『世界、最高のゲームをつくる』。株式会社イグニッション・エムの升田様に、会社への想いと事業内容について詳しく聞いてみました!

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「世界、最高のゲームをつくる」というビジョンを掲げ、スマホゲーム/コンシューマーゲームの開発を手掛ける株式会社イグニッション・エム。大阪に拠点を置く同社は、スマホゲーム『ぼくとネコ』や、初のコンシューマーゲーム『ラズベリーマッシュ』を開発、運営しています。
本日は株式会社イグニッション・エム代表の升田様に、イグニッション・エム設立のきっかけや想い、事業内容から今後の展望など詳しくお伺いしました!

イグニッション・エムの事業内容と、升田様について

――まずは升田様のご経歴と事業内容について教えてください
株式会社イグニッション・エム 代表取締役の升田貴文です。
ゲーム系の専門学校を卒業後、株式会社ポノスに新卒として入社しました。ポノス在籍時はコンシューマーゲーム、スマホゲームの開発、また同社運営タイトルである『にゃんこ大戦争』のプロジェクトマネージャー、ポノス株式会社の経営面など幅広く担当しておりました。

 

元々モノづくりが好きだったので、ポノス退職後は自分の手で新しくゲーム開発を手掛けたいという思いもあり独立しました。その際に立ち上げたのが株式会社イグニッション・エムです。

 

主な事業内容はゲームの企画・配信・運営で、プラットフォームを問わず開発しています。立ち上げ当初は簡単なカジュアルゲームの開発からスタートし、その時の経験を基に『僕とネコ』、『ラズベリーマッシュ』などのゲームを開発し、現在主力タイトルとして運営をしています。

〇株式会社イグニッション・エム代表取締役 升田貴文 様

 

――企業ビジョンである“世界、最高のゲームをつくる”について、策定理由と意義について教えてください
“なぜ私がゲームを作るのか“という原点に立ち返った時、“ゲームによって人生を動かされた”という原体験があったことが理由です。
自分がこれまで携わってきたゲームの中で、鮮明に記憶の中に残っているゲームが沢山あり、今度はそれを自分の手で作りたいという思いがありました。ビジョンとして”世界最高”と銘打つことで、社員一丸となってブレることなく目指していきたいと思い、現在のビジョンを策定しました。

 

――升田様にとって世界最高のゲーム、面白いゲームの定義などはありますか?
喜怒哀楽の感情が色濃く残るゲームです。
例えば、映画なら悲しい作品やドキドキする作品など、映画の中で喜怒哀楽を強烈に感じる事で、結果的に“楽しかった”という感情が残ると思います。ゲームにおいても、いかにユーザーの感情を揺さぶるかという視点は、常に大事にしています。
また、“無”を提供できるゲームである事も重要です。
無我夢中で没頭できるゲームには、先述した喜怒哀楽の感情をいかに刺激できるかが重要になってくるので、ゲーム内の機能群やUI/UX など細部に至るまでユーザー目線を大切にしています。

 

――イグニッション・エムは、仕事、表現、世界、人生の4つをモノづくりのサイクルとして掲げておられます。内容について詳しく教えてください。
楽しく仕事をして、楽しく人生を歩んでいくためのサイクルとして仕事、表現、世界、人生の4つを掲げています。
楽しい仕事をするためには、受け身ではなく自発的に表現をしていくことで、能動的に仕事をしていかなければいけません。また、自ら表現を行った仕事が世界中の人々が共感する様なパフォーマンスを可能にします。
そして、そのパフォーマンスが収入を、収入が自分の趣味に没頭できるゆとりにつながり、仕事と人生を楽しむためのサイクルが形作られます。

 

――イグニッション・エムでは“共に成長する”という点に重点を置いているとされていますが、こちらについてはいかがでしょうか。
当社はまだまだ若い会社です。教育水準や技術力という面も、他社様に学ぶことが沢山あります。
会社として行う事すべてが初めてだと思うので、チーム全体でともに解決していく、成長していくという点は意識しています。

運営タイトルについて(ぼくとネコ、ラズベリーマッシュ)

――現在運営されているタイトルについて、概要を教えてください。
現在は主に『ぼくとネコ』、『ラズベリーマッシュ』を主力タイトルとして運営しております。

 

『ぼくとネコ』は、オフェンス型タワーディフェンスという新しいジャンルに挑戦したスマートフォン向けオリジナルゲーム作品です。日本だけでなく、アメリカ/韓国/台湾などの世界中で配信されています。
定期的なイベントやコラボ企画など、お客様を飽きさせない様な施策をどんどん実行しており、会社としても運営に力を入れているタイトルです。

〇オフェンス型タワーディフェンスゲーム『ぼくとネコ』

 

最新作である『ラズベリーマッシュ』は、ボップ&バイオレンスな作風が特徴のローグライク・アクションゲームです。イグニッション・エムのタイトルは1作目、2作目ともにスマホゲームでしたが、本作は初めてのコンシューマーゲームになっております。先述した通り、今後もプラットフォームを問わないゲーム開発を行っていきたいという事もあり、ビジネス面は度外視で開発したチャレンジングなタイトルです・

 

――初めてのコンシューマーゲームという事ですが、苦労された部分などはありましたか?
主にはプロモーション面ですね。ゲームの型を作る分には、スマホゲームとコンシューマーゲームでそこまで大差はありません。しかし、遊んでくれるユーザー層やプロモーションとして広告を出せる媒体がまるで違ったのでかなり苦戦しました。
スマホで通用してきた事が全く通じない世界なので、今でもプロモーション面については勉強しています。
『ラズベリーマッシュ』は、今後『ぼくとネコ』のように主力として運営していきたいタイトルなので、第2弾、第3弾と続いていくような運営をしていきたいと思っています。

〇イグニッション・エム初のコンシューマータイトル『ラズベリーマッシュ』

 

――書籍『売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏』においては、スマートデバイスゲームのUI/UXについて『にゃんこ大戦争』を基に執筆をされていました。升田様がUI/UXを制作する際に重要視している事について教えていただけますか。
UI/UXは“とても大事だがゲームにおける主役ではない”というのが自分の考えです。
もちろん、ゲームによっては斬新なUIもありますし、興味喚起にもなりうる部分だとは思いますが、ユーザー体験を邪魔しない設計にするための手段としてUI/UX があると考えています。
表に出しすぎず、ストレスを感じさせないことが重要で、当たり前にゲームがプレイ出来てゲームに没頭できれば、ユーザー離れを防ぐことが出来ると思っています。

 

――ユーザー離れをさせない為に必要な設計とはどのようなものでしょうか?
スマホユーザーに限って言うと、どのボタンを押したらいいのか迷わせない設計が重要です。ユーザーが次のアクションとして何をするべきかを判断でき、ボタンを押す目的を常に与え続けるゲームにすることが必要な要素です。
例えば“ガチャ”の名称1つとっても、それが分かりにくいとユーザーにとってかなりストレスが掛かります。
チュートリアル含め、各ボタンの名称や、次に何をするべきかの導線等をなるべく分かりやすくしています。

 

――人の心を動かすためのUI/UX であるということでしょうか。
そうすね。目立たせる必要は無いと私自身は考えています。

自社タイトルの運営について

――ゲーム開発及び運営体制について教えてください。(開発人員と運営人員の割合、その内訳等)
開発面について特にマニュアルがあるわけではありませんが、必ず少人数からプロジェクトがスタートします。
2~3人程のメンバーでプロトタイプ版を作り、ゲームとしてしっかり機能するようであれば人員を増やしていき、最終的には5~6名くらいの規模になります。

 

開発期間は比較的長くなってしまいますが、成功確度を考えると、まずは少人数からスタートしてブラッシュアップしていくことが、逆に近道になると思っています。最初から人員を大量に投下してしまうと、経営的な側面でもリスクがありますからね。

 

――競合と比べて、株式会社イグニッション・エムの開発の強みはどのような点だと思いますか?
社内における自由度が高く、意見が通しやすい環境というのが強みです。
僕自身も開発にコミットしていますし、各々のメンバーが自発的に動いてくれるおかげで、サービスを高いレベルまで落とし込むことが出来ています。
そのため、流れ作業のように仕事をしたい方にとっては、窮屈に感じてしまうかもしれませんね。

 

――ビジョン、方針をチーム全体がしっかり体現出来ているということでしょうか。
そうですね、チーム一帯で目標まで到達していくという思いで、人員配置なども行っています。もちろん初めから全てが上手くいくわけではありませんけどね。

 

例えば「新しいプロジェクトをやってみたい!」といってくれたメンバーをアサインしたものの思うように進まなかったり、違う職種の人が「キャラクターデザインをやりたい!」とデザインを始めたものの、うまくいかなかったりと、各々壁にぶつかりながら進んでくれています。やってみたいという思いが何よりも大事なので、失敗ではなく成長としてつなげてくれたらと常に思っています。

 

――運営体制についてはいかがでしょうか?
基本は開発メンバーが運営に携わっているので、部署を分けているわけではありません。
運営をしていく中で、新しいプロジェクトに人員をアサインするために開発と運営が入れ替わったりする事はありますが、アサインに関しては社員の適正や意見を鑑みたうえで順次調整しています。

 

――運営において意識している部分はどのような点ですか?
ユーザーからの声については、かなりスピーディーに対応しています。
特に、“操作しながらストレスを感じた”、“このコンテンツはよくない”といったものがあった場合は、徹底して対応を進めます。
開発から運営まで自社で完結出来るので、コンテンツについても臨機応変にアップデートを出来る事が大きいです。

イグニッション・エムが求める人物像

――貴社で活躍する人物として、どのような特徴が挙げられますか?
マインド面でいうと、能動的に取り組むことが出来る社員はかなりパフォーマンスも高いです。
先ほどの4つのサイクルにもつながりますが、働くうえで言われたことだけこなすだけでは、得るものも少なくなります。学びながら技術を身に着ける事が出来る環境なので、その環境を存分に活用してくれる人は、伸びしろがありますね。
あとは、やる気があっても最初からうまくいくとは限りませんし、悔しい思いをする事も多々あると思いますが、そこを乗り越えることが出来るタフさも必要です。ぶつかった壁をしっかり乗り越える体力がある人は、どの環境でも活躍できる人材だと思います。

 

――求職者の方に求める姿勢や、具体的な職種名などはありますか?
しっかりゴールを見据えて、スピード感をもって仕事を進める事が出来る姿勢を持っていて欲しいです。
当社は受託開発を行っておらず、完全オリジナルタイトルを開発しています。そのため、求められるスキルやレベルも高いので、自分がどんなキャリアを積んで、どこに着地するべきかを考えて仕事が出来る人にぜひ来てほしいですね。

 

具体的な職種名でいうと、ユーザーを楽しませるコンテンツが作れて、チームの旗振りが出来るゲームクリエイターです。また、どうすればユーザーにとって魅力的なものを作れるかをしっかり考えてアウトプットや指示が出来るアートディレクターは今求めている職種です。
その他は、プロモーション面で動画制作スキルを持った方にも興味を持ってほしいです。ゲーム内はもちろん、プロモーション動画の制作まで考えて開発できるようになれば、アプローチできるユーザーの幅もより広くなると思います。

 

あとは……めちゃくちゃ暴れてくれる人が欲しいですね(笑)。
風紀を乱すという意味ではもちろん無く、「自分、これ絶対面白いと思うので作ってみました! 見てください!」といった勢いがある人です。そういう人が1人いるだけで、既存の社員にとっても刺激になりますし、互いに切磋琢磨していけるので、そういう尖った姿勢を持っている人にもぜひ興味を持ってほしいです。

今後の展望

――今後のご展望について教えてください
世界、最高のゲームをつくるために、常に全力で開発していくことは、今までもこれからも変わらずに貫いていきたいです。
また、インフラや福利厚生含め、クリエイターにとって夢みたいな環境づくりをしていきたいと思っています。
イメージとして、会社をモノづくりのテーマパークみたいにしていきたいと思っています。
ストレスフリーでモノづくりに没頭出来て、生活も支えられていれば作り手にとっては最高の環境だと思います。仕事と楽しいが掛け合わされば無限の力が出せると思うので、そんなクリエイターが集まったプロフェッショナル集団のような会社にしていきたいです。

〇企業HPの「クリエイターズデスク」というページには、同社のクリエイターによる愛用品やデスクの様子が公開されている。

 

――イグニッション・エムに入社したい人へ一言お願いします。
もしこの記事を見て興味を持ってくれた方で、自分にはまだ技術がないからと言って諦めてしまう方がいるのであれば、なりふり構わずポートフォリオ等を送ってほしいです。技術面だけでなく、何か光るものがあれば面接してみたいので、チャレンジしたい、一緒に働きたいという方にはぜひ遠慮なくお声かけ頂ければと思っています。

 

――GAMECREATORSの読者に一言お願いします。
やりたいという気持ちを抑えるのではなく、まず行動して、一生懸命やってみてください。もしかしたら行動を起こさないことで、目の前のチャンスを潰しているかもしれないですから。
私自身、どれだけ苦労があってもまずはやり抜くという気持ちを持ち続けていたので大きなヒット作を生むことができました。悩んでいるならばまず行動、アウトプットを必ずするといった姿勢をもって、最後までやり遂げる気持ちを持っていて欲しいです。
当社であればその環境は整っているので、ぜひ一緒に世界最高のゲームを作っていきましょう!

 

――ありがとうございました!

 

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