート部門は、いかにクライアントの要望を理解し、クオリティの高いアセットを、期日までに納品できるかという点が高いレベルで求められます。制作に関するリスクやボトルネックを見つけ、それに対する解決策をクライアントと併走しながら進めるという意味では、少し受動的なプロジェクトが多いという側面があります。

 

ただゲーム部門は少し毛色が違います。
当時『FINAL FANTASY X』、『FINAL FANTASY XII』の2タイトルに続けて関わっていたのですが、とにかくクオリティに対するこだわりが強い。特に『FINAL FANTASY XII』に関してはスクウェア・エニックス様のほうで原作のコアメンバーを監修に敷いており、細かい表現などで頻繁にやり取りが発生していました。
開発ピーク時には毎月スクウェア・エニックス様に中国へ来てもらってMTGを重ね、長い時は1週間付きっきりでクオリティチェックを行い、改善のための手法を話し合い、ゲームに対する圧倒的な熱意を感じました。

 

・その分、プレッシャーも大きいものがあると思います
そうですね、既存のIPを扱う以上は、お客様からの期待もプレッシャーも大きいです。
ただ、その期待に応える、超えるという事が私の使命だと感じることが出来た事は、キャリアにおいて大きかったです。

・日本の大手ゲーム会社様との提携も多くなっていますね。Virtuosがお客様から選ばれる理由はどんな点があると思いますか?
繰り返しにはなってしまいますが、やはり安定したコンテンツクオリティの高さを担保できること、そしてアーティストやエンジニアといった人材を多く抱え、案件に応じて柔軟に調整できるキャパシティもアドバンテージだと思います。

 

Virtuosは世界中でリリースされているAAAタイトルの制作を多く手掛けている為、グローバルで通用する作品のノウハウや知見も溜まっていきます。

 

また、移植やリマスターの場合、プラットフォームへいかに最適化するかというテクニカル部分も求められます。Virtuosにはプログラマーが多数在籍しており、技術力が高い事も強みです。アート部門だけでなく、テクニカル領域での信頼性も担保出来ている事が、数ある開発会社の中から選んでいただいている理由だと感じています。

 

また日本のお客様の場合、中国との時差も1時間しかなく、コミュニケーションをオンタイムでとれることがメリットだと思います。昔に比べて、中国に発注するうえでのコストメリットは少なくなってきてはいるものの、コミュニケーションも日本語で行え、かつ高いクオリティの成果物を出すことが出来るので、現在でもその需要が大きいですね。

〇Virtuos上海スタジオ

Virtuosの今後と、海外で働くという選択について

・現在Virtuosとして注力している技術や領域はありますか?
現在VirtuosではR&DチームやPMOチームを抱え、時代やクライアントのニーズに合わせて開発手法をアップデート出来るような体制を目指していると思います。

 

その上で意識しているのはVirtuosとして進んでいく上での段階だと思っています。
アートコンテンツのファクトリー、その後ゲーム移植やリマスター案件という段階を踏みましたが、現在は単純移植だけでは無く、クライアントさんと並行開発をしたり、同時移植等の案件を行う事で、Virtuosのできる事を増やす段階です。

 

ゲームデザイン領域からゲームプランニングの領域にも拡大しており、デザインだけでなくゲームコンテンツの提案も行うプロジェクトが並行で進んでいます。時代の主流に合わせたリメイク案件も今後増えていくことを期待しています。

 

・今後Virtuosでどう働いていきたいですか?
今の自分の役割は、ゲームプロデューサーというよりもプロジェクトマネジメントの側面が大きいです。現在は1案件に対してコミットしていますが、今後は複数案件に携わりながら、円滑にプロジェクトを進めることが出来る様、業務内でも目を配っていきたいです。

 

・最後に一言お願いします!
当時私が中国への就職を決めた際は周りから消極的な意見もありましたが、中国におけるデジタル業界の伸び率はすさまじく、日本のクリエイターのニーズも増えています。
高い技術を吸収できる場であり、かつ自分の強みを発揮できる場は整っているので、海外挑戦を志す人にとっては、中国を選ぶのは成長という道としてもおすすめしたいです。
Net Easeやテンセントなど、色んなゲーム会社が中国にあり、日本市場でヒットするコンテンツを作りたいと思っている会社も多いので、是非チャレンジして頂ければと思います。

 

・ありがとうございました!

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