ゲーム会社の人事が聞く、業界で”長く”働ける人材を育てるアーツカレッジヨコハマのカリキュラムの秘訣!


実践的なカリキュラムで職業人を育てる専門学校、アーツカレッジヨコハマ。

ゲーム業界に必要なスキルを学び、就職を目指すゲームクリエイター学科には、プログラマーコースとCGデザイナーコースがあります。

 

今回はゲーム開発会社、株式会社リンクトブレインにて新卒採用も担当しているGAME CREATORS編集担当の高柳がインタビューを決行!

アーツカレッジヨコハマの教務部課長であり実際に授業も担当する伊藤淳氏に、学校の特徴やカリキュラムの内容、学校の目指す方向についてお話を伺い、ゲーム会社人事の目線でお伝えしていきます。

 

3年間で多くのゲームを制作するカリキュラム

 

――まずは学校の特徴について教えていただけますか。

 

「技術で未来を切り拓け。」というのが、弊校のコンセプトワードです。

専門学校は職業訓練校として就職のための学校という意味合いが一番強く、弊校ではゲームクリエイターとしてゲーム業界で働くために必要な知識・技術を3年間かけて教えています。

 

その上でゲームクリエイター学科のコンセプトは、表現力が高くかっこいいゲームを制作できる人。

そしてもうひとつは、ツールに関係なく業界で長く働ける基礎力を持った人です。

 

単純に流行りのツールを表面的に使えるのではなく、使っている技術が変わっても必要とされるような人材を理想としています。

プログラマーコースではC++の基礎から応用までをしっかりと教えつつ、CGデザイナーコースではゲームに必要な3Dのモデリングが綺麗に低ポリゴンで制作できることを軸にカリキュラムを組んでいます。

 

――ゲーム業界の流れが速いので、業界で長く働ける基礎力を学校で身に付けてもらえるとゲーム会社としては嬉しいですね。カリキュラムの詳細についてはいかがでしょうか。

 

1年生の最初の3ヶ月は、フィールドセレクトプログラムという期間を設けて、プログラマーコースでもCGデザインのことを勉強するし、CGデザイナーコースでもプログラムの勉強をします。

 

なぜかというと、専門学校に入学する前は「ゲームを作りたい」とは思っていても、自分自身がCGデザインとプログラムのどちらに向いているか、どちらがやりたいのかを理解できていない学生が多いからです。

ですから入学直後に両方を経験することで、自分がどちらに行きたいのかを把握してもらう期間を設けているのです。

 

1年生の夏までに3Dモデリングや簡単なゲームを1本作ります。その中でキャラクターやUIのデザイン、移動・スコアや当たり判定などを組み込んだプログラムを経験して、最終的にコースを選択します。

 

――実際にお試し期間でプログラマーコースからCGデザイナーコースに移ったり、またはその逆のパターンは結構あるのですか?

 

ありますね。

とても絵がうまいのに、それを動かすことの方が面白いと言ってCGデザイナーコースからプログラマーコースに変更する学生もいて、その場合は先生が驚いたりもします(笑)。

 

そういう学生は大体、プログラムもすぐ覚えてどんどんスキルが上がっていくことが多いです。

 

――2年制のゲーム制作専門学校などでは、2年目にコースを選択し直す学生もいますが、そうするとコース変わってすぐ就職活動なので企業へ提出できるポートフォリオがないという学生もいたりしますよね。

御校では3年制であるのと、1年生の1学期のうちにどちらも経験した上でコースを再選択できるので、就職活動の準備がしっかりできる安心感がありますね。

 

私たちも以前はコース選択を1年後に行っていたのですが、それでは期間が長いという結論になりました。

なぜなら、ひとつは嫌いなことをやっていても、その間は学生にとっては苦痛でしかないからです。

それを避けるために、自分のやりたい方向を早めに見極めてもらう。

 

もうひとつの理由は、ゲーム業界の新卒採用は職種別採用なので、専門的なスキルを尖って持っている学生の方が就職に有利だからです。

そういう人材になれるよう、学んで欲しいプログラム、CGデザインのことが山ほどありますが、その中でもゲーム制作に特に大事なスキルを教える授業を、学生に多く提供しようと努めています。

 

ゲームと言ってもジャンルやハードによって覚えなきゃいけない知識・技術は多岐にわたるので、「自分の武器を尖らせる」「自分の武器は何か」ということは、教員との面談や相談を通して、学生自身に意識してもらうよう指導しています。

 

――学生時代に自分の武器について意識できている学生は、なかなかいませんね。面談の頻度はどれくらいでしょうか。

 

定期的にクラス担任が面談を行っています。

弊校は少人数制で1クラス35名が定員、多い時でも40名以上は学生を受け入れないようにしているので、授業に関わる先生は学生の顔と名前を全員把握します。

 

学生の状況も教員全員で共有しているので、相談が必要そうな学生がいたら教員の方から声をかけるといったやり方をしています。

 

イメージは高校と一緒で、各学年に担任が一人ずついます。

両方のコースを合わせて1年生の担任、といった形です。

それとは別に、コースごとに非常勤の先生がいて、授業は専門的な知識を持った先生が行っています。

 

授業といっても講義だけといった形は少なく、講義をしたらそのあとは実習の時間にして、実習の間は先生がずっと教室内を回って個人ごとに教えています。

 

――学生ひとりひとりに手厚く指導されていらっしゃるのが伝わりますね。話が戻るのですが、1年生では主に自分の適性を図る期間にしているのでしょうか。

 

適性を図って、基礎を学ぶ期間です。

まずチーム制作に入るまでに自分ができることを完璧にします。

 

プログラマーコースを選択した学生は、プログラムの勉強をしながら1年生の学期末にはシューティングゲーム、3Dゲームの制作をします。

1年間で3Dゲーム開発に必要なマトリクスやベクトルの基本を押さえて、ゲームをひとつ作る経験ができるようになっています。

 

1年生は個人制作しかないぶん、たくさんゲームを作ることでスキルの基礎を徹底的に身に付けてもらおうというのが狙いになります。

 

CGデザイナーコースの1年生は、最初は簡単なCGデザイン、例えばスマホを作り、次に実習室を作ります。

実習室の制作では、備品であるデスクトップPCやスピーカー、マウスといったパーツを作って、次にそれをどう配置して教室にするのか、というのを学びます。

 

それができたら今度は曲線があるCGデザインの制作に取り組みます。

車などの実物を、触ったりして様々な方向から観察をして三面図に起こし、3DCGとして制作する。

最後にはキャラクターを制作する過程となり、自由に曲線を作れるようになります。

 

これで2年生に上がる前に、3Dの基礎を勉強することができます。

 

――1年間でこれだけしっかりものを作り続けていると、授業についていけない学生もいませんか。その場合どのようにフォローされているのでしょうか。

 

そういった学生もいます。

そのような学生に対しては、別の教材を用意することで勉強してもらおうというのが、僕らの考えです。

 

これをやればパズルゲームが作れる。

これをやればアクションゲームが作れる。

これをやればキャラクターモデリングができる。

このように、細分化した教材を利用しています。

 

授業内容についていけなくなったら、こちらの教材を使いながら修行のように繰り返し、わかるまでやる。

これはもう筋トレと同じで、反復しかないと思っています。

 

カリキュラムは進んでしまうけれど、いつでも戻れるようにしています。

 

――やる気があれば、いくらでも取り戻せるということですね。

 

長年、専門学校で教員をしていますが、学生の「やる気」がどこで入るのか予測できないんですよ。

最初からある程度の実力があった人も、そこから全然伸びないで卒業してしまうこともあるし、逆にいきなり伸びる生徒もいて。

その伸びる時期も期間もバラバラなので、計算ができない。

 

だから「やる気スイッチ」が入った学生が、自主的にひたすら実力を磨けるような環境を常に用意しています。

 

――カリキュラム以外にも自主的にスキルを磨ける環境は魅力的ですね。2年生からは、グループでのゲーム制作がメインになるのでしょうか。

 

前期後期にわけて、2年生で2本、3年生で2本、チームでゲームを作ります。

2年生の前半は、東京ゲームショウでの発表に向けて制作をします。

最初のチーム制作なので失敗もするだろうけど、まず自分たちで好きなものを作ってもらいます。

 

2年生後半からは就職活動のための作品として作るので、自分の表現したいことや、自己PRできるところは必ず入れるよう指導をします。

時期的には福岡のコンテストに向けての制作ですが、就職活動用の作品という面が強いです。

ここで制作した作品を武器に3年生の1学期頃まで就職活動をして、内定を得る学生が多いですね。

 

3年生の前半では再度東京ゲームショウ向け3度目のチーム制作を行います。

まだ就職活動中の学生は、この作品で秋採用を目指します。

 

最後、3年生の後期でのチーム制作は卒業研究という形になります。

 

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