新しいアソビを創出する新会社、株式会社バンダイナムコ研究所の中谷社長へインタビュー! 世界規模で人気のあるIPのゲームタイトルを開発する株式会社バンダイナムコスタジオの魅力にも迫ります


『鉄拳』『テイルズ オブ』『ソウルキャリバー』『アイドルマスター』『ゴッドイーター』シリーズなど日本国内はもちろん、世界で愛されるゲームタイトルを開発する株式会社バンダイナムコスタジオ。

新規技術の研究・創出を続け、エンターテインメントの最前線を走る企業の研究開発部門が独立し、新たに株式会社バンダイナムコ研究所を設立しました。

 

株式会社バンダイナムコスタジオで2019年3月末まで代表取締役社長を務め、2019年4月より株式会社バンダイナムコ研究所の代表取締役社長となられた中谷始氏に、株式会社バンダイナムコスタジオのモノづくりへのこだわりや、新時代のエンターテインメント創出のために設立された新会社についてお話を伺いました。

 

■企画職として『新しいモノ』を常に考えてきた、中谷社長のキャリア遍歴

 

――中谷社長は株式会社バンダイナムコスタジオ(以下、バンダイナムコスタジオ)の代表を退任され、2019年4月からは新たに設立された株式会社バンダイナムコ研究所(以下、バンダイナムコ研究所)の代表取締役社長となられました。まずは中谷社長のこれまでの経歴について教えてください。

 

ナムコに企画職として入社し、小型ビデオゲームから可動筐体のビデオゲーム、プロジェクター16基・28人乗り油圧駆動のアトラクションからモバイルゲームまで、小さいものから大きいものまで色々な製品の経験があります。

また、科学館で良くある凹面鏡を使って、手前に画像が浮かび上がるのと反対に無限遠に投影して宇宙を表現した『スターブレード』の制作など、技術の応用で新しく面白いものを創るのはワクワクしました。

 

 

家庭用タイトルを直接制作したのは、プレイステーションの立ち上げ時からです。

当時いくつか考えて動かしたのですが、『鉄拳』、『ソウルエッジ・ソウルキャリバー』はその時のタイトルです。

 

――複数の企画が、同時に動かれていたのですね。

 

新しいビジネスや機会の時は、色々な作戦を立てます。

ただでも転ばないようどうしようかとか、こんなものもやろうとか考えます。

皮算用を立てるのは楽しいですが、すべて上手くいくことはないですね。アーケードで出した『ダンシングアイ』、『塊魂』や『太鼓の達人』も最初から見越して立案はできません。

日頃から常に新しいものを生み出して創る、アイデアを貯めるということが仕事だという考えが大事だと思います。

 

『太鼓の達人』の時は、初めは新入力装置ということで画像認識をやっていました。

太鼓のゲームを創ろうとはしていませんでした。

今では普通ですが、当時は精度が上がらなく一旦中止しようと言った時に、それをやっていたプログラマーが「太鼓みたく棒でモノを叩くのも新入力だよね」と言ったのが始まりです。

音楽ゲームは既に色々あった訳ですが、そこからではなく、誰でも叩いて入力するのは面白くて、やりたくなるよね、ということから実験し、できあがった訳です。

そういったことも新しいものを生むヒントかも知れません。

 

 

■バンダイナムコスタジオの『商品力のある』モノづくりに対するポリシー

 

――バンダイナムコスタジオから2018年10月に株式会社バンダイナムコアミューズメントラボが分社化しましたね。

 

リアルエンターテインメントととらえると、まだまだ広く色々な可能性があると考えています。

人気の『釣りスピリッツ』をベースに、6.5m×11.5mの大型プロジェクションマッピングを使った24人でプレイできるアトラクション、VR ZONEなどに置くVRを使った新しい体験の製品、子供に向けた『海の子』や10mを動物と駆けっこする『ニゲキル』など新しいものに積極的にトライしています。

分社しアミューズメント事業の傘下にすることで、今まで以上に次世代のアミューズメント体験を生み出すことを加速する狙いがあります。

 

そして場所は同じバンダイナムコスタジオのビルにあり、面白いものや、アイデア、技術を共有し、共同のプロジェクトもやっています。

製品化する出口が色々あることは依然として強みと考えています。

 

 

――「Innovation through Creativity!」をスローガンに、世界規模のIPを開発してきたバンダイナムコスタジオが、次に目指しているものはなんでしょうか。

 

これまで以上に得意、特徴を生かしたワールドワイドの製品作りですね。

家庭用の世界市場は、欧米市場が圧倒的に大きいです。

また、モバイル市場は米国、中国市場が大きい訳ですが、そこに向けどう展開するのか、というのが一番の大きな問題です。

 

バンダイナムコスタジオには、グループだけで段取りできる新しいIPを創出することを期待されています。

 

新しいIPになるということは、それは新しい遊びを創出するということに他ならないと思います。

任天堂さんのWii U、3DSやNintendo Switchの『大乱闘スマッシュブラザーズ』の開発はスタジオがやっている訳ですが、思うことは『スプラトゥーン』のように、世界で通用する新しいゲームを、スタジオ発でどんどん創っていかなければならないということです。

 

 

■バンダイナムコスタジオが求める人材

 

――バンダイナムコスタジオで、中途採用の中堅層人材に求めることはなんでしょうか。

 

新しいIPを創出する気概のある人材です。

何でも新しいことに興味があり、「こんな風にしたら面白いでしょ!」「こういうのなかったし、できればみんな遊びたいと思うよね」という、アンテナが鋭くアイデアが豊富で、また構築する経験がある人が来てほしいと思います。

粘り強いことも重要と考えています。

実績をあげたモバイルの経験者も是非とも来てほしいと思います。

 

【バンダイナムコスタジオの求める人材】

〇プロデューサー、ディレクター、プランナー

〇コアテクノロジーエンジニア、ゲームプログラマー

〇サーバーエンジニア

〇ビジュアルアーティスト

〇モバイルのゲーム制作でPDCAを回して実績をあげたことのある経験者

 


 

■新会社バンダイナムコ研究所の役割と今後の展望

 

――バンダイナムコ研究所は、どのような経緯でできたのですか?

 

バンダイナムコスタジオには、新しいものを生んでいくために、先端技術を研究獲得し新しいエンターテインメントに応用していく目的で未来開発という部署がありました。

今年の4月からその考えを加速するため、この部署を母体にバンダイナムコ研究所を設立しました。

 

――バンダイナムコ研究所が、今注目している先端技術はありますか?

 

今は世の中に新しい技術や面白いものが色々出てきています。

遊びへのヒントも沢山ある訳で、面白い状態と思っています。

 

GDCのGoogleのブースで体験会をした『PAC IN TOWN』は、MAPやAR技術を使ったものです。

また、MicrosoftのHoloLensのMRアトラクションや、アイドルマスターのDMMシアターなどリアルタイムモーションシステムも研究開発をしてきました。

新しく面白いものには、何にでも興味もってアンテナを立てていたいと思います。

 

――先端技術をどのように活かすかの研究を、幅広く行っているんですね。

 

先端技術を使ったものを実験・検証し、コンセプトを形にするのが大事と思っています。

特にAIはどんな新しいエンターテインメントが創出できるのかが重要で、そこに注力していきます。

 

そしてゲーム以外も含めた、一歩先の新しいエンターテインメントを生み出していきたいと思っています。

ご期待ください。

 

バンダイナムコ研究所では、新しいエンターテインメントを作ることに何より興味があり、色々なアイデアを持っていて、一緒になってエンターテインメントの未来を切り拓いていく、そんな気概をもった方々を募集しています。

 

【バンダイナムコ研究所の求める人材】

〇AIエンジニア(最先端を追い求め、自分で探求研究応用できる経験者)

〇アイデアを素早く形にできるプロデューサー、クリエイター

〇あらゆるアイデアを素早くイメージとして描くことができるアーティスト

 

――新しいエンターテインメントを作ることに何より興味があって、色々なアイデアを持っている人は、御社で活躍できそうですね!最後にこの記事を読んでいる人、これからバンダイナムコスタジオやバンダイナムコ研究所に就職や転職しようとする人へのメッセージをお願いします。

 

私達が一緒に働きたいと考えている方は、下記のような「やりたい!」マインドを持っている方です。

自分のマインドと合っているなと感じた方は、是非お待ちしています。

 

【バンダイナムコスタジオ・バンダイナムコ研究所の求める人物像】

〇面白いものを考え、創るのは楽しい!

自ら面白いものを創りたいと心底思っていて、常にアンテナを張っていて、色々アイデアを考え、創ることを楽しめる人

〇自ら考えて行動したい!

指示されなくても、自ら考えて動くことにモチベーションが感じられる人

〇問題を解決していくのは楽しい!

自ら問題をみつけ、幾つかのアクション可能な解決策を探して、計画・実行し、

また再検討する、というサイクルを素早くして問題を解決できる人

〇チャレンジが楽しい!

進むべき道を模索し、恐れず行動できる人

 

――ありがとうございました。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc. ©BANDAI NAMCO Research Inc.

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