『英雄伝説 黎の軌跡』の続編『英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-』が、2022年秋リリース決定!黎の軌跡の今、そして続編に対する思いについてお伺いしました!


2021年9月30日に日本ファルコムから発売された、『英雄伝説 黎の軌跡』。ゲームエンジンの刷新やバトルシステムの変更など大きな動きがありましたが、2022年秋には本作の続編である、『英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-』の発売が決定しました!
今回は、開発に関するお話をお伺いしつつ、後半では日本ファルコムの働き方についてもインタビューしております!

前回インタビューはこちら↓

〇日本ファルコム株式会社代表取締役 近藤季洋様

『英雄伝説 黎の軌跡』の今

・『英雄伝説 黎の軌跡』発売から半年ほどたちましたが、ユーザーからの反応はいかがでしたか?
今回は、ゲームエンジン刷新によるグラフィックの向上、戦闘システムの一新が大きな動きとしてありましたが、いずれもユーザーからは好評でした。

グラフィックに関しては肌の質感や情景描写など、よりリアルで美麗な表現が可能になり、戦闘システムも初心者の方も遊びやすいシームレスな動きを実現できたのではないかと思います。

 

・今回軌跡シリーズでは珍しく、主人公ヴァン・アークライドの年齢が24歳と年上感がありましたが、その辺りの反応はどうでしたか?
主人公のキャラクターについてもかなり好評でしたね。
軌跡シリーズの主人公の中では最年長の24歳で、裏解決屋という暗い雰囲気が漂うハードボイルド系だったので、リリース当初はユーザーから歓迎されるか少し不安でもありました。長くシリーズを続けるうえで、最初から嫌われたらその後の続投も危ういですからね。

 

ただ、設定とは裏腹にスイーツが好きで、若いメンバーにいじられるというギャップが支持されたようで、今までの主人公の中でも一番好きと言って下さる方も多かったです。

 

次回作、『黎の軌跡Ⅱ』では年齢も上がって25歳。四捨五入するとアラサーですからね(笑)友情、家族、恋愛という雰囲気だった軌跡シリーズの中でも、大人っぽい雰囲気が強かった本作なので、会社としてもチャレンジ出来た部分では無いかと感じています。

 

・現在もグッズやイベントなどプロモーションが行われていますね
2月には、『黎の軌跡』のビジュアルコレクションを発売し、アジア発売記念コンサート、“Falcom jdk BAND Live 2022”が開催されました。また3月にはオリジナルサウンドトラックの発売、キャラクターの人気投票企画など楽しめるコンテンツを発信しています。

 

また、数年前まで発行していた『ファルコムマガジン』という雑誌のフリーペーパー版を5月あたりに復活させ、新作情報や軌跡シリーズの今後の情報も公開していこうと考えています。

 

コロナ禍で中々プロモーションにも苦戦していましたが、全国の販売店やデジタル媒体を通して刊行しようと思っています。『黎の軌跡Ⅱ』に関する情報も4月以降、続々と公開しようと思っているので、是非チェックして頂ければ嬉しいです。

 

〇インタビュー時に撮影した、日本ファルコム40周年記念イラスト!これまでのゲームキャラクターはもちろん、ヴァン、アニエスも登場しています。

 

英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-が、2022年秋に発売決定!

・2022年秋の発売が予定されている、『英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-』について教えて下さい
本作は『黎の軌跡』のエンディングから約1~2か月後を描いた続編になっています。
舞台であるカルバード共和国、主人公のヴァン・アークライドは変わらず、『黎の軌跡』で描かれなかった様々な謎が解明される作品として開発中です。

 

・ティザーサイトにはヴァンとエレインが登場していますが、これにはどのような意味があるのでしょうか?
『黎の軌跡』でも登場するエレインは、主人公の職業であるスプリガン(裏解決屋)と正反対の遊撃士、正義の組織に属しています。

〇『黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-』ティザーサイトより

 

二人は幼馴染という設定はありつつ、考え方も仕事も違うため、時に対立し協力し合う仲でしたが、その2人がなぜ一緒に敵に向かっているのか?という部分は、ティザーサイトの狙いでもあり本作のポイントにもなります。

 

エレインの服装は元々遊撃士の服を着ていますが、ティザーサイトでは、わざわざエンブレムを取って私服を着て戦っている。そのあたりの展開も前作とは違うので、続報をお待ち頂ければといったところでしょうか(笑)

・紅黎(あかぐろ)いグレンデルの謎もこれから明らかになっていくという事ですね!
そうですね。本来ヴァンが変身するはずのグレンデルが、どうやら味方では無さそうな雰囲気で登場していますよね (笑)この辺はエレインの背景と併せて、想像してくれればうれしいです。

 

・『黎の軌跡』で登場したキャラクターも引き続き登場しますか?
もちろんです。例えば前作でヒロインであったアニエスは、服装や雰囲気も少し大人っぽくなって登場します。

 

あとは、『黎の軌跡』に登場していないけれども、軌跡シリーズをプレイしたことがあれば見覚えのあるキャラクターも登場します。これまでに登場していない完全新キャラクターも登場するので、前作を遊んだ方はより楽しめる内容になっています。

 

 

・コマンドバトルシステムについては変更や改善点はありますか?
それは予定しています。
前作でシステムが大きく変わった事はチャレンジでもありましたが、その分リリース後の反省点もあります。時間が許される限り調整出来る部分はこだわりたいと思っています。

 

前作だと、フィールドバトルでは通常攻撃のみ可能で、魔法(アーツ)攻撃はシャード展開しないと出来ませんでしたが、今回はフィールドバトルでも魔法が使えるようになります。
また、イベントの早送り機能としてハイスピードモードの搭載を予定しています。

 

インタフェース周りでも、デザインに凝りすぎて文字が見えにくい、使いにくいという所もあり、オーブメントの階層構造など見直せる部分はあるので、改善できるようにしていこうと思っています。

〇本作では、フィールドバトルでも魔法(アーツ)攻撃が可能に

 

・システム面で追加予定のシステムはありますか?
軌跡シリーズには、本編以外のミニゲーム的な要素があるのですが、『黎の軌跡』はそこが物足りないと言われる事がありました。シリーズ伝統の“釣り”も含め、『黎の軌跡Ⅱ』では実装しています。

 

やはり軌跡シリーズは連作なので、常に進化できることが利点でもあります。
その分、『黎の軌跡』の1作目は大変です (笑)ストーリーやキャラクターの説明もしっかりする必要があり、ストーリーの核に辿り着くのに時間もかかります。

 

今回『黎の軌跡』で明かされなかった、大陸の謎と結社の謎を本格的に掘り下げることが出来るので、前作を楽しんでくれた方はより面白いゲームになっていると思います。

 

・現在開発段階だと思いますが、どのような部分にこだわって開発に臨んでいますか?
これだけ長いシリーズなので、いかに新規の方にも遊んで貰えるか?という点は意識しています。連載している漫画でも途中から楽しめる作品があると思うのですが、その部分を軌跡シリーズでも目指していきたいです。
そのためには、キャラクター、ストーリー、世界観と絶対に手を抜きたくないですし、スタッフの熱量はユーザーにも伝わります。

 

例えばヴァン・アークライドのイラスト1つとっても、描き直しや修正に物凄い量のやり取りが発生しています。

 

この画像については、画角や服のなびき方を考慮し、ヴァンの線が細く見えないようにするために、イラストレーターと監修チームと連携しながら作成を進めていきました。

〇左より、アニエス、ヴァン、エレイン

 

・ちなみに、本作はサブタイトルに『CRIMSON SiN』と名付けています。“シン”という表現には作品によって色んな意味合いがあると思うのですが、『黎の軌跡Ⅱ』ではいかがですか?
ティザーにも登場している紅黎いグレンデルを、ヴァンのライバルのようなニュアンスを出す事で作品の骨格を作りたかった事が、“シン”という名称を付けた理由にもなっています。

 

じゃあ、その紅黎いグレンデルに引っかかるキーワードは何だろうと考えた時に、紅を意味するクリムゾンとかスカーレットという言葉もありますが、それだけだと含みが無くなってしまう。
宗教的な罪を意味する“シン”というキーワードはどうか?という提案があり、作中の紅黎いグレンデルのイメージにもばっちりハマった事から、『クリムゾン・シン』と名付けています。


 

・ファルコムでは企画段階でタイトルを決めてから作っているんですか?
状況によりますが、なるべくそうしたいと考えています。
タイトルが先に決まる事で、それが開発における旗となり、スタッフの共通言語にもなりえるのでコンセプトがぶれなくなります。コンセプトが明確なためアイデアを出す際の質も違い、それらを集める事で『英雄伝説 黎の軌跡Ⅱ -CRIMSON SiN-』が形作られていきます。他作品もタイトルは早い段階で決めるようにしていますし、重要視しています。

 

『東亰ザナドゥ』を作る際も、今までファンタジーが舞台だったファルコムだったけれども現代を舞台にしたRPGがやりたい。しかし同じようなモデルは市場にも多くあり、単純な現代劇はファルコムとしての示しがつかない。
ファルコムらしい現代劇とは?を考えたときに、日本ファルコム初期の代表作『ザナドゥ』がファルコムらしさの象徴。じゃあ、ファルコムらしくない舞台は?と考えた時に『東京』という舞台だよねとなって、初めは考え方として決めていた『東亰ザナドゥ』がタイトルになりました。

 

軌跡シリーズでも同じですが、タイトルがあるおかげで全員が同じ方向を向けるので、意見を集約する際も役に立っています。

“任される”、“挑戦できる“ファルコムが手掛けるゲーム開発の仕事

・前回は社風についてお伺いしましたが、実際どんな仕事をしているか教えて下さい
職種としては、開発系と開発以外の職種で分かれています。
開発系には、ゲームデザイナー/グラフィックデザイナー/企画デザイン/プログラマー/サウンドクリエイターと分かれており、開発以外の職種は経理/法務/秘書/営業/広報/ネットワークとあります。

 

ファルコムの特徴として、開発を全て自社内で完結している事が挙げられるので、自分達で出来ない事は基本的に無いです。
また職種は上記のように分かれていますが、専門部署ごとの縦割りではないです。募集要項を見てくれれば分かると思うのですが、ファルコムの職種に「ディレクター」「プロデューサー」がありません。これは職種ごとの垣根が無く、現場で適切な人材を適宜選任している事が理由です。

 

ですので、採用時には職種を入り口に応募して頂きますが、これまで何をしてきて、何に興味があって、これからどうしていきたいか?という人間性の部分を一番みるようにしており、これまでやった事が無くとも本人の適性と意欲さえあればチャレンジできる環境です。

 

自分もシナリオ経験が無かったにも関わらず、シナリオライターの仕事をしていますし、OBである新海誠も、元々アニメ制作をしていたわけではありません。
プログラマーやデザイナーとある程度の縛りはありますが、それと並行して何が出来るのかを、現場社員についても観察するようにしています。サウンドクリエイターでありながらインフラ回りの設計をやる人もいますからね。

・求める経験値や条件なども設けていませんよね
そうですね、コンシューマーゲーム開発会社として、プログラマーはC++、3DデザイナーはMaya、などのツール習熟度は必須ですが、入社時点で絶対にそれが使えないといけないというのは決めていないですね。

 

ファルコムは極端に言うと、“ゲームを本気で作りたい人が沢山いる会社“です。ただ、ゲーム作りたい人募集!というと曖昧なので(笑)応募の取っ掛かりとして職種を分けています。

 

・一日の業務割合も職種によって決まっているわけでは無いというイメージですか?
ゲームデザイナーとして入社した人でも、一般的なゲームデザインの仕事は3割くらい。仕様を考えたり、シナリオを考えたりとかなり流動的で、時期によって一日の仕事の割合も変化します。
未経験でもこちらから「シナリオやってみない?」と声をかける事もありますし、『黎の軌跡』のキャラクターモデラーは元々背景デザイナーだった人をアサインしています。

 

・例えば、ファルコムのプログラマーとして専門特化して働きたい!という意向を持っている場合は推奨されていますか?
もちろんです。社内でも職種特化でプロフェッショナルとして働きたいというメンバーはいますし、その気概と能力があれば会社としても全くNGにしていません。

 

・本人の適正は業務内で見極められるんですか?
創業者から受け継がれているDNAがあり、業務内でどんなところに光を感じるかは見るようにしています。
ファルコムって、通常のゲーム会社と比べて勤続年数が10年以上と長いのですが、“任される”、“挑戦できる“という経験を自ずと積める環境なので、本人が何に対して一生懸命になれるか?はかなり注意を払って見極めるよう心掛けています。

 

・開発以外の職種はどうですか?
事務系は比較的独立していますが、営業をやりながら開発に携わったり、広報をしながらスクリプトを書いたりイラスト修正する人もいます。
現に、事務系だった人にシナリオの書き方を教えたら、思った以上に良いシナリオを書いてくれて。事務として入社したのに、シナリオメインになってこっちに帰ってこないみたいな(笑)

 

・かなり変わっていますね(笑)
そうですね(笑)
デザイナーだから、人事だから、と決めつけて出来る事を狭めないようにしています。どの分野でも、何か1つでも一生懸命やった経験がある人とは一緒に仕事したいですし、自身が持っている力を可能な限り発揮してもらいたいと思って、環境整備等も整えるようにしています。

 

とはいえ、ゲームに対する責任感がある事は大前提です。まだ出来ないけどあれもこれもやりたい!というのは本人の成長にも繋がらないと思うので、無条件に流動的にするという取り組みはしないよう意識しています。

最後に

・最後に、今後のファルコムとしての展望について教えて下さい
自分自身、今でも現場でゲーム作りに携わっていますが、自分さえゲームを作れれば会社としてやっていけると思っていた節があって、それを見直そうかなと(笑)
今47歳でいつまでも現場に立ち続けるわけにはいかないので、もう少しファルコムのやり方を体系化したいと思いますし、仲間を増やして今後もタイトルを増やしたいです。

 

ファルコムのゲーム作りは言語化するのが難しくて、結構感覚ベースでやってきてしまっているのが強いんです。よし、なんかこれ良い感じ!みたいな(笑)
一方で、その感覚を数値化して定量的に図るゲーム作りが良いかと言われると、そうとも言えない面もあります。

 

いずれにせよ、世の中にファルコムの魅力を今後も何かしらの形で伝えていきたいですし、楽しい仲間と楽しいゲーム作りを今後もしていきたいです。海外のアニメやゲーム会社の台頭もあり、日本のゲーム会社の強みがなんとなく薄れてしまっている昨今なので、業界を盛り上げるという意味でも、制作体制も見つめなおして再構築していきたいです。

 

そこにピンとくる人がいれば、是非我々に力を貸してほしいですね。ファルコムは昔から通年採用をしているので、是非興味を持った方はファルコムまで問い合わせてくれればうれしいです。

 

・ありがとうございました!

 

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