成功するソシャゲの作り方!FGOから見るゲームの究極形と面白さの正体


こんにちは、ガチャって面白いですよね!(唐突)

ソシャゲに課金するなんて馬鹿らしいと思っていた私ですが、今では総額で100万円近くひとつのゲームに課金しています。

 

これだけ課金しているのなら、さぞ面白いのだろう、パッケージソフト100本分以上楽しんだに違いないと思われるかもしれませんが、決してそんな事はありません。

日課のようにログインし、定期的に開催されるイベントをクリアしてはSNSを眺める毎日で、メチャクチャ感動したり寝ずにプレイする程熱狂するなんて経験はゼロです。

 

にも拘らず、今でも遊び続けているのは何故なのか?

そこで本稿ではFGOの面白さを分解して、皆さんを身も蓋もない結論までお連れします。

 

 

FGOにハマってしまったワタシ

FGO(Fate/Grand Order)という超有名ソシャゲがあります。

売上ランキングでも上位の常連です。

 

筆者はいわゆるファミコン世代のオタクを自認するところですが、ソシャゲの魔力に囚われて重課金を繰り返しながら、どうしてこんなにハマるのかと自己分析しているうちに一つの結論に至りました。

 

まあ、考えこむ前に課金をやめた方が早く問題解決出来るって話なんですが、どうしてこんなに課金してしまったかわからないと自分で自分が気持ち悪いワケで、聖晶石をチャージしながら色々考えたのです。

 

  • FGO(Fate/Grand Order)が面白いから
  • 長年にわたるTYPE-MOON(FGOの原作集団)のファンだから
  • キャラや声優、絵師に思い入れが出来たから
  • ドラマティックなシナリオが好きだから
  • オタククラスタのトレンドで共通言語になっているから

 

色んな理由がありますが、ほぼ間違いなくある程度の課金をしている人は自分自身が上記の理由のどれかに当はまると思い込んでいるでしょう。

しかし違うんですよ、絶対に!

だって1回のイベントで2~3万円課金する人はざらにいますけど、その理由付けとしては貧弱すぎます。

 

毎月数万円をポンと課金させるには思い入れだけではムリですよ。

何しろプレミア価格を考慮しなければ、数十年にわたるTYPE-MOONの過去作や画集、CDを含む関連作品のほとんどを買いそろえてもせいぜい30万円程度でしょう。

こんなのはFGO4年の歴史(2019年時点)からみれば、微課金の範囲です。

 

関わっているクリエイターの全コンテンツを何度も買い揃える事が出来るくらい課金している人がたくさんいるのですから、もし上記の理由が当てはまるのならFGOに重課金するのはコスパが悪すぎます。

 

実際、今では原作未読でTYPE-MOONを知らない人の方が多くなっているくらいにプレイヤーが増えており、ソシャゲの売上ランキングでも上位にいますから、熱狂的なファンのモチベーションだけでは説明がつかないのです。

もちろん理由は複合的なものなので上記が全部含まれているとも言えますが、決定的な理由にはならないということです。

 

 

まずは面白さの基準を決めよう

そもそもゲームが面白いってどういう事でしょうか?

プレイ時間が長い、気がついたら朝になっているくらい夢中になれる、感動する、友達と経験を分かち合いたい・・・面白いという一言にはたくさんの意味が含まれています。

「面白い」が何か決められないのに面白さの理由は語れないので、言葉の解像度を上げ、まず意味を絞って話をすすめましょう。

 

本稿におけるゲームの面白さはプレイ時間と課金額(売上)とします。

乱暴かもしれませんが、定量化するにはこれしかありません。

特に課金額に関してはゲーム制作会社の成績にも直結するので株価にも反映します。

沢山売れているゲームは成功しているとみなしても良いでしょう。

 

それに加えてプレイ時間です。

パッケージソフトの名作は数千円を1回払うだけにもかかわらず長く遊べます。

名作と名高いシヴィライゼーションやマインクラフトにハマって寝不足になった人は世界中にいます。

・・・今さらですが、3,000円が1分で消えるソシャゲは怖いですね。

 

この2点をまとめてみると、金銭でも時間でもプレイヤーが費やしたリソースの量が面白さの基準にふさわしいでしょう。

 

残念ながらゲームによって得られた感動などの「お気持ち」は定量化不可能なので本稿では考慮しません。

以上を踏まえた上で面白さの極限は何か考えてみましょう。

 

誰でも直ぐに思いつくはずです。

 

 

究極の面白さ!ゲームの正体

アンチクライマックスに結論から言ってしまうと、究極のゲームが確率による期待感である事は間違いないでしょう。

確率による期待感に何らかの価値や魔力(!)を持ったトークン(token)が加わると、ゲームに強力な中毒性が生まれ、プレイヤースキルが確率に介在する余地があるとさらにハマるのです。

 

そのトークンはゲームによって異なります。

本物のゲームであるギャンブルだとお金ですし、コンピュータゲームならレアなアイテム、ガチャなら星5のキャラクターというわけです。

 

ソシャゲはその究極的な形であり、FGOはその最成功例の一つだと言えます。

 

 

習熟による上達と確率の魔力

重要なのはゲームが環境や他人との相互作用をもとに勝敗を決める活動だという事です。

勝敗を決める面白さは分かりやすいですが、これだけでは強力な中毒性には至りません。

前述の価値あるトークンが勝敗に付属しているから強力な中毒性が出てくるのです。

 

勝ったら何かを得て、負けたら失う、あるいは得られない。

プレイヤースキルの介在する余地が無く、ゲーム性のほとんどすべてが確率に支配されるほど単純なバカラやルーレット、パチンコでも、お金という命の次に大事なトークンが移動するから強力な中毒性があり、面白いのです。

 

FGOの場合、価値あるトークンはサーヴァントというキャラクターです。

FGOプレイヤーは気に入ったサーヴァントを得るために課金してガチャという確率に挑みます。

 

レアで強力なサーヴァントはゲームを有利に進められる性能があるので、手に入れれば便利な手札が増えるので快適にゲームを遊べます。

さらにその価値あるトークンを完成させるための育成要素も欠かせない面白さの一部です。

単にレアなサーヴァントがあればOKというのではなく、育成した上で性能を理解して使いこなすパズル要素もあるのでプレイヤースキルが介在する余地があるのです。

 

しかしこれだけでは、なぜサーヴァントが価値あるトークンとして通用するのか、という疑問が残ります。

 

そこで問題となるのが魔力です。

 

 

魔力の正体

魔力というのはゲームのマジックポイント的な意味の魔法の源ではありません。厳密な定義が無いし適切な言葉も無いのでそうとしか言えない「欲しくなる気持ち」の事です。

Appleの信者が抱いている気持ち、アイドルにあこがれるファンの気持ち、記念列車を撮影したいと思う鉄道ファンの気持ち・・・あらゆる「好き」の源を便宜上魔力と呼びます。

 

じゃあ魔力の正体は何か?

それは情報です。

 

そんなの何にだって当てはまるじゃないかと言われそうですが、何らかの欲しくなってしまう情報が込められているからAppleストアに並んだりガチャを回してしまうのです。

その情報はテキストとイラストに込められており、更にはSNSにあるファンコミュニティの話題になる事で最大化されます。

 

FGOの場合、キャラクターのイラストがコアで、そのオプションがテキストと育成要素、映画・アニメ・漫画といったメディア、倍力装置がSNSだといってよいかと思います。

FGOプレイヤーはシナリオが先だ!と言うかもしれませんが、多くの人はガチャのイラストを見てからシナリオを読むので、コアがイラストにある事は間違いないでしょう。

 

以上、ゲームの本質は確率と魔力。

これらが揃うと大ヒット間違いなし、きっと大変な事になります。

 

 

究極的な形はソシャゲ

最初からゲームの製作者側が意図していたか不明ですが、プレイヤーからリソース(主に金銭面)を奪うもっとも効率的な構造をしているのがソシャゲです。

ソシャゲ登場以前のコンピュータゲームでは、ソフトを売ったらそれ以上にお金を取る手段に乏しかったので、面白さの金銭的要素は控えめでした。

その代わり確率要素はかなり強めでした。

 

ただし、せいぜいレアなドロップアイテムを入手するため長時間にわたって敵を倒しまくったとか、経験値貯めにメタルキングを狩ったという程度なので、好きなだけ確率と戯れても電気代と時間以外に失うものはありません。

 

しかし大抵のソシャゲは無料で始められて、だんだん課金したくなるようになっています。

定額課金ではなくガチャという確率が絡む点がヤバいのです。

入手できるかわからない状態に留め置かれて結果を見るにはその都度お金が必要。

しかもエンディングを用意しなければ、魔力が薄れるまでずっとゲームを続ける事が出来ます。

 

ソシャゲは賭博ではないのでウェブマネーや景品を渡す事は出来ませんが、シナリオやキャラクターを価値あるトークンにまで高める事が出来れば、後はいくらでも確率で翻弄してプレイさせる事が出来るでしょう。

逆に、現在イマイチなソシャゲでもガチャやイベントの達成報酬にお金が絡むのなら一気に売上トップに躍り出る可能性が高いです。

 

 

最後に

FGOから見たソシャゲの面白さは、まさに価値あるトークンを作りだし確率で翻弄する点にあります。

だから究極最強の共通トークンであるお金を使えない以上、ソシャゲで成功するにはパッケージソフトと同じように考えて斬新なゲームデザインを練ったり、中毒性を増す課金のシステムを考えるよりも、なんらかの方法で情報空間に新たな価値を作り出す方が重要事だと思われます。

 

ソシャゲ制作もゲーム制作なのに、重要なのはゲーム部分ではないという受け入れがたい結論に至りましたが、パッケージソフトでもキャラクターデザインやシナリオにこだわるなどして魔力を作りだしています。

 

これはきっと小説や漫画・映画など、情報空間で完結するあらゆるエンターテイメントに共通する原理原則ではないでしょうか。

 

ライター名:レトロ

プロフィール:雑記ライター。オタクジャンルからマーケティング、宗教を含む幅広い分野にわたる仕事内容と多趣味が高じてライティング業界に参入。SNSやブログ、YouTubeチャンネルでも活動中。

 

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