お客様に喜ばれるサービスを共に! ココネのエンジニアだからこそ感じるやりがいに迫る!!
ココネ株式会社は、『ポケコロ』『猫のニャッホ』『センシル』など、「飾って楽しむソーシャルサービス」や「飾る要素を持つゲーム」を展開しており、1,500万人以上の多くの女性たちから支持されています。
ゲームとは一味違ったサービスの実現には、デザイナーの考えたデザインを実装するエンジニアの存在が不可欠です。
今回はココネで活躍するエンジニアの方々に、ココネで働くやりがいや職場の雰囲気について伺いました!
・写真左 CTO 李 弘基(イ ホンギ)氏
・写真右 サーバー開発 大友 秀輔氏
・写真中央左 クライアント開発 趙 訓濟(チョウ フンジェ)氏
・写真中央右 ウェブ開発室 室長 髙山 大介氏
※役職や記事の内容は、インタビュー当日、2019年10月31日現在のものとなります。
ココネのエンジニア4人
――まずはそれぞれの自己紹介からお願いします。
李
私は、子供のころからITに興味を持っていて、大学ではサークルのみんなでオンラインゲームを遊んでいました。
就職の時に最初はグループウェアを作る会社に入ったのですが、結局オンラインゲームを作りたいと思い、新規事業を立ち上げたのがキャリアのスタートです。
前職のNHNJapan株式会社(現LINE株式会社)にいた時はオンラインゲームや、いろんなゲームを支えるプラットフォームを作っていました。
そのあとココネで働くことになった先輩に声をかけてもらい、2010年8月にココネに入社しました。
入社した当初はベンチャー企業でしたので、なんでもゼロから作る必要がありました。
語学サービスや語学アプリを作ったり、その後事業の柱になっていく『ポケコロ』を作りました。
入社して9年目になり、今年(2019年)から、CTOとしてエンジニアの人材と職種別組織の管理など全体をケアする立場となり、その役割に専念しているところです。
大友
私はパソコンを触って育った訳ではありません。
ファミコンを分解して遊んではいましたが……(笑)。
就職したコールセンターの社内システムの整備に携わったことが、エンジニアとしての始まりです。
その後、プリンターを販売する会社に入社し、そこでも社内の製品データベースの構築・整備を行なっていました。
次は広告代理店で、ガラケーのサイトを作り、スマホのサイトを作り、Androidの開発などの経験を経て、2013年にココネに入社しました。
当初はAndroidの開発者として入社したのですが、現在はサーバーの開発を担当しています。
趙
私は、幼い頃は科学者になりたいと思っているような、科学に興味を持った少年でした。
小学校2年生の時に、学校にパソコンが導入されました。
その時に触れていたパソコンがずっと気になっていて、大きくなって調べたら、そのパソコンはセイコーエプソンの互換機でした。
その頃からパソコンが欲しいと思っていました。
大学ではコンピュータ工学を専攻し、卒業後はSIerに就職し、金融関係のチャートコンポーネントを作る仕事をしていました。
次に、パッケージソフトを作りたいと思うようになり、ホームページクリエイターを販売する韓国法人に入社して開発を担当しました。
そこで日本との繋がりができて、日本に興味を持ち、NHN Japan株式会社(現LINE株式会社)に転職しました。
NHN Japanに入る前はずっと研究所で開発するタイプで、ゲーム開発は開発環境が違うため大丈夫かなと心配していましたが、思いのほか楽しかったですね。
そこから一旦離れて別の会社に行ったのですが、NHN Japanで知り合いだった李さんに声をかけていただいてココネに入社しました。
髙山
私はメンバーのなかでは経歴が特殊で、10代から20代は音楽ばかりやっていました。
地元では人気があったバンドで、 レコード会社ともやりとりしていたのですが、デビュー寸前にメンバーの方向性の違いで解散してしまいました。
それが27歳の時のことです。
定職もない崖っぷちの状態からデジタルハリウッドという専門学校を見つけて、この学校に行こうと決めました。
もともと音楽活動でMacを使っていて、「Mac Fan」という雑誌にデジタルハリウッドの広告が載っていたので知っていました。
学校を卒業してからは主にFlashを使った開発をしていましたが、 NHNST社(現、cocone fukuoka社)にフロントエンドのエンジニアの募集があったので応募し、スマホの普及タイミングでWebのプラットフォーム開発に携わるようになりました。
コンテストにも積極的に応募もしていて、それが縁でグリー社に転職し、国内向けと海外向け両方のWebゲームを担当していました。
ゲーム会社での仕事が続いていたので、一旦ゲーム系から離れてBtoB系の会社に転職しましたが、やっぱりゲーム業界に戻りたいと思うようになりました。
そんな時に、NHNST社の時に交流のあったメンバーがココネで働いていて、お誘いを受けて入社しました。
役職の混ざったココネのチーム
――ココネでの仕事のやり方についてお話を聞かせて下さい。
趙
人によって感じ方が異なるところではありますが、私は、あまり固まった方法がないことがココネの良いところだと思います。
大きな会社だと「この技術を絶対に使って下さい」と言われて、こっちのほうがいいと思っても、議論すらできないことも多いと思います。
でもココネには柔軟性があります。
さすがに全部自分で決められる訳ではないけれど、根拠を説明すれば検討してくれる。
そこがいいですね。
――新しいことにもチャレンジさせてくれる環境があるのですね。
趙
いま私が扱っているのはHTML5 ですが、これはココネのサービスでは初めて扱うものです。
このように、今までこれでやってたから、次も必ずこれでという固定化された考え方ではなく、柔軟に考え対応できるところが良い点です。
李
私がココネに入社したのは2010年で設立2年目でした。
その時にやっていたのは、PCブラウザでFlash を使って動かしているサービスでした。
ちょうどモバイルアプリにシフトするタイミングだったので、ゼロベースでやろうということになり、その時に使われていた技術は、一旦全部捨てたんです。
それ以前はPHPのベースやFlash のクライアントなどがありましたが、全部捨てて、javaのサーバーベースだったり、iOSやAndroidのネイティブを一から作り始めました。
『ポケコロ』などのサービスはCocos2d といったゲームエンジンを使い、それこそ皆で本を読みながらスタートさせました。
そういう精神が今でも根付いているので、チャレンジを恐れない人には良い会社だと思います。
――社内で決まった勉強会などはありますか?
大友
Case-by-caseで考えています。
チームを組んで同じことをやるのであればメンバーが揃っての研修会が必要だし、勉強したいことがあれば社内でグループを作ってやることもあるし。
勉強にも決まったやり方はありません。
李
新人に対しても固定的な教育プログラムがある訳ではなく、仕事に応じてOJTを組みながら先輩がスタートを手伝う、という形が多いですね。
大友
ココネの基本的な仕事の進め方は、ひとりで黙々やるというよりはコミュニケーションを取りながら進めていくというスタイルです。
だから、分からないことがあれば都度聞いて、相談できる、という風土があると思います。
――エンジニア職では珍しいですね。全員机に向かって黙々やっているイメージがあるのですが…。
趙
勿論、黙々タイプもいますよ。(笑)
大友
ひとつの製品を作っているというより、サービスをみんなで一緒に作っているという意識があるからなんです。
ひとりだけの意見を反映させるより、皆の意見を取り入れながら作るやり方が、ココネではメインになっています。
髙山
ココネでは、チーム開発に重きを置いているんですよ。
――どのようにチーム開発を進めているのか教えてください。
髙山
私の前職は金融系で開発環境がガチガチに固められていましたが、これまでお話しをしてきたようにココネは開発環境の自由度が高い会社です。
しかし、Web開発チームに関して言うと、私が入社した当時は、自由過ぎて色々なフレームワークが乱立していた状態でした。
その状態だとチームで開発しようにも流石に効率が悪かったので、まずそれを きちんとGitを使ってソース管理をし、フレームワークもなるべく統一していくという“開発環境を整える仕事”を最初に手掛けました。
李
補足すると、全社的にはマトリクス組織になっていて、サービスごとにひとつの事業部、ひとつのチームになっています。
そこに開発のメンバーも入るのですが、中には横断的にサポートしなくてはいけない部署もあります。
Web開発チームの場合は、横断組織になっていて、チームワークを発揮するために整備が必要だったので、髙山が入社したタイミングで環境を整えてもらいました。
少し他の開発とはニーズが違うということです。
事業単位で見ると、作られた時期によって使っている技術も変わって行くのですが、そのなかで仕様書に沿って作るだけではなく、コミュニケーションを取りながら、より良いものを目指して作るというやり方をとっています。
――Web開発チーム以外のチームの特徴も教えて下さい。
趙
Web開発チーム以外は、職種ごとにまとまっている訳ではなくて、事業単位でまとまっています。
そのため、フロントエンジニアの隣の席にサーバーエンジニアがいるし、前の席にプランナー、後ろの席にデザイナーがいたりします。
職種が違う相手とも密に関係が築けて、普段からサービスをどうしようかと話せるのが、作るものに良い影響を与えていると個人的には思っています。
髙山
ココネでは、他社にある、「エンジニア怖い」というのがないですね。(笑)
趙
他の職種のメンバーからは、エンジニアは「優しい」と言われます。
――エンジニアって、変なタイミングで相談に行くと怒るイメージがありますね。
李
ココネでそれがないのは、サービスとして皆で一緒に作っていると考えているからでしょうね。
大友
弊社を代表する『ポケコロ』『猫のニャッホ』『センシル』など、キャラクターの着せかえ系のサービスを提供しているので、デザイナーの表現力がとても大事なんです。
それを実現する、つまり、デザイナーの希望を叶えるのは我々の仕事なので、そこは責任を持ってやらなくちゃいけない。
一緒に作って行く、という意識があります。
――キャラクターやアイテムなどインターフェースを、デザイナーの考えに近い形で実装しているんですね。
大友
エンジニアは絵が描けないので、「これ作って」と言われたら「はい」と言うしかないんです(笑)。
趙
デザイナーとエンジニアが分断されているチームだと、デザイナーが作った絵をポンと投げて、エンジニアができましたとポンと投げ返して、ちょっと監修して終わりというように進んで行くのだと思います。
しかし、ココネでは、作っている途中で確認しに行ったり、ここをこうした方がいいんじゃないかなどと話をしに行ったりするので、そういう面でも面白いものが生まれるんじゃないでしょうか。
髙山
デザイナーが妥協しませんよね。
だから、エンジニアもその意識に応えたくて、頑張って実装します(笑)。
ココネで働くエンジニアのやりがい
――ココネでエンジニアとしてのやりがいを感じる時って、どんな時でしょうか?
大友
先ほどの話のように、デザイナーの希望を叶えてあげられた時ですね。
デザイナーが「どうしてもやりたい」と言っても、実際には無理なことだってありますよ。
しかし、無理だなと思いつつもチャレンジして、実現出来た時は達成感を感じます。
髙山
流れ作業ではなく、自分の裁量次第、自分ドリブンで進められるところにやりがいを感じますね。
「与えられたタスクはこなします。」みたいな人は、ココネではあまり求められていないと思います。
エンジニアでも、やりたければ企画から入っていくことができます。
趙
うちのデザイナーは、褒め上手なんですよ。
「もうできたんですね!」とか、努力したことに対してきちんとお礼や労いの言葉をかけてくれるんです。
そういう言葉を聞くとやりがいを感じますね。
それ以外でも、ココネに入社してから、身内や知り合いにアプリ良かったよって言われるのがやりがいになりました。
面白かったとか、かわいいねって話をされると、作って良かったなと思います。
会社が作っているアプリにネガティブなところがないので、そこが良いところだと思います。
髙山
ネガティブなアプリってなんだろう(笑)。
趙
社会問題になったり、R18だったり、堂々と私たちが作りましたと言えないようなものではなく、誰に見せても恥ずかしくないものなので、それが良いところです。
李
私も同じで、最初に作った語学アプリは親戚から効果があったよと言われて、それがとてもやりがいに繋がりました。
また、娘が小学生なのですが、お友達が弊社の「ポケコロ」にハマっているらしくて、その子とよくやり取りをしているんですね。
それを見ていると、良いものを作ったなという気持ちになります。
李
経営陣も守るより積極的に攻めて行こうという気持ちを持っているので、毎年のように新しいチャレンジができるし、しなきゃいけない環境にあります。
それが成功して自分が貢献できたと感じられれば、やりがいに繋がります。
たとえ失敗しても、製品化し自分の作品を作ることができたという実績は残しつつ、また次のチャレンジに行ける。
ココネはそういう会社です。
髙山
私はブロックチェーンをやりたいと思って前職の業界に入ったのですが、ゲーム業界に移った時にもうブロックチェーンはやらないんだろうなと思っていました。
でもココネは、ブロックチェーンを活用したプロダクトも作っています。
そういう風に会社として、色々なものにチャレンジしていると感じます。
李
まだ、日本ではリリースしていませんが、今年9月に韓国でブロックチェーンの技術を使った新しいソーシャルサービスを発表しました。
いずれ日本にも来るといいなと思っています。
――どんな人にココネに来て欲しい、一緒に仕事がしたいという希望はありますか?
趙
依頼されたことだけの仕事をする人よりは、現在潜んでいる問題点に気付いて自分から問題解決に挑む人がいいですね。
自分で見つけて、自分からこれやりますっていう方と一緒に仕事がしたい。
大友
私はコミュニケーションが取れる人がいいですね。
求めている開発者像も、ひとりで自分の手元だけを見てやるタイプよりは、皆で同じ方向を向いてやれる人がいいと思っています。
……あとは能力のある人(笑)。
李
困っている人がいれば、職種関係なく助けようとする気持ちを持っている方ですね。
自分の仕事はここまでやったら終わりというのではなく、周りを見て遅れていたり、困っている人がいれば声をかけて、できるなら助けてあげて欲しい。
髙山
皆さんと一緒です。
やっぱり問題を見つけて、それを解決に繋げられる人がいい。
そのためには今やっている作業のやり方に問題があったり、もっと良い方法がある場合には、役職など関係なくこだわって発言できる人がいいと思います。
――最後に読者へのメッセージをお願いします。
大友
この記事を読んだ人がどうしようか迷っているなら、ココネでは毎月外部向けの開発勉強会のようなイベントをやっているので、是非、それに参加してみて下さい。
そのあと懇親会もやっているので、現役のエンジニアと軽食を食べて、お酒を飲みながら話ができます。
趙
学生さんからは、ゲームってどうやって作るんですか? とよく聞かれます。
プログラムの勉強はしているけど、アプリケーションの作り方がわからないんですね。
そういう方は、この勉強会に参加して、現場の温度感とか意見を聞くといいと思います。
中途採用を目指している方は……あまり言うことはありませんが、エンジニアとして成功したいなら、好奇心を持っていて欲しいなと思います。
どういう仕組みなのか、好奇心を持って見るのが出発点になって勉強を始めるし、技術も習得する。
当たり前だと思って見過ごすのではなく、いつもなぜだろうと好奇心を持って物事を見るのが大事だと思います。
髙山
たまにゲームの専門学校を出ていないとゲーム業界に入れないと思っている人がいますが、そんなことはありません。
私みたいにずっと音楽をやってた人間でも入れる業界です。
特にココネでは成長に重きを置いているので、成長したいという気持ちを持った人に来ていただきたいなと思います。
李
ココネは、女性向けアプリで実績を出していますが、それはひとつの強みとしてあるだけで、それだけをやっている会社ではありません。
例えばこれまでRPGとかを作っていた人がスキルを活かせる部分もあるし、逆にアバター系とか女性向けのサービスから学ぶことも多いと思います。
コミュニケーションを大事にしながらスキルアップを目指している人が社内にたくさんいるので、カジュアル面談でもいいから気軽に声をかけて下さい。
――ありがとうございました!
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