オンラインで世界中の人を繋げて幸せに!株式会社ウインライトが運営する「エレメンタルナイツオンライン」の魅力に迫ります!

 

言語、プラットフォームを問わず、数多くのオンラインゲームを輩出する株式会社ウインライト。多くの運営タイトルで10周年を迎えるなどユーザーから愛されるコンテンツを多数開発し、直近では「エレメンタルナイツオンライン」のPS4版の新規配信など、積極的にタイトル開発、運営を手掛けるゲーム会社です。
今回は「エレメンタルナイツオンライン」のプロデューサーである山下洋平様に、ウインライトの事業内容、「エレメンタルナイツオンライン」の制作秘話、求める人物像について、詳しくお話を伺いました!

株式会社ウインライトについて

 

――まず初めに株式会社ウインライトの事業内容について教えて下さい。

 

ウインライトは2003年に設立された会社で、事業内容としてはオンラインゲーム、オンラインサービスの開発と運営事業を主に行っています。
どのゲームも「オンラインゲームで世界をつなぐ」 というキャッチフレーズを掲げて、マルチコネクション/マルチプラットフォームを目指して開発を行っており、主要タイトルとしては、「エレメンタルナイツオンライン」、「ジャンナビ四人麻雀オンライン」等があります。
現在はゲーム開発事業が主軸ですが、今後はゲームだけではなく、オンラインサービス全般についても携わっていきたいと思っています。

 

――企業ビジョンである『働く仲間とお客様の50年後を幸せにする会社』について、策定した理由について教えてください。

 

アメリカには、ビジョナリーカンパニーといって”100年存続する企業を作ろう”という考え方があります。それを踏まえてウインライトはどうするかを考えた時に、今生きている人が50年後も幸せになれる様な会社にしようと思いこの企業ビジョンを策定しました。50年後の幸せを考えるのであれば、今のユーザーや従業員、ステークホルダーを大事にしていくことが必然的になります。今繋がっている人を最大限幸せにしようという意味もあり、会社として大事にしている精神になっています。

 

――ありがとうございます。次に山下様のご経歴について教えて下さい。

 

「エレメンタルナイツオンライン」のプロデューサー兼チームマネージャーを務めております、山下洋平と申します。現在は様々な部署を兼務していて、アライアンス事業部、企画プロデュース部の副部長も行っています。

――ウインライトに入社された経緯についても教えて下さい。

 

初めは業務委託でお仕事をさせて貰っていました。その時は当時運営中のスマホタイトルのプランナーとして働いていました。
ウインライトで仕事をする前はかなりハードワークの会社で働いていたのですが、ワークライフバランスを考慮して転職活動を始めました。その中でもウインライトを選んだ決め手としては、長期で運営しているタイトルが多いので事業として安定しており、自分の成長にも繋がると思ったからです。

 

業務委託期間を終えて別の会社で働こうかと検討していたのですが、弊社の社長から「なんとかウチで働いてくれないか」と言って貰った事もあり、正式に社員として働いていこうと決めました。社長との距離も近くて風通しの良い職場だったので、長期的に裁量をもって働けそうだなと思った事も理由の一つですね。

 

現在エレメンタルナイツのプロデューサー含めいろいろな仕事をさせて貰っていますが、自分が考えたことをチャレンジさせてもらえるので、非常にやりがいがある職場だと思っています。

世界一着せ替え、おしゃれが楽しいMMO体験「エレメンタルナイツオンライン」に迫る!

 

――今回の主テーマである、『エレメンタルナイツオンライン』の概要と特徴について教えてください。

 

「エレメンタルナイツオンライン」は、2021年に運営開始から13年目に突入するフル3DのMMORPGです。

内容としてはエレメンタルナイツのファンタジー世界で冒険者となり、他のプレイヤーと出会って協力したり、敵を倒してレベルアップしたり、自由気ままにゲーム内の世界観を楽しみながら遊ぶ事が出来るゲームになっています。

 

ここまではMMORPGの一般的な特徴でもあるのですが、エレメンタルナイツオンラインならではの特徴でいうと、まずは見た目がかわいらしく操作がシンプル。それでいて奥深い戦略要素があることが特徴です。

 

他のMMORPGだと、ライトユーザーにとって敷居が高そうなハードな世界観やビジュアルのゲームが多いと思いますが、エレメンタルナイツは初心者の方でも操作しやすい様なUIと世界観を心掛けているので、間口が広くだれでも楽しめるゲームになっています。

 

現在はPS4、スマートフォンやタブレット、Nintendo Switchなど多彩なプラットフォームで販売をしており、現在世界180か国に配信をしています。

 

――多様なプラットフォームかつ多くの国に配信されているのですね。

 

そうですね、ウインライトの方針でもある、マルチプラットフォーム/マルチコネクションを意識しています。

 

1つのプラットフォームのみでゲームを運営していると、時代の流行り廃りでプラットフォームに人が少なくなる可能性があります。そうなるのであれば、常に最新のプラットフォームに対応していくことで、より時代に合ったユーザーの流れをつかんで、お客様を繋いでいけるという事が理由です。
そして様々なプラットフォームで、全世界にゲームを配信することで、ユーザーを一つに繋げて同じ世界観で楽しめる様になってほしいという思いがあります。
エレメンタルナイツに限らずタイトル開発の際は心掛ける様にしています。

 

――開発時のお話について教えて下さい。

 

エレメンタルナイツオンラインは13年前にガラケーからスタートしたのですが、開発当時は”ガラケーの3DMMORPG”という発想は業界としても珍しい試みでした。どの会社からも「そんなこと不可能だろう」と言われた時代で、かなり葛藤があったようです。
当時アプリ容量が300キロバイトというガラケーの中で3D空間を作るのは、技術的にも非常にハードルが高く、社内外的にも無理だろうと言われ続けていましたが、他社が不可能とすることをあえてやる事で目立つことが出来て、結果的に世の中にもインパクトを与えることが出来たのではないかと思います。
先の見えない賭けのような取り組みでしたが、それを乗り越えたからこそ今でも長く愛されているのだと思います。

 

――エレメンタルナイツオンラインの運営体制と方針について教えてください。

 

基本的な運営体制は15~30名くらいで、新しいプラットフォームで開発する時は一時的に増加します。カスタマーサポート業務や、コラボ企画の考案、ゲームの改善など全て一つのチームで行っています。

 

エレメンタルナイツオンラインは「世界一着せ替え、おしゃれが楽しいMMO体験を提供する」というミッションを掲げています。
エレメンタルナイツオンラインではプレイヤーのアバターを自由に組み変えることが出来るおしゃれ装備が充実しているのですが、パーツ数は25,000種類にも上ります。
MMORPGのおしゃれ世界一を目指すという事が現在のチームの目標です。

〇様々なおしゃれ装備のカスタマイズが可能!

 

 

――おしゃれ装備はどのように決めるのですか?

 

大体半年に1回くらい流行りそうなテーマから考案し、おしゃれビジョンみたいなものを大枠で策定したうえで決めています。
直近でいうと劇場版『鬼滅の刃』が大ヒットしたと思いますが、そういう時は例えば大正ロマン的な隊士服をモチーフにパーツを作成する事もあります。
既にこれまで25,000種類の着せ替えパーツがあるので、過去のパーツと照らし合わせたうえでネタ被りをしないようにチェックします。

市場で勝つための、エレメンタルナイツの戦い方

 

――山下様がアサインされてからのエレメンタルナイツオンラインの歩みについて教えて下さい。

 

1年前にアサインされた際は、まずはエレメンタルナイツオンラインの状況整理から始めました。その際に出てきた課題として、グラフィッククオリティが他のゲームと比べて劣っているという課題がありました。しかし、その時点で競合のタイトルはグラフィック面のクオリティが非常に高く、見た目のクオリティだけでは他に勝てる可能性がありませんでした。レッドオーシャンであるオンラインゲーム業界において、他社に勝つにはどうすればいいかを考え、まずはUIの修正、難易度の再調整、そして誰もやったことがないコラボ企画の実施を主に行いました。

 

UIの修正についてですが、当時私がアサインされた時のエレメンタルナイツオンラインは、10年以上運営していたこともあってUIが煩雑になってしまっていました。
こちらに関しては改善について日々取り組んでおり、具体的に行ったこととしては、「序盤はソロでもさくさく進む難易度調整」や、「コラボで興味もってくれた初心者でもイベント参加しやすいようにイベント導線の改善」などが挙げられます。どちらも初心者目線に立った上で修正を行う事を心掛けています。

 

ゲームの難易度については主にアップデートの際に気を使っている部分で、気軽にインフレを起こさない事を意識して調整しています。
スマホゲームでよくある失敗のパターンとして、強いアイテムや武器、パラメータをどんどん追加してしまって、初期のころからプレイしてくれていたファンががっかりしてしまうというものがあります。
アップデートの際は能力値についてはある程度の基準値を定めて、過去の実績値とも照らし合わせながら少しずつアップデートを行っています。
急激な能力値のインフレを起こせば、話題に繋がり一時的に売り上げは上がるかもしれません。しかし、ユーザー様には長期的に遊んでほしいので、難易度についても時代に合わせてアップデートしていくことを意識しています。

 

コラボ企画についてですが、他社様とのコラボ企画によってユーザー数と売り上げをアップさせることを心掛けました。
具体的なコラボでいうと、1つはビックカメラ店舗擬人化プロジェクトのビッカメ娘さんとのコラボイベントを行いました。
イベント期間中は、「ビッカメ娘」が登場する限定のストーリークエストを実装した他、「ビッカメ娘」のおしゃれ衣装の販売、Twitterを通した各種コラボキャンペーンなどを実施しました。ビッカメ娘さんはSNSの力が強くて、それぞれのキャラクターに5,000~20,000人くらいフォロワーがいるTwitterをメインに集客をしました。それが去年の7月、11月の二回ですね。

 

また直近でいうと、2021年3月30日~2021年4月13日にかけて、「サンリオキャラクターズ×エレメンタルナイツR」コラボイベントを行いました。株式会社サンリオのキャラクター達がエレメンタルナイツRの世界に登場し、プレイヤーがキャラクター達と会話したり、助け合ったりというドラマが展開されるイベントです。

〇「ビッカメ娘」コラボイベント

 

〇「サンリオキャラクターズ×エレメンタルナイツR」コラボイベント

 

 

その他のコラボ企画でいうと、ライブ配信プラットフォーム『SHOWROOM』において、視聴者応援型のゲーム実況番組を開催しました。
Vtuberの羽原ゆとりさんが、SHOWROOMで約一カ月間「エレメンタルナイツR」を実況配信して、公約実現に向けて視聴者の応援を得ながら目標達成を目指していくという応援型総合番組です。

 

〇ライブ配信プラットフォーム『SHOWROOM』におけるコラボイベント
「羽原ゆとりのエレナイチャレンジ」

 

――そういった様々なコラボ企画や改善により、現在の「世界一着せ替え、おしゃれが楽しいMMO体験を提供する」というビジョンに繋がっていったのですね。

 

そうですね。コラボであれば新しいお客さんを集める上で、他社がやっている人気ゲームIPコラボをやったとしても目立てないと思いました。VtuberさんやビックカメラさんはIPとしての力や拡散力が非常に強いので、話題にも繋がっていったのかなと思います。

 

これは今でもずっと意識している事ですが、他社と同じ戦い方はしない様にしています。
これだけレッドオーシャンになっているゲーム業界で勝つためには、他社と似たような事をやっていても中々勝てませんからね。

 

コラボにおける外部企業とのやり取り、初心者向けのUIの修正や難易度の調整をしていく中で、MMORPGとしての「エレメンタルナイツオンライン」の存在意義をもっと強く押し出したいなと思いました。
そして今年の1月から「世界一着せ替えおしゃれが楽しいMMO体験を提供する」という明確なビジョンを掲げて、そこに向けてチーム一丸となって運営をしています。

ウインライトが求める人物像、そして今後の展望について

 

――チームとしての働き方について教えて下さい。

 

エレメンタルナイツオンラインのプロジェクトのミッションは、「世界一着せ替えおしゃれが楽しいMMO体験を提供する」というミッションになりますが、それに基づいた※OKRを3か月ごとに設定し、各自ミッションに対して主体的に改善案を出してもらっています。
OKRについては日々の運営業務外でやってもらっていて、チーム負荷は高いと思うのですが、チームそれぞれが主体的に考えて実践するという意味でパフォーマンスの向上を図っています。

 

※OKR: Objectives(目標)、 Key Results(成果)の頭文字を取った目標設定のフレームワーク。

 

――KR(成果)については、例えばどのような事例がありますか?

 

おしゃれという概念がまだユーザーにうまく説明できていないという課題に対して、チュートリアルを含めた序盤で、「おしゃれというものが分かりやすくなる様な画像をユーザーに提示する」というKRを設定しているメンバーや「おしゃれを楽しめる様なゲームイベントを作る」といったKRを定めるメンバーがいます。

 

また、週に1回必ずWinセッションというMTGを行っており、各自が実施した施策や業務を、チーム全員で褒め合う時間を設けています。単純に褒められるからテンションも上がりますし、自分で考えた施策なので達成感も感じることも出来ます。仕事をやらされている感も無くなってパフォーマンスの向上にも繋がります。

 

――ウインライトで活躍する人材の特徴などはありますか?

 

主体的に動ける人材、自ら問題を見つけ出して周囲を巻き込める人材が活躍していると感じています。先述の通り非常に風通しが良い環境なので、セルフスターターとして動ける人材がやはり成果も上げやすいと思いますね。

 

ただ、どうしても仕事をしていく中で、うまくパフォーマンスを発揮できないで悩んでしまう社員も出てきます。
そういう時はメンバーと面談したうえで、なぜパフォーマンスが上がらないかを、一方的なアドバイスではなく必ず話し合うようにします。

 

――パフォーマンス自体の指摘ではなく、今の状況を整理したうえで一緒に解決していくという事でしょうか?

 

その通りです。仕事が上手くいかないと本人が感じているときの大抵の理由は、仕事に対して面白みを感じられていないのがほとんどだと思います。そういった場合は、どうすれば今の仕事を面白くできるかを一緒に見つけて動いていきます。
意欲的に仕事が取り組めていないことの原因をまずは掘り下げることで、チームとして積極的に動ける様にフォローするようにしています。

 

 

――入社してほしい方はどんな人ですか?

 

プランナーや企画職であれば、社内外を巻き込んでビジネス提案が出来る人材が欲しいですね。
やはり今の時代、自社のみで何か大きなことを成し遂げることは非常に難しいです。ステークホルダー全体を巻き込んで説明できて、ビジネスを実行してかつ推進出来る、もしくは今すぐ出来なくてもそういう事にチャレンジ出来る人を求めています。

 

あとはゲームやオンラインサービスが好きで熱中できるという事も重要です。
よく求める人物像として「ゲームが好きな人」という項目を見る事が多いと思うのですが、これに当てはまる人材は意外と少ないです。なんとなくゲームをするのが好きという人は沢山いますが、人生をかけて打ち込めるくらいゲームに熱中できる人はあまり多くないです。遊びでも仕事でもゲームに熱中して突き詰めることが出来る人は、育てがいもありますし一緒に働いて楽しいですからね。

 

――リモートが推進されているこの時勢だからこそ大事にしたいところ何かありますか?

 

これは自分の考えですが、IT化がすごく進んでいる今の世の中で、ゲーム業界だけではなく全体感を見てビジネス展開できる人が市場でも求められていると思います。

 

大手のゲーム会社はどんどん大きくなって、小さい会社は同じ戦い方をしてしまうとどんどん飲み込まれてしまいます。リモートワークによって、日本と世界の距離が段々と小さくなっている今だからこそ、他の会社と違う戦い方や戦略を考える必要があると思います。ゲーム業界に囚われない考え方をするというのは、今後より大事になるのではないでしょうか。

 

――インフラでは無いゲームというコンテンツが、今の時代無くてはならないものになりましたよね。

 

そうですね。エンタメ系コンテンツの需要はかなり増えたと思います。
「あつまれ! どうぶつの森」をはじめ、人とのつながりが実感できるゲームがかなりシェアを伸ばしている事もあり、「エレメンタルナイツオンライン」の立ち位置や必要性も今後どんどん上がってくると思います。

 

――今後のご展望について教えて頂けますか?

 

最近PS4向けに「エレメンタルナイツオンラインR DARKアーサープレミアムパック」を新規で配信開始したこともありますが、「世界一着せ替えが楽しいMMO体験」というミッションを軸に、引き続き新しい価値観や業界内の地位を確立していきたいなと思っています。
これまでゲームをやっていなかった層も含めて、世界中の人を「エレメンタルナイツ」で繋げていきたいです。あとは去年もやったような、世の中が驚くようなコラボやプロモーションを行っていきます。まだ詳細は言えないですが、かなり企画を仕込んでいるので、乞うご期待といった感じでしょうか (笑)。

 

そして会社としても新しい事を常にやり続けたいと思います。「エレメンタルナイツ」を開発した時は、不可能を可能にすることで社会的にもインパクトを与えることが出来ました。オンラインゲーム業界というレッドオーシャンの中で勝つために、他と違う事を引き続きやっていくことが今後の展望ですね。

 

――最後にGAME CREATORSの読者にメッセージをお願いします!

 

私自身がゲームクリエイターとして大事にしている事は、自分自身がそのゲームのファンになる事です。
自分自身が熱意をもって企画を立案するためには、自分が熱狂できるゲームに携わることが大事だと思います。それがないと、他の人を熱狂させることが出来ませんからね。

 

自分が情熱を懸けられることに対しては素直に、徹底的に考えて楽しんでほしいです。楽しみながら主体的に仕事が出来るのは最強だと思いますから。
もしそういった熱意がある人は、ウインライトにも興味を持ってくれれば嬉しいですね。

 

――ありがとうございました!