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【訪問レポート】『パズル&ドラゴンズ』を開発・運営するガンホー・オンライン・エンターテイメントで活躍できる人材とは!?

GAME CREATORS編集部がゲーム企業へ訪問し、聞いてきた内容を紹介する「訪問レポート」!

今回は、17年間続くPCオンラインゲーム『ラグナロクオンライン』や誰もが知っている『パズル&ドラゴンズ』を開発・運営している、ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(以下ガンホー)にお邪魔し、主に就職希望者が気になっている情報を聞いて来ました!

 

●新陳代謝のために若い人が必要

 

――今回は訪問レポートということで、ガンホーがどんな企業なのか。また、ガンホーにおける仕事のやり方や、求める人材などについてお話を伺いたいと思います。まずはガンホーという会社の強みについて教えて下さい。

 

当社はPCの『ラグナロクオンライン』を日本で運営するために2002年に設立された会社です。

設立以来、運営業務やマーケティング、ユーザーサポートを含め、ほとんどの業務を一貫して社内で行う形を継続しています。

 

もちろん、協力会社さんにお願いしている作業もありますが、それも社内にお越しいただき、一緒のチームになってゲーム作りや運営を行っている。

我が社にお越しいただければ、社内外含め、経験豊富なメンバーと同じチームでゲームを作ったり、運営したりという経験ができます。

 

これまで運営してきたタイトルとして複数のMMORPGだけでなく、過去には格闘ゲームからTPSまで様々な実績があります。

現在も、PC、コンシューマ、スマホを含めてありとあらゆるジャンルのゲームを手掛けています。

だから特定のジャンルにこだわることなく、面白いと思うことはやってみるし、社内に様々な知見が溜まっている。

 

それこそユーザーサポートでも、サーバー関連でも……デバッグだけは、外の会社さんに大部分の協力をお願いすることも多いですが、社内でいろんな経験ができます。

ひとつのことに尖っていくよりは、広い視野で「面白いことってなんだろう?」と考え、挑戦していけるのがうちの会社の魅力です。

 

――いま社内的にチャレンジしていることで、特に読者さんに対して推しておきたいことはありますか?

 

どこの会社でもやっていることですが、いま力を入れているのは、チームの新陳代謝です。

できるだけ新しい人間を入れて、チームを若返らせようとしています。

 

それはゲームを長く運営していくためでもあるし、新しいメンバーがそれまで気付けなかった、手を付けていなかった部分を見直してくれるという期待もある。

 

経験を積んだ人間が新しいプロジェクトに移動してリーダーや担当セクションのメインを張るようになり、また別の経験ができる面もあれば、教えられていた人間が教える側に回ることで、いい感じに巡って行くという面もある。

それにより、いろんなゲームで新しい取り組みが実現できていると思います。

 

――代替わりのサイクルというのは、具体的にどのくらいの期間で行われるものなのでしょうか?

 

ゲームを作った人がずっと運営し続けるパターンというのもあるのですが、そうでなくとも大体リリース後1年間くらい、同じメンバーが運営しています。

1stアニバーサリーを迎えて次に何をやるかというタイミングで新しい人を入れたいので、大体1年が基準ですね。

 

あとは新しいプロジェクトを立ち上げる時に成功、または失敗の経験を積んだ人間を活かしたくて、マネジメント都合で既存チームのメンバーを抜くことがある。

するとサブだった人間がメインになって順番に繰り上がって、下に人が入る、というパターンもあります。

 

これはサイクルというより、新しいプロジェクトが立ち上がったタイミングに合わせての新陳代謝ですね。

どちらにせよ、若い人にバトンを渡す形にしている。

そのタイミングで「失敗してもいい。君たちのタイトルになったんだから、キミたちが決めて、キミたちが実現するんだ」という話はします。

 

それで、若手側もせっかくのチャンスだから頑張れる、という形がどのプロジェクトでもあるかなと。

 

――失敗した人間でも、それを経験として次のプロジェクトを任されることがあるんですね。会社の文化なのでしょうか?

 

当然、会社としてクオリティやゲーム性はチェックして、一定のラインを担保している。

それでも、世に出したものがお客様に受け入れられるかは、出してみないとわからないんです。

 

例え喜んでいるお客様がいても、アップデートの受けが良くない場合もある。

そういったゲームは数字としては失敗という結果が出るし、実際に会社としてもそう受け止める面もあります。

 

ただ新しいチームが、自分たちで考え、大きなトラブルもなく実装してお客様に遊んでもらえた。

それで能力としては、既に合格なんです。

それができるのであれば、次のアップデートや新しいプロジェクトを任せても問題ない。

お客様が何を求めていて、自分たちはどうすべきだったか、自ずと省みてくれるリーダーなりチームになるんですね。

 

その人たちは新しいプロジェクトでも、ちゃんとリカバーできる。

失敗を経験した人間のほうが真剣に考えるので、マネジメント側から「数値の結果は出なかったけど、最後までやりきった点を評価する」と、次の挑戦をさせてあげることはよくあります。

 

――風土として、恐れることなく挑戦できるシステムがあるんですね。公式サイトの社長メッセージにも挑戦と創造が掲げられていましたが、実際にそうなっている。

 

そうですね。

基本的に私たちマネジメント側は運営の責任者なので数字を見るし、チームにも言うけど、実は私たちより上のレイヤーから数字の話はされないんです。

されないというか、問い詰められない。

 

唯一あるのはトラブルが発生した時に、なぜ起きたか、どう解決するのか、今後どうするのか、に対して説明を求められます。

そこをクリアできれば、何をチャレンジしてもいい。

 

新しいゲームに関しても同じで、「これってリクープできるの?」とか「市場性はどうなの?」とかいう話は、ゲームの企画やプロトタイプを作る時点でまったくされないんです。

 

もちろん人と時間のコストを考えて、プロジェクト化しないことはあります。

ただうちで最初に検討するのはそこではなく、「それって面白いの?」なんです。

誰もやっていなくて価値がある新しいことなのか、面白そうか、という部分を見る。

 

……まぁデメリットとして、「面白いかどうか」のジャッジが厳し過ぎて、あまりタイトルをたくさん世に出せないという側面があったりはするんですが。

 

――企画があまり通らないんですね。といってもいまいちイメージできないので、どのくらい企画が提出されて、どのくらい通る、みたいな数字ってわかりますか?

 

プロトタイプとか本開発とか、ステータスはバラバラですが、大体社内で常時5本から10本は企画が動いています。

その下の企画の数は、把握できていません。

 

というのも、うちは社内の新規企画が承認されて役員に上って、というフローが明確じゃないんです。

やりたいことがあれば、自分で資料をまとめて周りの人間を巻き込んで、社長の森下に持って行って直接話をする。

 

それ以前の過程として相談や確認はあるのですが、私やほかの役員、自分が所属するプロジェクトリーダーの承認は一切必要ない。

だから相談に来たら「この資料じゃわからない」とか「ここを突っ込まれるよ」とかは言うんですが、社内に個人が企画している企画がどれだけ存在するかは正直不明です。

 

――まるでスタートアップやベンチャー企業の企画ですね。大きい会社は自分のやりたいことをやれなくて言われたことをやる、というイメージがあるのですが、そうではない。

 

若い子にはすごくいい環境だと思います。

ただ「一から十まで自分で企画したゲームを世に出したい」というのが一番の目的なら、「うちの会社じゃないほうがいいですよ」と、中途採用の企画志望やディレクター志望の方には言います。

新企画は本当に面白いのか、革新的なのかがジャッジされ、個人が考えた企画がそのまま通る確率はかなり低いので。

 

――中途でも、既存タイトルに新しい価値をつける部分がやりたい人には、ピッタリですね。

 

これは自分たちのタイトルだ、という考えで仕事ができる人には充実感があると思います。

ただそうなると、新陳代謝でメンバーを入れ替える際、タイトルから離れてもらうのが大変ですけどね(笑)。

 

――ずーっと同じタイトルに残る人もいるんですか?

 

もちろんいますよ。

入社してからひとつのタイトルしかやってないって人もいます。

ただ長く続けていても、そのチームやタイトルのなかで、役割が変わって行く。

なので、同じことをやり続ける訳ではありません。

 

 

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