「バトルパス」とは?ユーザーから好評な課金システムの構築のポイント


 
ゲームの課金システムとして、近年「バトルパス」や「シーズンパス」が広く利用されるようになってきました。しかし、まだバトルパスを使ったことが無い人もいるでしょうし、使ってはいてもその成り立ちや、メリット・デメリットはあまり理解していないという人もいるかと思います。
 
そこでこのコラムでは、「バトルパス」がどんなものか、どんなゲームに使われているのかなどを解説していきます。ほかの課金システムとの比較もしていますので、ぜひ参考にしてください。
 

1. 「バトルパス」とは

「バトルパス」とは、ゲームをプレイする際の課金システムのひとつです。バトルパスを購入して、ゲーム内で出された課題をクリアすれば何らかの報酬が与えられる、といった形で使用されます。
 
例えば、一定期間内にゲーム内で一定のレベル(ステージ)に達することで、特定のスキンやエモートを入手できるという仕組みです。レベルに達するために貯めなければいけないものは純粋な経験値だったり、特定の条件をクリアすることで得られるポイントだったりとさまざま。バトルパス経由で入手できるスキンやアイテムはアイテムショップで販売されていないことが多いので、ユーザーはレベルアップなどの課題に取り組む動機ができます。
 
そのため、結果的にユーザーはゲームプレイを楽しみながら報酬をゲットできますし、ゲーム会社も利益を得られるというシステムです。
 
期間を限定するゲームも多いことから、「シーズンパス」と言われることもあります。また、システムはおおむね同様であっても、『ロケットリーグ』では「ロケットパス」、『PUBG』では「サバイバーパス」など、独自の名称を付けて運用する例も多数見られます。
 

1-1. バトルパスの歴史

「シーズンパス」という言葉や概念は2011年頃から存在しましたが、バトルパスがコンセプトとして登場したのは2013年、『Dota2』がイベントで使用したことが最初だと言われています。その後多数の流れを経て、2018年に『フォートナイト』で使われたことでさらに広まっていきます。
 
バトルパスが普及した背景には、ルートボックス(日本で言うガチャ)が2017年頃にギャンブル性が高いとアメリカで大きく批判されたことも影響しています。ガチャとの違いは次の項目で詳しく解説します。
 

1-2. 他の課金要素との違い

ほとんどのゲームは営利目的で作られているので、何らかの方法で課金してもらう必要があります。以前はゲーム自体を購入して楽しむスタイルが主流でしたが、オンラインゲームが普及して以降は、無料で初めて後から課金してもらうシステムも登場しました。
 
日本では、キャラクターやアイテムがランダムに出現する「ガチャ」が特に有名です。ガチャによって特定のアイテムをコンプリートしたことで報酬が得られる「コンプガチャ」は、課金が増大しすぎることで批判・規制されましたが、ガチャ自体は日本ではまだゲーム内課金システムで大きな割合を占めています。
 
ガチャとバトルパスの違いはゲームによって異なる部分もありますが、一般的にガチャは「何が出るかわからない」、「課金してすぐ結果がわかる」という特徴があるため、強力なアイテムやレアキャラが瞬時に入手できるという喜びがあります。一方、欲しいものが手に入るまで課金してしまうリスクもあります。
 
バトルパスであればガチャのような即時性と可能性が無いので、課金した時点で大きな喜びはまずありません。そのため課金が穏やかになる傾向があるでしょう。
 
ゲームの課金方法として、サブスクリプション(以下サブスクと略)のシステムで提供する例も増えています。サブスクは一定の金額を毎月支払うことで、複数のゲームを楽しめる方法です。ソニーや任天堂、マイクロソフトなどさまざまな会社が運営しており、会社ごとに金額や内容も異なります。
 
先に課金してプレイを楽しむという点ではバトルパスとサブスクには共通点はありますが、サブスクは解約しない限り毎月支払いが続くという特徴があります。また、バトルパスは報酬を得るために課金することが多いのに対して、サブスクはプレイすること自体に課金しているという違いもあります。
 

2. バトルパスが採用された主なタイトル

ここからは、バトルパスを採用しているゲームについて記載します。
 

2-1. Dota 2(ドータ2)

ジャンル:MOBA
ゲーム概要:2013年にアメリカのValve Corporationからリリースされた、MOBA系の始祖とされるタイトルです。また、今回のテーマであるバトルパスを最初に導入したゲームとも言われています。多数のヒーローから好みのタイプを選択し、5対5で戦うスタイルですが、チームの連携や戦略的判断が重視されるといった競技性の高さが魅力とされています。
2016年には同時接続記録129万人と報告されています。
 

2-2. Apex Legends(エーペックスレジェンズ)

ジャンル:FPS/バトルロイヤル
ゲーム概要:開発はアメリカのRespawn Entertainmentで、エレクトロニック・アーツが販売しています。レジェンドと呼ばれるキャラクターを使って、3人1組×20チームのバトルロイヤルで生き残りをかけるゲームです。eスポーツの種目としても高い人気があり、2021年には世界のユーザー人口が1億人を超えたとも報告されています。
 

2-3. Fortnite(フォートナイト)

ジャンル:TPS/バトルロイヤル
ゲーム概要:アメリカのEpic Gamesが2017年にリリースしたタイトルです。100人で戦うバトルロイヤルゲームとして有名ですが、クリエイティブモードでは様々なプレイスタイルが用意されています。今回のテーマであるバトルパスの普及に大きく貢献した歴史も持っています。2021年時点で世界のプレイ人口が3億5,000万人を突破したと報告されている人気タイトルでもあります。
 

2-4. ロケットリーグ

ジャンル:サッカー/スポーツ
ゲーム概要:アメリカのPsyonixが開発したゲームで、2015年にリリースされています。車でサッカーをするという独特の設定と、車がジャンプしたり飛行したりする意外性から世界中にユーザーが存在しています。eスポーツの種目としても広く楽しまれており、2020年には累計ユーザー数が7,500万人を超えたと報告されています。
 

2-5. シャドウバース

ジャンル:トレーディングカードゲーム
ゲーム概要:日本のCygamesが2016年にリリースしています。『神撃のバハムート』の世界観を継承していることや、アニメとのタイアップもあって多くの人に楽しまれています。
2021年に累計ダウンロード数が2,500万人を突破したと報告されています。
 

3. バトルパスが積極的に採用される理由

ここからは、バトルパスがゲーム業界で広く採用されている理由を説明します。
 

3-1. ルートボックス要素(ガチャ)よりも確実な見返りがありユーザーから受け入れられやすいため

バトルパスは課金システムのひとつで、比較対象としてはルートボックス(ガチャ)が代表的です。
 
双方にメリット・デメリットがありますが、ガチャはランダムにキャラクターやアイテムを出すシステムなので、課金しても目的を達成できないことがあります。レアキャラクターや強力なアイテムの出現率をシステム上で抑えていることもあって、支払った金額に見返りが伴う可能性が低いという言い方をすることもできます。
 
一方、バトルパスは課金に対する見返りにランダム性がありません。ゲームをプレイすることで報酬が得られるため、努力や工夫、使った時間などで報酬が得られますから、多額の課金をするリスクはほとんどありません。そのため、高額な課金を懸念するユーザーや周囲の人たちにはバトルパスのシステムの方が受け入れられやすいのです。
 

3-2. ゲームを楽しませる要素と課金要素を両立できるため

バトルパスは課金した時点で報酬を得るシステムではなく、ゲーム内でレベルを上げるなどして報酬を得る仕組みを取っています。そのため、ゲームをプレイし、楽しむこと自体が報酬に繋がりますし、開発・運営側はユーザーを楽しませることで利益を得ることができます。
 
ユーザーがこのシステムを理解していれば、楽しくないゲームのバトルパスを購入することはありません。そのため、作り手は楽しいゲームを供給することに力を注ぐことができますから、ゲーム業界自体の発展にも寄与すると考えられています。
 

4. バトルパスの問題点

メリットが多数存在するバトルパスですが、問題点が無いわけではありません。ここでは、バトルパスのシステムに見られる課題やデメリットも記載します。
 

4-1. 全てのリワードを受け取るのに一定期間内のプレイを強制させてしまう

バトルパスは課金した時点でリワード(報酬)が得られるわけではなく、ある程度ゲームをプレイすることで報酬を受け取るように作られています。そのため、一定の期間中にある程度ゲームに時間を使わなければ報酬が得られないと言い換えることもできます。さらに言い換えると、時間と労力で報酬を買っているという見方もあり、プレイヤーを縛る結果につながることもあります。
 
また、時間や労力を節約したい人に向けて、進行度や経験値を追加バトルパスで買うことができるゲームもあります。こうなるとプレイの喜びとは異なる部分で報酬を買っていることになり、課金の度合いが高くなることや、ゲーム性との乖離が懸念されます。
 

4-2. バトルパス進行外でのプレイのリワードの少なさに物足りなさを感じられる可能性がある

例えば『フォートナイト』などはバトルパスを導入していますが、無課金で楽しめるように作られています。とはいえ、ゲームを運営している側は営利目的である以上、バトルパスの開催をしばしば告知しますし、バトルパスに課金しなければ得られるリワードは少ないように設計されます。
 
このため、「結局多く課金する人ほど楽しめる」というゲームの負の性質が醸成される場合もあります。
 

5. まとめ

ゲームの課金システムである「バトルパス」がどんなものかを解説し、バトルパスを導入しているゲームを紹介したうえで、ほかの課金システムとの比較やバトルパスの問題点などをまとめました。
 
バトルパスにはさまざまなメリットがありますから、今後も広まっていくと考えられます。バトルパスにも問題が無いわけではありませんが、ゲーム会社も利益を得なければ従業員を維持できませんし、新たなゲーム開発はできません。そのため、ユーザーへの配慮も大切にしながら適切な課金システムを考え続けていくことが業界全体に求められています。
 

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